1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. 外付けハードディスク、ドライブ
  5. バッファロー 外付けHDD HD-EDS4U3-BE
全国総量無料で メーカー再生品 バッファロー 外付けHDD HD-EDS4U3-BE pfsa131.com pfsa131.com

バッファロー 外付けHDD HD-EDS4U3-BE

7538円

バッファロー 外付けHDD HD-EDS4U3-BE

バッファロー 外付けHDD HD-EDS4U3-BE ブラック HDD:4TB


・テレビやレコーダー等の幅広い機種に対応
・防振シリコンゴムと音漏れ低減、ファンレス設計でより静かに
・ハードディスクの熱をより効果的に放熱「放熱設計」





テレビやレコーダー等の幅広い機種に対応
本商品はテレビでもパソコンでも使える両対応。幅広い対応機種で快適なデジタルライフをサポートします。
テレビに繋ぐ場合は録画用のHDDとして、またパソコンに繋げる場合は便利なユーティリティで快適に利用できます。
※テレビで録画用に初期化した場合、パソコンで使用することは出来ません。また、パソコンで初期化した場合、テレビでの録画に使用することは出来ません。
※ハードディスクの容量によって、対応機種が異なる場合があります。

防振シリコンゴムと音漏れ低減、ファンレス設計でより静かに
従来のファンレス設計に加え、音漏れの原因となる通気孔をふさぐことで、さらなる静音化を実現。
防振用シリコンゴムでフローティング構造にして振動による音も低減しています。
また、筐体底面にも4つのゴム足があり、筐体が振動しても、それを外に伝えないようにして騒音をさらに低減します。

ハードディスクの熱をより効果的に放熱「放熱設計」
熱伝導率の低い筐体内の空気層を減らし、ハードディスクからの発熱をより効果的に放熱するように設計しています。


便利なユーティリティー対応※※各ソフトウェアはダウンロードが必要になります。
■データを抹消「データ消去ユーティリティー 1.1」
■安心・簡単暗号化「ScureLock Mobile2」
■バックアップ時間を短縮「Backup Utility」
■簡単フォーマット「DISK FORMATTER 2」


異常を検知したら即お知らせ!故障予測サービス「みまもり合図」に対応
パソコンに接続されている外付けハードディスクの自己診断機能「S.M.A.R.T.」情報をクラウドに蓄積し、お客様のハードディスクの健康状態を把握することで、ハードディスクの状態判定をお知らせするサービスです。
対応商品を接続しているパソコンにクライアントソフトウェア「みまもり合図」をインストールすることにより、本サービスが提供されます。

■対応機種をお確かめの上ご注文ください。


こちらの商品は「ひと家族様3点限り」となります。
同一お届け先、同一名義による4点以上のご注文、または当店が転売目的と判断した場合、ご注文を取消しさせていただく場合がございます。

バッファロー 外付けHDD HD-EDS4U3-BE

コットン手袋 2双セット S M L 作業用 綿 白 ホワイト 薄手 コットンドライバー 接客 フォーマル 精密機器 貴金属 手の保護 汚れ防止 メール便 送料無料 日清製粉ウェルナ 青の洞窟 GRAZIA カルボナーラ 1人前 (160g) ×3個 手袋 メンズ レディース 防寒 防水 スマホ対応 ゴルフ スポーツ バイク アウトドア レジャー 調整可能
Amazon カスタマー 2
2ヶ月で購入しました。DVDが入っていて、準備はすぐ出来るようになるけど、実際動いている赤ちゃんを乗せるとなるとなかなか大変です。足の開き方が難しくて、自分だけでは上手く出来ませんでした。勉強会もしているようですが、地方から行くには遠い会場ばかりで、結局知っているママ友に教えてもらいましたが、1人ではまたなかなか難しいです。

グンゼ ボディワイルド ストレッチパンツ メンズ チノパン 秋冬 裏起毛 テーパード 男性 ボトムス GUNZE BODYWILD
HD-EDS4U3-BE : 外付けHDD | バッファローHD-EDS4U3-BE : 外付けHDD | バッファロー
HD-EDS4U3-BE : 外付けHDD | バッファローHD-EDS4U3-BE : 外付けHDD | バッファロー
コロナ防護服 タイベック 防護服 化学防護服 タイベックソフトウェアーII 型
4Kテレビに買い替えて、初めてHDDを買いました。箱を開けるときに可愛らしいキャラクターが(笑) 手に取るととても小さくてびっくりしました。 J:COM 4K用チューナーに繋げて、リモコンで簡単に録画できました。駆動音は全く感じません。静かです。J:COM対応か気になっていましたが大丈夫でした。
両用レンチ TLCマルチレンチ カスタム ウェイト用レンチ M1 M2 M3 M4 M5 M6 RBZ SLDR JETSPEED COBRA FLYFCT MWT TTLC ウェイトカートリッジ対応
アントーニオ 4
昨日頼んだのに、今日の夕方に着きました。直ぐに修理が出来たので、大変良かったです。

