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239円

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iPhoneのライトニングケーブル2本セットです♪

2mの白色になります♪

新品の商品で傷は一切ありません♪

※バルク品の為OPP袋に封入してお送りさせていただきます。
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iPhone lightningケーブル2本セット

最新iOS対応
急速充電タイプ
純正同等商品になります♪
PC等へのデータ転送も可能です♪
ライトニング端子に対応しているiPhone等には全て対応しております♪
また、万が一商品不具合ございましたらレビュー前にご連絡くださいませ。
誠意をもってご対応させていただきますがレビュー後の
ご返品交換は致しかねますのでご理解いただいた上ご購入くださいませ。

lt;初期不良保証gt;
当製品に初期不良がございましたら、
商品到着後1ヶ月間無料交換致します。

lt;対応機種gt;
iPhone6
iPhone6Plus
iPhone6s
iPhone6sPlus
iPhone7
iPhone7Plus
iPhone8
iPhone8Plus
iPhoneX
iPhoneXS
iPhoneXR
iPhone11
iPhone11Pro
iPhone11ProMax
iPhone12mini
iPhone12
iPhone12Pro
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ハルキ 5
EPSONのモバイルプリンタ、PX-S06に当然のようにフィットする。上部に少し、高さ3.5cm~4cm程度の余裕があり(前面の方が低い構造)、PX-S06の付属品等を入れる想定は当たり前だろうけれども。何とここには、【富士通 スキャナー ScanSnap FI-IX100A】がぴったり収まる。まあ、EPSONのモバイルスキャナもサイズ的に収まるだろうけれども、持っているのがFI-IX100Aだったので。とにかく、こんな使い方もあるよということで、情報提供。それにしても、バッテリー外付けはありえないね…この利便性と比較すると。EPSON、良い。

takahasi 4
WACOM cintiq 22用の保護フィルムを探してたのですが…ELECOMの「どの辺がペーパーやねん!ただの紙ヤスリでんがな!!」のタテ糞ペーパーライクフィルム(笑)とサンワサプライの「紙のような描き心地(笑)」のペーパーライクフィルムしかなく(両方ともただの紙ヤスリですので買わないように???)まぁ液タブでお絵描きする人ならご存じだと思いますが両社のフィルムともかなりの不評で(何がうれしくて紙やすりみたいなフィルム買うんだよと…)散々悩みながら探し回ってこのBELLEMONDさんのフィルムを見つけ、内容がWACOM cintiqシリーズのデフォルトのフィルムとほぼ同一のモノと言う事で即購入させてもらいました。触れ込み通りほぼほぼcintiqの標準フィルムと同じ抵抗感で(自分は標準のものより若干抵抗感を感じましたがこんなのは誤差範囲と言えます)これでやっと好きなだけ描きなぐれると思い一先ずホッとしております。貼り方に関しては説明書に丁寧に書かれていますが、まるっきりその通りにやるよりも自分の部屋環境を考えて少しやり方変えたりした方が綺麗に貼れるように思いました(ホコリさえ入らないようにすれば良いので)自分は付属のウェットクロスで拭くなと注意書きされてましたがcintiqをすでに使用してて画面が自分の手垢で汚くなっていたので無視して拭きました。そこから付属のクロスで乾拭きしてから場所固定用のサイドテープをはがして液晶画面のセンターに来るようにテープを張り付けてからもう一度アンダーフィルム側のホコリをチェックしてからアンダーフィルムを剥がしながら反対側の手で空気を押し出すようにしてスムーズに貼り付ける事が出来ました。最後ふちの部分に気泡が何か所か出ましたがテープで少しだけめくって押し出ししましたBELLEMONDさんはこのフィルムで他のサイズのcintiq用とipad用とsurfacePRO用作ってくれませんかね?ELCOMのやサンワサプライのフィルムは「マジで」「紙ヤスリ」なので使い物にならずそおおおおぉぉぉぉぉぉ~~~~~~~~ぃ!!!!!!と引っぺがしどおおおおりゃあああああああああ~~~~~!!!!!!!!!!とゴミ箱にダンクシュートキメるぐらいの産廃なんでマジで作って欲しいです???_(:3」∠)_

1
さりげないワンポイントにもなりますし、専用工具付きなので盗難防止対策にはいいかもしれませんね。

荒野の住人 4
使用中バッテリーがダメになったので、交換品として購入。使用した感じ問題ありません。コスパ的にもいいと思います。

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はじめて注文しました。 壊れたケーブルの代わりを求めて探しておりました。 注文から発送までがとても速く、値段も最安値ではないものの、かなり安く購入できました。 届いた商品は簡易ですがしっかり梱包されており、問題なく使用することができました。 耐久性がどの程度なのかは使っていかないと不明であるため、今回は星4つとさせていただきました。
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注文後、迅速に発送されとても驚きました。 以前他社製品を使用していて、ケーブルが断線しづらいと謳っていたものの、どうしてもコネクタの接続部付近はよく曲がった状態で使ってしまうので、中の線が出てきてしまいました。 使えなくはないのですが、気になるのでこちらに買い替えです。強靭であることを願い使ってみます。
28日の夜中に注文して30日の夕方に届きました。とにかく早くてびっくりしました。商品は2本セットなのに惹かれて買いました。2本ともちゃんと充電できました。まだ通電のテストみたいな感じなので耐久性はまだ分かりませんが安価なのでダメになったらまた買おうと思います。まだ使用していない為項目別評価は適当です。
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Amazon カスタマー 5
【使用感】とても安定していて買って良かったというのが率直な感想です。軽いので膝上の圧迫感などは特に気になりません。小型のノートパソコンなどを使う際に便利です。板の株に着脱可能なストッパーがついているので滑りません。タブレット置きも付いており、結構多才です。私はタブレットおきにシャーペンなどをいれて勉強に使ってます。【気になる点】クッションが着脱不可能なため洗えません。チャックがついているので中のクッションは洗えるのかな?と思ったらそちらも板に張り付いています。(なんのためのチャックなのだろう?)開封時少し酸っぱい匂いがしましたが、ファブリーズなどで気にならなくなります。

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簡素かつ丁寧な梱包で届きました。土日の還元アップ期間の注文で、本州外への発送でしたが注文から3日で届いたのでとても助かりました。安価で少し心配でしたが、問題なく使用できています。 公式のものではないと長くて数ヶ月で認識されなくなったり、充電が途切れ途切れになるものがほとんどなので、そうならないことを願って星5つけました。
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今まで使ってたコードの根本部に亀裂が入り 新しいコードを探していて根本が強化してあるとあったので注文しました コードの長さ2メートルにしました 長いかなって思ったけど余裕があってよかったです 届いて開けてみて「純正品頼んだかな?」 って思ってしまうぐらいの作りでした 購入してよかったです
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。