1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メンズヘアケア
  4. シャンプー、リンス
  5. アックス ゴールド アンチグリースシャンプー ウッドバニラの香り 詰め替え 280g
人気のファッションブランド! 高い素材 アックス ゴールド アンチグリースシャンプー ウッドバニラの香り 詰め替え 280g pfsa131.com pfsa131.com

アックス ゴールド アンチグリースシャンプー ウッドバニラの香り 詰め替え 280g

101円

アックス ゴールド アンチグリースシャンプー ウッドバニラの香り 詰め替え 280g

へたらない、スタイリングしやすい髪に。清潔感のある、洗練されたスタイルへ。洗浄補助成分配合のベタつかないアンチグリーステクノロジー。詰め替え用。

くすりのレデイハートショップyahoo店
※商品リニューアル等によりパッケージ及び容量は変更となる場合があります。ご了承ください。

くすりのレデイハートショップは中四国地方で展開しているドラッグストア、株式会社レデイ薬局のインターネットショップです。お客様の健康生活を応援し、幅広い問い合わせやご要望に対応することを第一に考え、親切、丁寧、スピーディーなショップを目指していきます。

アックス ゴールド アンチグリースシャンプー ウッドバニラの香り 詰め替え 280g

マルマン Maruman ルーズリーフ ジウリス A4 メモリ入7mm罫 HL100B
ホタテ 4
写真印刷もok

ブレーキパッド スズキ エブリイ 平成17年8月-平成27年2月 DA64W フロント 日立ブレーキ HS004
アックス シャンプー ゴールドの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアックス シャンプー ゴールドの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ブレーキパッド フロント 用 スズキ ワゴンR ワイド プラス ソリオ MH23S 左右 4枚セット NAO材 純正品番 1A13-33-23Z 1A15-33-23Z デスクトップパソコン 中古 HP 第8世代 Core i7 8700 メモリ8GB HDD500GB office 600 G4 Windows10 Windows11 対応 安い 0954x
付与 アックス ゴールド アンチグリーストリートメント つめかえ用 280g 12袋セット www.tsujide.co.jp付与 アックス ゴールド アンチグリーストリートメント つめかえ用 280g 12袋セット www.tsujide.co.jp
LEDルームランプ フォレスター(SH5 サンルーフ無車)専用セット 驚きの明るさ 1年間保証 GRASSHOPPER
この商品はいつも使っていてストック用に購入しました。香りがとてもいいので気に入って使い続けています。
贅沢焼海苔 8切100枚×2袋 丸上 [M便 1 3] ヘアエクステンション ヘアゴム ヘアエクステ ハロウィン ヘアアレンジ ヘアアクセサリー カラフル HIPHOP ダンス衣装 ダンス小物 ダンスヘアアクセサリー
Amazon カスタマー 5
買ってみ!

犬笛 4
仕事に欠かせないラジオパナソニックのやつなんですが純正アンテナのパーツを少し流用して問題なく受信してまーす安くて助かります!到着は海外発送なので時間かかりますので注意ですよー

94%以上節約 AXE アックス ゴールド アンチグリース シャンプー 280g 詰め替え用 1個 notimundo.com.ec94%以上節約 AXE アックス ゴールド アンチグリース シャンプー 280g 詰め替え用 1個 notimundo.com.ec
Amazon | AXE(アックス) ゴールド アンチグリース トリートメント 詰替え用 280g×3 おまけ付き | AXE(アックス) | ヘアトリートメント 通販Amazon | AXE(アックス) ゴールド アンチグリース トリートメント 詰替え用 280g×3 おまけ付き | AXE(アックス) |  ヘアトリートメント 通販
AXE(アックス)シャンプー ゴールド アンチグリース ポンプ 本体 350g セクシーなウッドバニラの香り ユニリーバ :W615963:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングAXE(アックス)シャンプー ゴールド アンチグリース ポンプ 本体 350g セクシーなウッドバニラの香り ユニリーバ  :W615963:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
AXE(アックス)シャンプー ゴールド アンチグリース ポンプ 本体 350g セクシーなウッドバニラの香り ユニリーバ :W615963:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングAXE(アックス)シャンプー ゴールド アンチグリース ポンプ 本体 350g セクシーなウッドバニラの香り ユニリーバ  :W615963:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
素敵な AXE アックス トリートメント ゴールド アンチグリース 男性用 詰め替え 280g 3個 ユニリーバ www.lepressingdelamarne.fr素敵な AXE アックス トリートメント ゴールド アンチグリース 男性用 詰め替え 280g 3個 ユニリーバ  www.lepressingdelamarne.fr
楽天市場】アックス ゴールド アンチグリースシャンプー つめかえ用(280g)【ACos】【アックス(AXE)】 : 楽天24楽天市場】アックス ゴールド アンチグリースシャンプー つめかえ用(280g)【ACos】【アックス(AXE)】 : 楽天24
ハイネケン ビール ブリキ看板 20cm×30cm アメリカン雑貨 サインボード サインプレート バー レストラン マキタ(makita) 18V充電式ジグソー JV184DZK FWD専用 フロントホイール ハブベアリング 圧入プーラー リムーバー ハブ ベアリング交換等 専用工具 23点セット 出荷締切18時 KUPO 照明用19mmダボ対応クランプ ブラック KCP-810B
最大63%オフ! ユニリーバ アックス ゴールド アンチグリース トリートメント つめかえ用 280G ×3個セット qdtek.vn最大63%オフ! ユニリーバ アックス ゴールド アンチグリース トリートメント つめかえ用 280G ×3個セット qdtek.vn
bxq02533 3
写真添付の通り欧米で販売されてる化粧箱及び説明書のみで、日本語の取説有りません。説明書の絵を見ながらバラバラのパーツを組み立てます。同梱のロープはいかにも安物で、私は2wayの架空縄跳びで長期出張中、利用するつもりです。ONボタン押しても反応がないので、プラスドライバー(同梱されてませんので用意ください)でフタを開けると、これが隙間や引っ掛けるところが無いので非常に難しい、中にしっかり電池有りました。つまり電池切れ。同梱のボタン電池CR2032一つ有るので交換。期待込めて星3つ。

《送料無料》ロートCキューブ ソフトワンモイストa 500ml 2本セット ソフトレンズ用洗浄・すすぎ・消毒(保存)液 ロート
楽天市場】アックスゴールド アンチグリース シャンプー 詰替用 280g : 即納ドラッグ 金太郎SHOP楽天市場】アックスゴールド アンチグリース シャンプー 詰替用 280g : 即納ドラッグ 金太郎SHOP
セール)AXE アックス ゴールド アンチグリース シャンプー + トリートメント 詰め替え 280g セクシーなウッドバニラの香り ユニリーバ :AH87139:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングセール)AXE アックス ゴールド アンチグリース シャンプー + トリートメント 詰め替え 280g セクシーなウッドバニラの香り ユニリーバ  :AH87139:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
カミ208400 漢字練習帳ノート【漢字ノ…
あらん・どろんぱ 5
軽いし、歩きやすい。足の関節痛の良い補助になりました。良いです。納得です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

とんぼ玉13ミリ丸

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日中製作所 玄関引違戸用防犯錠 A型 3本キー 190-U

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

三晃商会 ルーミィピンク用 正面扉

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

電気カーペット本体 2畳 メーカー保障1年間 寒さ対策 人気商品 MORITA

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。