1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. スキャナー
  5. 富士通 PFU A3キャリアシート(5枚) FI-X15ES
新しい 激安超特価 富士通 PFU A3キャリアシート 5枚 FI-X15ES pfsa131.com pfsa131.com

富士通 PFU A3キャリアシート(5枚) FI-X15ES

1399円

富士通 PFU A3キャリアシート(5枚) FI-X15ES

富士通/PFU スキャナーアクセサリ kojima コジマヤフー コジマpaypayモール コジマpaypay コジマpaypayモール店

宅配便でお届けする商品

■商品のお届けについて到着日については、出荷完了メール内のリンク(佐川急便お荷物お問い合わせサービス)にてご確認ください。 【商品解説】
●A3サイズの原稿や、プリント写真、切り抜き原稿を読み取り可能に!
・A3/B4サイズのような、A4サイズより大きい原稿を2つ折りにして、両面読み取りすることにより、最大で、A3サイズのまで読み取ることができます。
※画像の継ぎ目部分に隙間やズレが生じる場合があります。また、厚い原稿を読み取った場合に、継ぎ目部分を境にして画像が傾く傾向があります。
付属のソフトウェアで表/裏の画像を自動でつなぎあわせて、見開き状態に並べた一つの画像として出力します。
・大切な写真や傷をつけたくない原稿、資料の切り抜きのような不定形な原稿も読み取ることができます。原稿に合わせたサイズで画像を切り出すことができます。

【注意】
※ScanSnap S1300i、S1300、S300M、S300、fi-4110EOX3、fi-4110EOX2、fi-4110EOX、fi-4010SSF2、fi-4010SSFには対応しておりません。
※ScanSnap iX1600、iX1400、iX1500、iX500、Evernote Edition、S1500、S1500M、N1800では、10枚まで重ねてスキャンすることができます。他のScanSnapシリーズでは、キャリアシートを重ねてスキャンすることはできません。1枚ずつスキャンして下さい。
※使用回数の目安は500回です。但し、使用状況により異なりますので、傷や汚れが目立つ場合には、必要に応じて交換して下さい。
※モバイル端末やコンピューターの「ScanSnap Connect Application」からの読み取りには対応しておりません。
A3 キャリアシートを使用する場合は、コンピューターのScanSnap Home、または ScanSnap Managerを使用して読み取ってください。

【スペック】
●型式:FI-X15ES(FIX15ES)
仕様1:[対応機種]ScanSnap iX1600 / iX1400 / iX1300 / iX100 / iX1500 / iX500 / S1100 / Evernote Edition / S1500 / S1500M / N1800 / S510 / S510M / S500

この商品は宅配便(佐川急便)でお届けする商品です出荷可能日から最短日時でお届けします。※出荷完了次第メールをお送りします。

富士通 PFU A3キャリアシート(5枚) FI-X15ES

丸久小山園 抹茶 千木の白(ちぎのしろ)40gアルミ袋入 ゆうパケット対応 BMW専用スマートキーケースX1X2X3X4X5シリーズ1,2F45F46G20パーツアクセサリー刀型キーホルダーキーカバー革製高級仕上傷防止高品質
ScanSnap用 A3キャリアシート(5枚) FI-X15ES 富士通/PFU|FUJITSU 通販 | ビックカメラ.comScanSnap用 A3キャリアシート(5枚) FI-X15ES 富士通/PFU|FUJITSU 通販 | ビックカメラ.com
PFU ピーエフユー ScanSnap A3キャリアシート 5枚入り FI-X15ES ネコポス不可 /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入PFU ピーエフユー ScanSnap A3キャリアシート 5枚入り FI-X15ES ネコポス不可 /【Buyee】
40%off スノーボードウェア SCAPE エスケープ CELES PANTS レディース ボトムス セレスパンツ ONE PIECEカードゲーム ワンピースカードゲーム  第2弾 ブースター 頂上決戦 5パックセット バラ売り PG ブラウン オーラルB すみずみクリーンキッズ 本体 ピンク D12513KPKMG (1台) 電動歯ブラシ替え ポケモン ポケットモンスター P&G
富士通 - 1枚)富士通 PFU FI-X15ES ScanSnap用 A3キャリアシートの通販 by niko's shop|フジツウならラクマ富士通 - 1枚)富士通 PFU FI-X15ES ScanSnap用 A3キャリアシートの通販 by niko's shop|フジツウならラクマ
TENMA フィッツワーク 鞄が置けるくず入れ ▼206-5129 811000739 1台 ふるさと納税 八峰町 三四郎 炭焼 中若鳥きりたんぽ鍋セット2〜3人前 (molten)モルテン シューダスター セット(シート ボード ケース)◆マーク加工 名入れ可
A-U 3
タイトル通りです。また、肌触りも麻っぽい感じでごわごわしていて良くない。

