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【海外輸入】 正規販売店 エルゴマウス 充電式 ワイヤレスマウス Bluetooth 2.4GHz ドライバ不要 ボタン割り当て 腱鞘炎予防 エルゴノミクスマウス pfsa131.com pfsa131.com

エルゴマウス 充電式 ワイヤレスマウス Bluetooth 2.4GHz ドライバ不要 ボタン割り当て 腱鞘炎予防 エルゴノミクスマウス

1344円

エルゴマウス 充電式 ワイヤレスマウス Bluetooth 2.4GHz ドライバ不要 ボタン割り当て 腱鞘炎予防 エルゴノミクスマウス

Bluetoothと2.4GHzの2種で使うことができるエルゴマウス。ディスプレイ搭載で接続状況が確認できる充電式タイプのBluetoothマウス。5つのボタンに機能を割り当てでき、作業効率アップを図ることができるワイヤレスマウス。





















●手首の負担を軽減するエルゴノミクス形状のマウスです。
●Bluetoothと2.4GHzの接続方法に対応し、接続する機器に合わせて使用することができます。
●16種の機能に5つのボタンを割り当てて使用することができます。
●ボタン割り当て機能は、マウスに搭載されたディスプレイを使い設定することができます。
●マウス上部にディスプレイが搭載されており、電池残量や接続状況を確認することができます。
●付属のUSBケーブルで充電して使うことができる充電式タイプです。
●用途に合わせてカーソルスピード1200/1600/2000/2400の4段階で切り替えできます。
●WEB閲覧に便利な「進む・戻る」ボタンを搭載しています。
●マウス裏面に、レシーバーを収納することができます。
※Bluetoothで接続する場合、プロファイルがHOGPに対応している必要がございます。
※電波の通信範囲は使用環境によって異なります。
※1日8時間パソコンを使用中に、マウス操作を5%程度行う場合。
※自然放電等を考慮しない弊社計算値であり保証値ではありません。
※使用期間により、徐々に性能が低下します。予めご了承下さい。
製品サイズ:マウス/約W71.8×D110.8×H75.4mm、レシーバー/約W14.8×D19mm
製品重量:マウス/約116.3g(電池含まず)、レシーバー/約2g
分解能:1200・1600・2000・2400count/inch
読み取り方式:ブルーLEDセンサー方式
ボタン:左右ボタン、ホイール(スクロール)ボタン、カウント切り替えボタン、機能割り当てボタン(フロント×2、サイド×3)
通信範囲:木製机(非磁性体)/半径約10m、スチール机(磁性体)/半径約2m
電池性能:連続作動時間/約71時間、連続待機時間/約2500時間、使用可能日数/約60日
付属品:レシーバー×1、充電用ケーブル(USB A-microUSBケーブル/約80cm)×1
Bluetooth仕様
インターフェース:Bluetooth5.0(BLE)Class2
周波数範囲:2.402〜2.480GHz
プロファイル:HOGP(HID over GATT Profile)
2.4GHzワイヤレス仕様
インターフェース:USB HID仕様バージョン1.1準拠
※USB3.1/3.0/2.0インターフェースでもご使用になれます。
コネクタ形状:USB(Aタイプコネクタ)
ワイヤレス方式:2.4GHz・Bluetooth コンボ
※マウスとレシーバー間のIDは固定です。
生産地:中国
保証期間:ご購入日より1年
取扱説明書:日本語取扱説明書あり※Bluetoothで接続する場合、プロファイルがHOGPに対応している必要がございます。
※電波の通信範囲は使用環境によって異なります。
※1日8時間パソコンを使用中に、マウス操作を5%程度行う場合。
※自然放電等を考慮しない弊社計算値であり保証値ではありません。
※使用期間により、徐々に性能が低下します。予めご了承下さい。


