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新作からSALEアイテム等お得な商品満載 83%OFF 資生堂薬品 IHADA イハダ 薬用フェイスプロテクトパウダー 9g pfsa131.com pfsa131.com

資生堂薬品 IHADA(イハダ) 薬用フェイスプロテクトパウダー 9g

594円

資生堂薬品 IHADA(イハダ) 薬用フェイスプロテクトパウダー 9g

●日中用フェイスパウダー 
●高精製ワセリン*配合
●紫外線やブルーライトをカット(ブルーライトカット成分配合)。花粉、ほこり、PM2.5など微粒子からも肌を守ります。
●肌あれやニキビを防ぐとともに、メラニンの生成を抑え、シミ・そばかすを防ぎます。
●テカリを抑え、毛穴をふんわりカバーし、透明感ある肌へ。
【抗肌あれ有効成分】 グリチルレチン酸ステアリル
【美白有効成分】 m‐トラネキサム酸
●紫外線吸収剤不使用
●無香料
●アルコール(エタノール)無添加
●パラベン(防腐剤)無添加
●せっけんで落とせる
●アレルギーテスト済み・ニキビのもとになりにくい処方(全ての方にアレルギーが起きない、また、ニキビができないわけではありません。)



■商品名(製品名)

イハダ 薬用フェースプロテクトパウダー

■内容量

9g

■商品説明(製品の特徴)

●日中用フェイスパウダー 
●高精製ワセリン*配合
●紫外線やブルーライトをカット(ブルーライトカット成分配合)。花粉、ほこり、PM2.5など微粒子からも肌を守ります。
●肌あれやニキビを防ぐとともに、メラニンの生成を抑え、シミ・そばかすを防ぎます。
●テカリを抑え、毛穴をふんわりカバーし、透明感ある肌へ。
【抗肌あれ有効成分】 グリチルレチン酸ステアリル
【美白有効成分】 m‐トラネキサム酸
●紫外線吸収剤不使用
●無香料
●アルコール(エタノール)無添加
●パラベン(防腐剤)無添加
●せっけんで落とせる
●アレルギーテスト済み・ニキビのもとになりにくい処方(全ての方にアレルギーが起きない、また、ニキビができないわけではありません。)

■使用上の注意

●パフが汚れるとパウダーの表面が固くなったり、肌につきにくくなりますので、いつも清潔にしてお使いください。
●パフが汚れたときは、ぬるま湯に中性洗剤を薄くとかして軽く押し洗いをし、洗剤が残らないように十分すすいだ後、水気をきり、日かげでよく乾かしてからお使いください。
●落下などの衝撃により、中味が割れることがありますのでご注意ください。
●直射日光にあたってお肌に異常があらわれたときには、ご使用をおやめください。
☆商品のSPF表示及びPA表示は、国際SPF試験法に定められている塗布量1平方cmあたり2mgを皮ふに塗布して測定した結果です。

■成分・分量

トラネキサム酸*,グリチルレチン酸ステアリル*,タルク,ポリアクリル酸アルキル,焼成セリサイト,トリ2−エチルヘキサン酸グリセリル,ミリスチン酸亜鉛,無水ケイ酸,メチルフェニルポリシロキサン,セスキイソステアリン酸ソルビタン,ナイロン末,Nε−ラウロイル−L−リジン,水酸化アルミニウム,ステアリン酸,ステアリン酸カルシウム,クロルフェネシン,メチルハイドロジェンポリシロキサン,塩化ジステアリルジメチルアンモニウム,合成ケイ酸ナトリウム・マグネシウム,濃グリセリン,d−δ−トコフェロール,テトラヒドロテトラメチルシクロテトラシロキサン,ワセリン,テトラデセン,ヒアルロン酸ナトリウム(2),マイカ,微粒子酸化チタン,合成金雲母,酸化チタン,硫酸バリウム,黄酸化鉄,ベンガラ,黒酸化鉄

*は「有効成分」無表示は「その他の成分」

■保管及び取扱上の注意

●乳幼児の手の届かないところに置いてください。
●日のあたるところや高温・多湿のところに置かないでください。

■問合せ先

資生堂薬品株式会社
お客さま窓口 03‐3573‐6673
受付時間 9:30〜17:00(土、日、祝日を除く)

■製造販売会社(メーカー)

資生堂薬品株式会社
東京都港区浜松町2‐3‐1

■販売会社(発売元)

資生堂薬品株式会社

■原産国

日本

■リスク区分(商品区分)

医薬部外品

■広告文責

株式会社サンドラッグ
電話番号:0120‐009‐368

■JANコード

4987415124537

■ブランド

イハダ

※パッケージ・デザイン等は、予告なしに変更される場合がありますので、予めご了承ください。


資生堂薬品 IHADA(イハダ) 薬用フェイスプロテクトパウダー 9g

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マスク生活になってから、肌にかゆみ、赤みを感じるようになりこちらを購入しました。 お肌を守ってくれるので、悩みが解決された気がします。 色はふんわりのる感じなのでカバー力は劣ります。
どこを探しても売ってなかったのですが こちらで見かけて買いました。 他店のネットで購入できる!!と見つけて購入したのに、 後日商品が確保できませんでした キャンセルになりますということがあったので こちらも届くか半信半疑でしたが、進捗状況の連絡もちゃんとあり無事届きました!!ありがとうございます!
ダイスケ 5
コスパが良いです。十分満足することができました

イハダ / イハダ 薬用フェイスプロテクトパウダーの公式商品情報|美容・化粧品情報はアットコスメイハダ / イハダ 薬用フェイスプロテクトパウダーの公式商品情報|美容・化粧品情報はアットコスメ
佐々木 5
少しずっしりと携帯が重く感じるが、ケースの触り心地がなんともマッチングして、違和感が無くとても気に入ってます。この値段なら、満足以上のものがあります。ちょっと、ゴールドが目立ち過ぎる感がありますが慣れればなんとかなるのでは!

蘭cha 4
スイッチのバネが弱くなってきたので、交換用に購入。ちょっと長かったけど、使えそうで良かった。

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なかなかお店になくてこちらのストアで正規の値段で買えて良かった。 つけ心地も肌に負担がなく良い。メイクの後にブラシで乗せてます。通勤途中の花粉やほこり、紫外線が防げるなら良いかなと。長時間は崩れるけど。あと、休みの日にちょっとコンビニへ行く時などちょっとはたくのに良い。
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なかなか売っていない中、届くまでには時間が少しかかりましたが、メールで連絡もくれて安心して待つことができました。助かりました!商品は少し端が崩れていましたが、まぁ、大丈夫です。
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精度がよくありません。動きもあまりよくありません。精度の要らないものなら使えると思います。

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どうやら配線を間違えてショートさせてしまったようで、溶けました。正しく使えば大丈夫そうですが耐久性は低そうです。また、電池がしっかりホールドされて取り出しにくいです。

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開腹手術後の70代の母にMサイズを購入。思ったより生地は厚めでした。素材は綿100%と思って購入しましたが、ポリエステル55%、綿45%でした。綿100%希望と言われたのに慌てて確認不足で4枚も購入してしまいました。開腹手術後なので体を冷やさないように着させていますが、今時期は見ていないと薄いのばかり着ています。でも夏過ぎには良いと思います。ボタンでは無くマジックテープだし。名前を書くところもあるし。袖は七分丈とありましたがちょっと長いような気もしますがゆったり着る物として作られているのかも知れませんね。全体的に見て高齢者やお体に不自由のある方、手術後の方にも良いと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マクセルイズミ S-DRIVE シェーバー 2枚刃

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。