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シカクリーム CICA クリーム ツボクサ プラセンタ 敏感肌 日本製 国産 re:es リース

894円

シカクリーム CICA クリーム ツボクサ プラセンタ 敏感肌 日本製 国産 re:es リース

【日本生まれのシカクリーム】
国産原料国内製造。日本人の敏感な肌質に合わせて処方。

【4つの主要成分】
ツボクサエキス、ヒト幹細胞・リンゴ幹細胞・プラセンタなど 年齢肌にも負けない美容成分を配合

【 広島県産のレモンバームエキス配合】
最も革新的なアクティブ原料2020(エイジングケア※1)第1位※2 を受賞した"レモンバームエキスRA"を配合。
コラーゲン産生をサポートするエイジングケア※1原料として注目されている成分。

※1年齢に応じたケアのこと
※2 BSB Innovation Award 2020 アクティブ原料(エイジングケア)第1位受賞

【12種の植物エキス・オイル成分配合】
天然由来の植物エキス マンダリンオレンジ果皮エキス、オウゴン根エキス、イタドリ根エキス、カンゾウ根エキス、チャ葉エキス、カワラヨモギ花エキス、チョウジエキス、カミツレ花エキス、ローズマリー茎エキス
天然系オイル成分(サトウキビ由来のスクワラン、馬油、サフラワー油)を贅沢配合。

【10の無添加処方】
肌への負担を考えて、パラベン、石油活性剤、香料、着色料、シリコン、吸収剤、エタノール、タルク、安息香酸、法定色素を不使用。







【お肌の負担を抑えるための10の無添加処方】
肌への負担を考えて、パラベン、石油活性剤、香料、着色料、シリコン、吸収剤、エタノール、タルク、安息香酸、法定色素を使用しておりません。

【 広島県産のレモンバームエキス(コラーゲンの再生を促すエイジングケア原料)配合】
最も革新的なアクティブ原料2020(エイジングケア)第1位を受賞した"レモンバームエキスRA"を配合。コラーゲンの再生を促すエイジングケア原料として注目されている成分です。肌に備わるリサイクル機能にアプローチすることで、コラーゲン産生をサポート、美肌の持続可能性を高めます。


(1)【日本生まれのシカクリーム re:es】

商品名 re:es(リース)/
Regain the essence「本質を取り戻す」という意味を略称した造語。「Re:」には再び、さらに、新たにという意味合いも。

re:es(リース)の特徴
・Made in Japan(国産原料・国内製造)
・日本人の敏感な肌質に合わせた処方
(天然由来成分スペシャルブレンド)
・4つの主要成分
(ツボクサ・人幹細胞・リンゴ幹細胞・プラセンタ)
・お肌の負担を抑えるための10の無添加処方
・広島県産のレモンバームエキス(コラーゲンの再生を促すエイジングケア原料)配合


(2)【肌再生クリームを日本人の敏感な肌質に合わせて処方】

韓国で大人気のシカクリーム別名「肌再生クリーム」を、日本人の敏感な肌質に合わせて処方いたしました。

日本人の肌質は、キメが細かくなめらかな一方で、表皮層が薄く、刺激に弱い傾向がみられます。(それは四季のある日本の環境が影響していると言われています。)
re:es(リース)は従来のシカクリームに比べると油分配合を控え、植物エキスをたっぷり配合することで、肌荒れを防ぐ効果がより期待できるようになっております。

(3)【すこやかな肌を保つためのre:es(リース)オリジナルスペシャルブレンド】

こだわりの成分を独自配合しております。

自然の力で肌を整える天然由来の植物エキス
・マンダリンオレンジ果皮エキス
・オウゴン根エキス
・イタドリ根エキス
・カンゾウ根エキス
・チャ葉エキス
・カワラヨモギ花エキス
・チョウジエキス
・カミツレ花エキス
・ローズマリー茎エキス

優しく肌馴染みの良い天然系オイル成分
・サトウキビ由来のスクワラン
・馬油
・サフラワー油


(4)【現在の肌悩みに着目しながらも、10年後のお肌へのアプローチも期待できる4つの主要成分】

4つの主要成分
・ツボクサ
・ヒト幹細胞
・リンゴ幹細胞
・プラセンタ

シカクリームの代表成分として知られるツボクサエキスに加えて、ヒト幹細胞・リンゴ幹細胞・プラセンタなどのアンチエイジング美容成分を配合

現在の肌悩みに着目しながらも、10年後のお肌へのアプローチも期待できる上級コスメとなっております。


(5)【お肌の負担を抑えるための10の無添加処方】
肌への負担を考えて以下の成分を添加しておりません。
・パラベン
・石油活性剤
・香料
・着色料
・シリコン
・吸収剤
・エタノール
・タルク
・安息香酸
・法定色素


(6)【最も革新的なアクティブ原料2020(エイジングケア)第1位を受賞した"レモンバームエキスRA"を配合!】

広島県産のレモンバームエキスを配合
"レモンバームエキスRA"は『最も革新的なアクティブ原料2020(エイジングケア)第1位』を受賞!コラーゲンの再生を促すエイジングケア原料として注目されています。
肌に備わるリサイクル機能にアプローチすることで、コラーゲン産生をサポート、美肌の持続可能性を高めます。



