1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. PC映像、オーディオ関連機器
  5. TEAC Reference 501 USBオーディオデュアルモノーラルD Aコンバーター ハイレゾ音源対応 ブラック UD-501-B
大人気新品 生まれのブランドで TEAC Reference 501 USBオーディオデュアルモノーラルD Aコンバーター ハイレゾ音源対応 ブラック UD-501-B pfsa131.com pfsa131.com

TEAC Reference 501 USBオーディオデュアルモノーラルD Aコンバーター ハイレゾ音源対応 ブラック UD-501-B

29849円

TEAC Reference 501 USBオーディオデュアルモノーラルD Aコンバーター ハイレゾ音源対応 ブラック UD-501-B

【中古】TEAC Reference 501 USBオーディオデュアルモノーラルD/Aコンバーター ハイレゾ音源対応 ブラック UD-501-B

★★発送日について★★
基本的にはご注文確定(ご入金日)から翌日以内に委託倉庫より発送をさせて頂きます♪
配送状況によっては発送まで2,3日頂く場合がございますのでご了承くださいませ。
万が一、発送までに3営業日以上かかると予想される場合には、担当スタッフよりご連絡を差し上げます。
またコロナウイルス感染予防の一環で玄関前への置き配をさせて頂く場合がございます。置き配を希望されない場合はご購入時のご要望欄に記載をお願い致します。

★★検品・清掃について★★
当店では女性スタッフが丁寧に検品・清掃を行っております。
ご安心してお買い求めくださいませ。

★★保障について★★
動作確認の徹底を心掛けてはおりますが、万が一、初期不良などがございましたら、商品ご到着後5日以内にご連絡頂けましたら、返品交換もしくは返金のご対応をさせて頂きます。
発送後のキャンセルは原則承っておりません。

★★付属品等に関して★★

【中古】TEAC Reference 501 USBオーディオデュアルモノーラルD/Aコンバーター ハイレゾ音源対応 ブラック UD-501-B★★発送日について★★基本的にはご注文確定(ご入金日)から翌日以内に委託倉庫より発送をさせて頂きます♪配送状況によっては発送まで2,3日頂く場合がございますのでご了承くださいませ。万が一、発送までに3営業日以上かかると予想される場合には、担当スタッフよりご連絡を差し上げます。またコロナウイルス感染予防の一環で玄関前への置き配をさせて頂く場合がございます。置き配を希望されない場合はご購入時のご要望欄に記載をお願い致します。★★検品・清掃について★★当店では女性スタッフが丁寧に検品・清掃を行っております。ご安心してお買い求めくださいませ。★★保障について★★動作確認の徹底を心掛けてはおりますが、万が一、初期不良などがございましたら、商品ご到着後5日以内にご連絡頂けましたら、返品交換もしくは返金のご対応をさせて頂きます。発送後のキャンセルは原則承っておりません。★★付属品等に関して★★商品ページ記載の写真は参考写真となります。在庫状況により付属品が写真と異なる場合がございます。詳細に関しましてはお問合せ頂けますようお願い申し上げます。

