1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. 外付けハードディスク、ドライブ
  5. BUFFALO USB3.0 microSD SDカード専用カードリーダー レッド BSCR27U3RD
人気新品 送料0円 BUFFALO USB3.0 microSD SDカード専用カードリーダー レッド BSCR27U3RD pfsa131.com pfsa131.com

BUFFALO USB3.0 microSD SDカード専用カードリーダー レッド BSCR27U3RD

391円

BUFFALO USB3.0 microSD SDカード専用カードリーダー レッド BSCR27U3RD

・レッド BSCR27U3RD
・・Color:レッドPatternName:単品
・●無駄な機能を省き、microSDとSDに特化したバリューモデル
・ ■対応機種:USB3.0/2.0端子搭載のWindowsパソコン、Mac、PS4、PS3
・ ■対応OS:Windows 10、8.1、8、7、Mac OS X 10.6以降
・ ■対応メディア:SD、SDHC、SDXC、microSD、microSDHC、microSDXC(2016年4月現在)
・ ■インターフェイス:USB3.0/2.0
・ ■動作電圧:5V±0.25V■消費電流:最大900mA
・ ■外形寸法(幅×高さ×奥行):64×10×26mm(突起部を除く)■質量:約13g(保護キャップ含む)
・ ■パッケージ寸法(幅×高さ×奥行):109×170×23mm■パッケージ質量(本体含む):約46g
・ ■動作環境:温度5℃~40℃、湿度5%~90%(結露なきこと)■保証期間:6ヶ月
・ ■製品構成:本体、取扱説明書







コンパクトamp;ケーブレス。USB3.0対応で高速転送可能。SD専用カードリーダー/ライター

BUFFALO USB3.0 microSD SDカード専用カードリーダー レッド BSCR27U3RD

☆ 5303ブラック ☆ LLsize 病院 サンダル パンジー オフィス オフィスサンダル ナースサンダル 疲れにくい 履きやすい レディース 婦人用
5
引退した藤川球児のもう見れない貴重な映像なので、お宝です

自転車 帽子 インナーキャップ 速乾 メンズ レディース メダリスト 塩ジェル サイダー味 12袋入り スタミナ 持久力 エネルギー クエン酸 マグネシウム カリウム ランニング 熱中症
やす 5
フィリップスの246Eの付属品が壊れたので購入。普通に使えました。

楽天ビック|BUFFALO|バッファロー BSCRM118U3BK microSD専用カードリーダー BSCRM118U3シリーズ ブラック [USB3 .0/2.0 /スマホ対応] 通販楽天ビック|BUFFALO|バッファロー BSCRM118U3BK microSD専用カードリーダー BSCRM118U3シリーズ ブラック [USB3 .0/2.0 /スマホ対応] 通販
ダイワ(DAIWA) インフレータブルライフジャケット(肩掛けタイプ自動・手動膨脹式) ブラック フリー DF-2608 ゼブラ ジェルボールペン サラサクリップ ビンテージカラー 0.5mm 猫 5色セットA JJ15-5C-VI-CATA
PC周辺機器 OUTLET 包装 即日発送 代引無料 iBUFFALO BSCR27U3RD niehD53Yk0 - humanature.iePC周辺機器 OUTLET 包装 即日発送 代引無料 iBUFFALO BSCR27U3RD niehD53Yk0 - humanature.ie
ひーちゃん 3
革が硬いのかなかなか蓋部分がしまらない!蓋が開きっぱなしの状態!それと表面の革の処理はよいが、内側がザラザラでみた感じよくない。

井村屋 スポーツようかん カカオ 38g×20本 送料無料 デスク延長テーブル 折りたたみ式 クランプ式 デスクエクステンダー PCテーブル マウス収納対応 肘置き デスクトップ 折り畳み 拡張テーブル キーボ
伊藤佐貴子 3
コードさせない。動かない。潰れて届いた。しかも、梱包されてない。