対応機種:
lt;Bluetoothgt;
Bluetooth5.0 HOGPに対応したWindows搭載(DOS/V)パソコン・タブレット、
Chrome OS搭載パソコン、Androidスマートフォン・タブレット
Apple Macシリーズ・iPadシリーズ
lt;2.4GHzワイヤレスgt;
Windows搭載(DOS/V)パソコン
Chrome OS搭載パソコン
Apple Macシリーズ
※USBポート(Aタイプコネクタ)を持つ機種。
※Macシリーズでは、サイドボタン、機能割り当てボタンはご使用になれません。
対応OS:Windows 10・8.1・8、Chrome OS、Android 3.0以降、macOS 10.14〜10.15、iPadOS 13
※macOS・iPadOSは、標準インストールされているSafari、Mail、テキストエディット、
 及びFinderなど、OS標準ドライバでスクリール可能なアプリケーションのみでスクロール可能です。
 また、ホイールボタン押し下げによる動作はサポートしません。
※ボタン割り当て機能はWindowsのみ対応です。
※機種により対応できないものもあります。
※電波の通信範囲は使用環境によって異なります。
※記載されている名称・製品名などは、各社の商標または登録商標です。※Bluetoothで接続する場合、プロファイルがHOGPに対応している必要がございます。
※電波の通信範囲は使用環境によって異なります。
※1日8時間パソコンを使用中に、マウス操作を5%程度行う場合。
※自然放電等を考慮しない弊社計算値であり保証値ではありません。
※使用期間により、徐々に性能が低下します。予めご了承下さい。
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右手が痛かったので、初めて腱鞘炎防止のタイプを購入してみました。写真より傾きが大きかったので、使いこなせるかな?と思っていたのですが、使ってみるとかなり良かったです!画面もいらないなーと思っていましたが、まったく気にならずに使えています。とりあえず2週間使っていますが、まったく壊れそうにないので、大丈夫だと思います。リピします。
higepapa 2
ヤエン、ノマセのためにハピソンをメインで使って、これを予備にしてました。釣り場には持って行ってましたが、使ったのは1、2回。そろそろ、今シーズンの準備をと引っ張り出したら動かない。開けると端子からモーターまで錆び錆び。 端子の錆び落とすと、モーターは何とか動いたが、モーターの錆びは変に落とすと壊れそう。 密閉性だけでなく、内部の防錆処理がひどく、電池端子は芯まで錆びて折れました。ちなみに、ハピソンは何年も使っているのに、錆びなど全くなし。鑑賞魚のトップメーカーで今でも水槽とか使ってただけに悲しいです。

黒猫 4
モノは良いですが、トルクの重いタイプなので楽器用には要注意。好みだとは思いますが、頻繁にVol/tone操作をする人には少し硬いかな。

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これを使った後に、他のマウスを使うと使いにくいです。それだけこのマウスが疲れにくいということ。大きいけど、気に入っています。
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プルームテックプラスが壊れた為、代替として購入。注文翌日に届いたので、非常に助かります。充電完了すると、ブルーのランプが点滅して消えるのでわかりやすく親切。吸いごたえは、純正と変わらず。作りがシンプルなのと、スイッチもなく吸えばスイッチオンな所がよい。電池の持ちと耐久性は、使って見ないと分からない。ゴムのマウスピースを使うとキャップが閉まらなので、このまま使う。キャップありな所と、マグマネットが強いのもよい。2本でこの値段は非常に有難い。良い買い物だった。注意点として開封後吸い口の中と外、キャップの中は、アルコール等で清掃するのが良い。青いインクの様なものがベッタリ塗りついていいたので消えるまで拭き取った。

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仕事で一日中マウスをにぎっているので、1日で慣れました。手首と親指の付け根の腱鞘炎が酷くて繰り返していましたが、使用して約2か月たちますがいい感じです。
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ボリュームツマミとしては使ってません、望遠鏡のピントノブとして使用してます。物は仕上げも含め悪くないと思いますがツマミの滑り止め効果が回転方向より引っ張り方向のほうが良く効き滑りません。

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パソコンを二台使うようになり、2つのマウスを置いておくと分からなくなったり、机の上が狭くなったりして困っていました。最初は形に慣れませんでしたが、今は気になりません。
手首の傾く角度が60°くらいかと予想して購入しましたが、実際に使用したところ40°くらいで、普通のマウスより手首がちょっと傾く程度で期待はずれでした。ただ、少しでも手首が傾くお陰で手首の静脈が圧迫されないので、疲労軽減にかなると思います。 好みの問題と思いますが、マウスサイズが大きい(傾いてるのもあって巨大)です。女性には大きすぎて扱えないのでは。 エルゴノミクスとは関係ありませんが、BluetoothとUSBの選択が可能なのはとても良いです。USBポートが少ないノートPCと、Bluetoothの無いデスクトップPCを所有しているので、パソコンによって接続方式を切り替えて使用しており重宝しています。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。