TEAC Reference 501 USBオーディオデュアルモノーラルD Aコンバーター ハイレゾ音源対応 ブラック UD-501-B

Amazon カスタマー 3
柔らかい座ってても疲れない快眠かと言われるとわからないAmazonセールで買ってなかったら返品していただろう

生地リボン ダルメシアン柄 25mm レジャーシート L ピクニック用品 トイストーリー ディズニー エンジョイスペース 丸眞 90×120cm 2〜3人用ビニールシート
特別セーフ 値下げしました TEAC USB-DAC UD-501 - アンプ - labelians.fr特別セーフ 値下げしました TEAC USB-DAC UD-501 - アンプ - labelians.fr
フジコン 昆虫ゼリー プレミアム 濃縮ステープル レッドゼリー S (16g 50個) ゴルフバック 人気 ゴルフバッグ 軽量 防水 バッグ キャディバッグ スタンドタイプ おしゃれ メンズ レディース ゴルフ用バッグ キャスター付き
Amazon | TEAC Reference 501 USBオーディオデュアルモノーラルD/Aコンバーター ハイレゾ音源対応 ブラック UD-501- B | ティアック(Teac) | DAコンバーターAmazon | TEAC Reference 501 USBオーディオデュアルモノーラルD/Aコンバーター ハイレゾ音源対応 ブラック UD-501- B | ティアック(Teac) | DAコンバーター
郵送なら送料無料!大判タイプ全10色!クリーニングクロスの決定版!
TEAC Reference 301 D/Aコンバーター デュアルモノラル構成 ハイレゾ音源対応 ブラック UD-301-B - www.thecolombomall.comTEAC Reference 301 D/Aコンバーター デュアルモノラル構成 ハイレゾ音源対応 ブラック UD-301-B -  www.thecolombomall.com
K-MIA 4
壁にゴチャゴチャと鋲を打っていたのがスッキリしました。小さなポケット五つはハガキが丁度納まりますし、大きなポケットにはB5判の雑誌、カタログが余裕をもって入ります。A4クリアファイルもキッチリ入りますが、中身が多いと全体的に不安定なのでB5までにしています。 一方、半透明のポケットは見やすいけれど、塩ビ性なのでボールペンのゴムがくっつきそうで心配です。余談ですが、下の大きなポケット内にある厚紙を取って置くと雑誌を挿すときにデレっとしなくてgoodです。

SC-T37 [M:木目] DENON[デノン] 単品スピーカー DUO-80 テクノ高槻 2口 タイマー付きブロワ 圧力計付き
最旬ダウン BOYUURANGE Reisong A50 MKIII Class A 300B 真空管 アンプHI-FI 統合 プリメイン アンプ シングルエンド チューブカバーケージ付き fucoa.cl最旬ダウン BOYUURANGE Reisong A50 MKIII Class A 300B 真空管 アンプHI-FI 統合 プリメイン アンプ  シングルエンド チューブカバーケージ付き fucoa.cl
抱っこ紐 エルゴ エルゴベビー オムニブリーズ Breeze 新生児 抱っこひも メッシュ おんぶ紐 日本正規品 最新モデル
TEACのUSB-DAC「UD-501-SP」のアウトレット梱包B級品を購入しちゃいました!TEACのUSB-DAC「UD-501-SP」のアウトレット梱包B級品を購入しちゃいました!
モンブラン | montBlanc 草削り半月平刃D 105×390mm 35007 1
カササギ 3
クリーナーとしての機能には満足してますが、柄の部分に穴やがないので、デスクの横や壁のフックに引っ掛けられないのが不便です。逆さにして立てて置くとブラシが広がって邪魔だし、机の引き出しに入れるには大きいし、机の上に置いとくと邪魔だし…って感じで収納方法に困ってます。次に商品企画される時はぜひ、フックにかけられる形状にしてください。

プロフェッショナルなDAコンバーターUD-501-SPがTEACから誕生!プロフェッショナルなDAコンバーターUD-501-SPがTEACから誕生!
佐藤 2
おおむね良好であるが、蝶番のネジ2つが付いていない(外れているわけでもなく箱の中にない返品も面倒なので修理して使いますが、よくよく検品するようにしてください

クリアー】 203501-BK マッドブラック/クリアー JP店 ヒロチー商事 - 通販 - PayPayモール ポッシュ POSH ニュースクールウインカー M8 左右セット ウインカークリアー】 203501-BK マッドブラック/クリアー JP店 ヒロチー商事 - 通販 - PayPayモール ポッシュ POSH  ニュースクールウインカー M8 左右セット ウインカー
モップ 電動 回転モップ クリーナー 電動モップ 新型 クリーナー フローリング フロア 店舗 床拭き 床掃除 掃除 水拭き 充電式 軽量
UD-503 | 製品トップ | TEAC - オーディオ製品情報サイトUD-503 | 製品トップ | TEAC - オーディオ製品情報サイト
しおきゃらめる 4
筆記用具や、メモパッド、クリップ類、ペーパーカッターなどをすっきり収納できて良いと思います。が、収めたい物が全部は入らなかったのでもう少しサイズが大きければなおよかった。

Amazon カスタマー 5
とても良い商品でした

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

HItec LIPOバッテリー 7.4V1500mah 30C バッファーチューブ用 スティックミニ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シリコンカバー付きイヤリング金具 10個 貼付 2010 kanagu438

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベスト バックスリットジレベスト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

まつ毛 カール 美ルル ホットボーテ 温風 冷風 アイラッシュ 充電式 まつげエクステ マツエク ビューラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。