東芝のREGZA用の外付けハードディスクとして購入しました。 音も静かでコンパクトな為設置場所にも困りません。 テレビ側のリモコンで録画や再生の操作ができるようになったので、便利で満足しています。
今回、テレビの買い替えに伴い、こちらを購入しました。某量販店で商品を確認したあと、品番を控えてヤフーショッピングで購入しました。1000円以上は安く買えました。さらには、検索しますと、同じようなHDDがバッファローから出ていて、迷いましたが、発売日が一番新しい品番のものを購入でき、よかったです。改良点はサイズが1サイズ小さくなっていました。6TBと迷いましたが、以前のが3TBでしたので、4TBにしました。昨日、テレビとつなげまして、アクセスのスピードもよく、安心しました。REGZAでの通常録画用です。
taka 3
zenfone5zに使用フィルムはマイクロドットが少し気になりますが、気泡なく簡単に貼れて指の滑りもよいです。ただ指紋はつきやすいと思います。自分の場合は近接センサが誤感知して発信中や通話中に画面が真っ暗になり操作できなかったため返金となりました。ただ知人のzenfone5に使用したものは誤感知なかったようなので個体差があるのかもしれません。

Amazon Customer 2
商品の性能は、価格からしたら「うーん」です。トリマーは、刃のメンテナンスを怠ると、数回の使用で切れなくなります。(これは、どんなトリマーもなので、かまわないです。)パワー不足感があります。他に18V、36Vのものを持っていますが、これはあきらかにパワー不足です。刃をしっかりメンテナンスして、なんとか使える感じです。ポールの長さがイマイチです。手持ちか、全部連結した身長に近い長さ状態にしかできないです。作業でよく使う、腰のあたりの長さにできないのでモヤモヤします。スイッチを押し続けるのがキツイです。ポールの長さ問題と合わさり、足元あたりを剪定しようとすると、手持ちでかがむ姿勢か、長いポールでスイッチを押し続けるのがツラい状態になります。3本連結式なんだから、真ん中のポール無しでも連結できるようにして欲しかったです。総評最初は良かったのですが、1月たらずで、事前メンテナンスしないと、トリマーはほとんど切らない状態です。作業時間より、メンテナンスしてる時間の方が長い日もあります。結果、バリカンしかまともに使えない商品でした。これも、いつまでもつのか…

あき 1
使えない。。。

HD-EDS4U3-BE : 外付けHDD | バッファローHD-EDS4U3-BE : 外付けHDD | バッファロー
素晴らしいですよ。 ハイセンスの65インチにくっ付けて使用しています。 きっかけはレコーダーの一部故障でした。 円盤の再生が出来なくなったので買い替えようと思いましたが、よく考えたら最近はNetflixとか YouTubeを視聴してるし、BDやDVDに敢えて保存することなくなったな〜と。 そこでこちらを購入。テレビに接続したら、本当に簡単に番組予約ができるのですね。 しかも元々あったレコーダーも番組録画は生きてたので、二番組同時録画も出来ました。
須藤仁 4
FG201用の移動車輪です。FG201は一人で持つには大変で、ギックリ腰持ちには恐怖ですが、これを取り付ければ一人でコロコロ転がしてらくらく移動できます。必需品です。

ネクタイ アイビーシリーズ シルクネクタイ アロマライト アロマランプ用 ナツメ電球 10W (メール便可)
市場 中古 BUFFALO 外付けHDD HD-EDS4U3-BE 4TB パソコン周辺機器市場 中古 BUFFALO 外付けHDD HD-EDS4U3-BE 4TB パソコン周辺機器
シャワーサンダル スリッパ メンズ 前あき 疲れにくい クッション性 滑り止め 楽ちん 柔らかい ベランダ プール シンプル
HD-EDS4U3-BE : 外付けHDD | バッファローHD-EDS4U3-BE : 外付けHDD | バッファロー
BS-250M BS250M 60Hz ダイヘン 交流アーク溶接機 西日本 ビニールパイプ 肉厚管 VP100 1m 塩ビ管・塩ビパイプ・硬質塩化ビニールパイプ
静かです。作動しているかわからないほど静かです。設定もとても簡単でした。テレビはレグザを使用しています。もうブルーレイとかいらないですね、、、耐久性はわからないので普通にしておきました 追伸: 8月に動きがおかしくなり、バッファローに連絡したら、発送してから、すぐに修理して3日くらいで送り返してくれました。
ビタミンE配合 ドライ E-400 100粒 NOW Foods ナウフーズ
HD-EDS4U3-BE : 外付けHDD | バッファローHD-EDS4U3-BE : 外付けHDD | バッファロー
シンセイ はや効き 非農耕地用除草剤 MCP入り 5L
人気が高い BUFFALO 外付けハードディスク EDS4U3-BE ほぼ新品未使用 - その他 - hlt.no人気が高い BUFFALO 外付けハードディスク EDS4U3-BE ほぼ新品未使用 - その他 - hlt.no

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プルバリンガ産 やし糖 300g 低GI食品 ココナッツの花みつからつくりました

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(f-min) バーベルカラー 4個セット (25mm 28mm 30mmをご用意) ダンベルカラー 『 ダンベル バーベル (スクリュー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ペアリング シンプル 重ねるとハート 刻印 高級 ステンレス製 指輪 人気 ペア プレゼント カップル シルバー ピンキーリング chsr20-23 おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ロイヤル黒 A-38 木棚板専用ブラケット ウッドブラケット 中間用 単品 Aブラック 呼び名300(実寸法307ミリ) 黒

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。