アロマストーン 石膏 おしゃれ シンプル ディフューザー 木製コースター付き ギフト ルームフレグランス おしゃれ ミニマル メール便 送料無料 1000円 RVボックス RVBOX 450F 収納ボックス ベランダ収納 防水 薄型 アイリスオーヤマ
BUFFALO BSCR27U3 レビュー】microSD/SDカードリーダー USB3.0で高速伝送 | プロガジBUFFALO BSCR27U3 レビュー】microSD/SDカードリーダー USB3.0で高速伝送 | プロガジ
・クロックス《ユニセックス》 クラシック アニマル リミックス スライド ボーン レオパード CROCS Classic Crocs Animal Remix Slde Bone Leopard
浜崎順平 4
セールで安かったので試しに買ってみましたが、作りも普通にしっかりしており、色んなサイズがあったので便利につかえてます。耐久性に関してはまだそこまで使い込んでないのでわかりませんが値段が値段なのでほどほどだとは思います。サンデーメカニックにはこれで十分かと。不満点は袋から出したときに本体が油でベトベトだったので手が汚れてしまうので注意が必要です。

BUFFALO BSCR27U3 レビュー】microSD/SDカードリーダー USB3.0で高速伝送 | プロガジBUFFALO BSCR27U3 レビュー】microSD/SDカードリーダー USB3.0で高速伝送 | プロガジ
カード2枚同時読み書き可能 10cmの長いケーブル USB3.0基準対応 優れた放熱性 18ヶ月保証 送料無料 UGREEN TF SD カードリーダー USB3.0 高速 2in1 UHS-I MicroSD USBカードリーダー Window Mac Linux対応 microsd 写真 バックアップ データ Micro SDカード両対応 iPhone ...カード2枚同時読み書き可能 10cmの長いケーブル USB3.0基準対応 優れた放熱性 18ヶ月保証 送料無料 UGREEN TF SD  カードリーダー USB3.0 高速 2in1 UHS-I MicroSD USBカードリーダー Window Mac Linux対応 microsd  写真 バックアップ データ Micro SDカード両対応 iPhone ...
サンコー エレクトリックナイフ Slim コードレス電動包丁 電動ナイフ パン ケーキ スイーツ 野菜 TKELRCTR ウーバーイーツ バッグ デリバリーバッグ 防水 uber ウーバー リュック カバン バック リュックサック バックパック 保温 保冷 緩衝材 サバイ 送料無料 95%組立て済みにて発送 子供用自転車 24インチ シマノ6段変速 ライト カゴ カギ リアキャリア付き 246-EM BTSグッズ BTSシール シールセット 防弾少年団 BTS全員 スティッカー バンタン 手帳 韓流 KPOP アイドル 写真 permission to dance 応援 ARMY 3タイプ
Amazon.co.jp: BUFFALO USB3.0 microSD/SDカード専用カードリーダー レッド BSCR27U3RD : 家電&カメラAmazon.co.jp: BUFFALO USB3.0 microSD/SDカード専用カードリーダー レッド BSCR27U3RD : 家電&カメラ
Crowfoot Wrench 差込角1 2 デラックスクローフットレンチ 22mm ODGN2-H222 エレコム 電源タップ ケーブル付きUSBタップ タップ2ポート USB4ポート コードタップ コンセント 延長コード タップ OAタップ ホワイト 1.5m┃ECT-0415WH
モントワール ASHITAMOさくさくオクラ梅かつお 23g ×10袋
Amazon カスタマー 2
トレイカバーは引っ掛かり、外れたトレイカバーは接着剤で留め直した跡がある。これを製品として出荷する時点でダメでしょう。買うに値しない。

BUFFALO USB3.0 microSD/SDカード専用カードリーダー レッド BSCR27U3RD 送料無料 :y20220316-048:ウラスト - 通販 - Yahoo!ショッピングBUFFALO USB3.0 microSD/SDカード専用カードリーダー レッド BSCR27U3RD 送料無料  :y20220316-048:ウラスト - 通販 - Yahoo!ショッピング
カードリーダー】BUFFALO『BSCR27U3』をレビュー - MONOCAPSULEカードリーダー】BUFFALO『BSCR27U3』をレビュー - MONOCAPSULE

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

YAKIMA 正規品 フェアリング ルーフラッククロスバー取付用 全長100cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

※品薄です※ST91042VR010テールゲートガーニッシュ(チェリーレッド)レヴォーグ(VN)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ほうき シュロ竹ひご荒神ぼうき ホウキ おしゃれ 松野屋

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

森修焼(しんしゅうやき) 汁わん 白 直径105x高さ70(mm)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。