ScanSnapでA3用紙をスキャンすることができるので役に立ちます。ごくたまにしかA3用紙をスキャンすることはないのでこれで充分役に立ちます。A3用紙を多くスキャンする人には手間だと思います。A3用紙を二つ折りにしてこの商品に挟んでScanSnapでスキャンするときれいなA3のPDFになります。
スキャナー 富士通 A3 両面 プリンター ドキュメントスキャナー scansnap ix1300 fujitsu PFU A4 Wi-Fi 無線LAN 本の自炊 自炊スキャナ FI-IX1300A FI-IX1300ABK :FI-IX1300:PC・家電専門店 PREMIUM STAGE - 通販 - Yahoo!ショッピングスキャナー 富士通 A3 両面 プリンター ドキュメントスキャナー scansnap ix1300 fujitsu PFU A4 Wi-Fi  無線LAN 本の自炊 自炊スキャナ FI-IX1300A FI-IX1300ABK :FI-IX1300:PC・家電専門店 PREMIUM STAGE  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazonカスタマー 2
ん〜全体的に イマイチ、シャツはコンプレッションが低いし パンツは少し短いような気がしする…パーカーはチャックがすぐ噛むしそのうち壊れそう、正直 ワーOマンで揃えた方が、安くて機能が上でした。

FUJITSU ScanSnap S1500M A3キャリアシートFUJITSU ScanSnap S1500M A3キャリアシート
SSK 野球 プロエッジ ボタンダウンポロシャツ DRF210 スポーツウェア トレーニングウェア ゴルフ エスエスケイ ベアミネラル ベアプロ 16HR パウダー ファンデーション(本体 ライト 25 ウォーム) 8g 幅17.2mm×高さ17.2mm×奥行き20mm _22sum Canon IFC-600PCU インターフェースケーブル キャノン IFC600PCU
ちゃぶ 4
とても可愛いのですが、重さがあり、娘も気になるようで、すぐに怒って外してしまいます。とても可愛いのに、残念です。

FUJITSU ScanSnap S1500M A3キャリアシートFUJITSU ScanSnap S1500M A3キャリアシート
dショッピング |富士通(PFU) ScanSnap用 A3キャリアシート FI-X15ES 【返品種別A】 | カテゴリ:スキャナーの販売できる商品 | Joshin (006493976131146844)|ドコモの通販サイトdショッピング |富士通(PFU) ScanSnap用 A3キャリアシート FI-X15ES 【返品種別A】 | カテゴリ:スキャナーの販売できる商品  | Joshin (006493976131146844)|ドコモの通販サイト
ダニがホイホイ ダニ捕りシート 1個(3枚入)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コンビネーションハンマー ショックレスタイプ 330mm STRAIGHT 19-6461 (STRAIGHT ストレート)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ティッシュボックス ティッシュケース 車 おしゃれ レザー ティッシュカバー カバー ケース ティッシュ ソフィア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

九州 ギフト 2022 福さ屋 無着色辛子明太子 270g MM-30 九州 福岡 博多 タラコ たらこ 贈り物 お土産 お取り寄せ プチギフト 冷蔵

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バスルアー ELEMENTS ダヴィンチ 190 #TNG

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。