原材料・成分水、BG、グリセリン、アロエベラ液汁、スクワラン、シクロヘキサシロキサン、馬油、トレハロース、ツボクサエキス、ヒト脂肪細胞順化培養液エキス、リンゴ果実培養細胞エキス、メリッサ葉エキス、レチノール、セラミドNP、セラミドNG、セラミドAP、フィトステロールズ、テトラヘキシルデカン酸アスコルビル、プラセンタエキス、水溶性プロテオグリカン、フォリオタミクロスポラ多糖体、マンダリンオレンジ果皮エキス、オウゴン根エキス、イタドリ根エキス、カンゾウ根エキス、チャ葉エキス、ローズマリー葉エキス、カミツレ花エキス、チョウジエキス、カワラヨモギ花エキス、ポリクオタニウム-61、オリーブ果実油、トリ(カプリル酸/カプリン酸)グリセリル、セレブロシド、イソヘキサデカン、シクロペンタシロキサン、レシチン、水添レシチン、ポリソルベート60、ポリソルベート80、(クエン酸/乳酸/リノール酸/オレイン酸)グリセリル、ラウリン酸K、カプリリルグリコール、オレイン酸ソルビタン、カプリル酸グリセリル、キサンタンガム、(アクリル酸Na/アクリロイルジメチルタウリンNa)コポリマー、(PEG-240/デシルテトラデセス-20/HDI)コポリマー、ポリアクリル酸Na、トコフェロール、グルコシルルチン、ペンテト酸5Na、トロポロン、BHT、ペンチレングリコール、1,2-ヘキサンジオール、フェノキシエタノール、クエン酸

ネットでのご注文は24時間受け付けております。
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 以前からシカクリームに興味はあったのですが、敏感肌のため新しい化粧品を使うときはとても神経質になります。 いろいろと悩んだ末に「国産で無添加」が決め手でこちらを購入しました。 使用感は、私好みのしっとりで少ない量でも良く伸びます。 メイク前に使うと乾燥した職場でもカサカサを感じづらくなった気がします。 べたつきはないので首やデコルテにも使っています。
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VX-8に取り付け使用してます。感度はFMラジオで、純正が7の所→本製品が5の感度でした。体感としては、純正とあまり変わりがない。サイズは、GPSアンテナより少し高さがある程度で、取り回しは格段に向上柔らかいアンテナですので、携行性が高く、カバンの中にいれても邪魔になりません。サイズが小さいながら、感度はまずまずと思いますので、つねに持ち歩く時のアンテナとして活用します。

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神棚に置いて使っています。神棚が高いところにあるためリモコンだと楽でいいです。

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SP付マイクは便利品です。車で徒歩で色々活躍します。なんといっても安いと思いました。

シカクリーム、流行りに乗って購入してみました。 匂いは確かに独特な香りでしたが、のびが非常に良くつけ心地もベタつかないのにしっとり潤います!! 翌朝もしっとり潤っていました。 敏感肌のわたしでも全く違和感なく安心してつけれました!! のびが良いから少量つければ潤うのでコスパも良さそうです。 まだつけ始めたばかりですが、マスク生活でニキビ&肌荒れが気になっていたので改善されたら嬉しいです。
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安かったので全体的に満足はしています。が、ほかの方が言うように青のビニールは絶対きれいにはげません(笑)細かいことは気にしないタイプなので大丈夫ですが???。あとは薄いつくりなので、何度も使用していたらやぶけるのかなと。一応、炭の下敷き?のようなものは付属されていました。あとは付属品の調味料置きみたいなのがどこにどうやってつけるのかわかりません(笑)説明書も確か中国語でイラストもないので全然あてにならず???。もう少し分かり易い説明書やイラストを希望するのと、ビニールは製造段階でなんとかならなかったのかと思います。組み立てる時点でビニールつけたまんまですよね。。

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業務用にも使ってます。イヤホン部分もフィットして使いやすいです。

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シカクリームが流行っているのを知ってからずっと気になっていました。海外製の化粧品ではよく失敗するので、やはり国内製が安心だと思いこちらに決めました。化粧水→美容液の後に塗っていますがかなり伸びもよく保湿力抜群です。忙しく塗らないで寝る日もありますが、翌日の化粧ノリが全く違うのでこの頃は忘れずに塗るようにしています。使ってみて、流行ってるのが納得でした。満足です(^^)/
気になっていたシリカクリーム購入させていただきました。クリームの色が、今までにない少し暗めの色で、香りがお漬物のような感じて、驚きましたが、つけてみると、肌になじみ、しっとり肌が落ちついています。色も香りも気になりません。いい成分が入っているので安心です。たっぷり入っているのでうれしいです。
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ひかりで部屋のイメージが変わり素敵です。ただほかの方の記述にもありましたが切断の線間違いなく切ったはず、でもつかなくなりました???。これはどうなのか??切らずに使えるならそのほうが確実です。

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スパチュラですくうので、衛生的で◎ 少量でも顔全体塗れて、乾燥時期以外なら50gでも 2〜3ヶ月くらいは長持ちしそうです! 色は薄いベージュで匂いは独特な香りがしますが、 塗るとすぐなくなるので全く気にならないです。 テクスチャーはサラサラ系ではなくクリーム感があります。 量を調整すればお化粧前にも使えるかと思います! 塗って肌に馴染んだぐらいに様子をみたら、 ハリとツヤを感じたので、今後の効果に期待したいです(^^) でもこれだけに頼るのは心細いので、私は 導入美容液と化粧水の後に使用するのがベストかと思いました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。