1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 手帳、日記、家計簿
  5. セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳
祝開店大放出セール開催中 在庫あり セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり A5 ウィークリー マンスリー スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳 pfsa131.com pfsa131.com

セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳

1704円

セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳

【商品名】 セパレートダイアリー
【フォーマット】 ウィークリー&マンスリー(週間×月間)
【サイズ】 A5
【厚み】 中身11mm
【重さ】 約468g(カバー・別冊ノート含む)
【カバー】 合皮カバー(ラウンドファスナー)
【使用可能日時】 2022年11月~2023年12月まで
【バーチカル】 6:00~22:00(下に3マス空欄あり)
【仕様】
■月間カレンダー
■週間ページ
■TODOメモページ
■ドリームシート
■ガントチャート
■年間カレンダー
■年間スケジュール表
■全国9都市地下鉄路線図
■度量衡換表
■年齢早見表
■A5別冊(方眼)ノート
■インデックスシール
#時間管理 #ログ #スケジュール管理 #チェックリスト #ダブルワーク #家族予定 #ワーキングママ #ママ #ビジネス #タスク管理 #備忘録 #プロジェクト #月曜日はじまり #複数の予定管理 #バーチカル #営業職 #時間軸 #ガントチャート #習慣化 #仕事 #隙間時間

















予定を「視覚的」に把握

1冊の手帳が上下で分かれている手帳セパレートダイアリーです。上下ページの組み合わせにより「月間ページ」,「週間ページ」,「TODOページ」,「ガントチャート」を同時に確認することができます。 マンスリーページで全体の予定を把握しながら、週間ページで1週間の予定を組むことができます。時間軸で予定を管理することで、スキマ時間を見つけやすくなり、時間を有効に使うことができます。TODOページは、日々のやる事を整理することが可能です。書き出すことで優先順位が明確になったり、タスク漏れの防止にも繋がります。細かい予定管理に最適なため、ビジネスシーンはもちろん、ダブルワーカーの方や忙しいママさんにもおすすめな手帳です。





月間の予定と週間の予定がひと目でわかるのが魅力なウィークリー&マンスリー。
週間ページはバーチカルとなっており、予定を時間ごとに可視化できるため、何時からどんな予定があるのかすぐに確認することができます。

複数の作業も同時にこなせる

その日のやる事が複数ある場合に活躍するのがTODOページ×週間ページです。その作業がどのくらいの量なのか、どのような作業をすればいいのか細かく分ける事により、効率よく作業を進めることが可能です。また、バーチカル部分で、おおよその作業時間を見積もることにより全体の把握がしやすくなるので作業の優先順位を決めるのに役立ちます。

TODOページ×週間ページ

上段のTODOページでは1週間のやる事を管理することができ、下段の週間ページでは時間で予定を管理することができます。1週間の予定をひと目で確認する事ができるため、先の予定がわかり作業の効率化にも繋がります。

週間バーチカルは6〜22時までの1時間単位の時間軸となっています。 時間で予定を管理することによって、スキマ時間がひと目でわかり、急な予定が入ってもすぐに対応することができます。

プランごとに、スケジュールを確認できることがガントチャートの魅力です。プロジェクトのスケジュール管理をする場合、締め日から逆算で予定を組むことが可能です。ビジネス以外にも1欄ずつに家族の予定を記入すれば、家族一人一人の予定をまとめて確認することができます。月ごとで上下段共にガントチャートがあるので、上段を仕事、下段をプライベートの予定など分けて使用することも可能です。

色々と挟めるファスナータイプ

素材に合皮を使用。ビジネスシーンでも使えるシンプルなデザインに仕上げました。手帳を囲むようにファスナーで閉じるため、手帳に挟んだメモやペンを落とすことなく安心してお使い頂けます。防犯面でも安心でスッキリ整理できます。手帳以外にも、通帳管理や病院、旅行用にも収納力抜群なマルチケースとして活躍できます。

セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳

10003446 ケースはとても丈夫そうで、高級感もあります。 付箋やペンを入れてもファスナーはちゃんと閉まるし、来年からは手帳本体のみ購入して、何年も大事に使いたいです。 ただ…大きすぎ!バッグに入れて持ち運ぶのでB6サイズでもよかったかなー。
10002904:とても使いやすくて便利です。来年からは中身だけを購入していきます。みんなに広めてやりたいです。
義人 5
指が落ちるほど切れすぎコワイ

LED蛍光灯器具 逆富士型器具 40W1灯式 直管器具 照明器具 一体型ベースライト LED専用器具 施設照明 店舗照明 駐車場ライト
楽天市場】手帳 セパレートダイアリー 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー 【ラウンドカバー】 合皮 スケジュール帳 週間 バーチカル 伊藤手帳 : 手帳・雑貨のユメキロック楽天市場】手帳 セパレートダイアリー 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー 【ラウンドカバー】 合皮 スケジュール帳 週間 バーチカル  伊藤手帳 : 手帳・雑貨のユメキロック
冬虫夏草 750mg 90粒 NOW Foods ナウフーズ サプリ サンガリア すばらしい麦茶 500mlペットボトル×24本入×(2ケース)| 送料無料
Amazon | セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり B6 デイリー&マンスリー 【ラウンドカバー】 【ホワイトベージュ】 スケジュール帳 1日1ページ 伊藤手帳 D-B6-RoundWb | システム手帳用リフィル | 文房具・オフィス用品Amazon | セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり B6 デイリー&マンスリー 【ラウンドカバー】 【ホワイトベージュ】 スケジュール帳  1日1ページ 伊藤手帳 D-B6-RoundWb | システム手帳用リフィル | 文房具・オフィス用品
安心の国産・化粧品登録済商品 ジェルネイル 国産 リムーバー クリーナー 化粧品登録商品 カラージェル ジェルネイルカラー ネイル ネイルオフ ネイルケア
【楽天市場】手帳 セパレートダイアリー 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー 【リフィル 中身のみ】 スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳 : 手帳・雑貨のユメキロック【楽天市場】手帳 セパレートダイアリー 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー 【リフィル 中身のみ】 スケジュール帳 週間バーチカル  伊藤手帳 : 手帳・雑貨のユメキロック
ブリリアントレッドを頼みました。10003222 写真通りの鮮やかな色で、かわいかったです。 質感も良く、しっかりした品物でした。 良い買い物が出来ました。 また、お願いしたいと思います。
「納期約7〜10日」BUFFALO バッファロー WSR-3200AX4S-WH Wi-Fiルーター 親機 2401 800Mbps AirStation ホワイト Wi-Fi 6(11ax) バッグ ボストンバッグ アドベンチャー・ダッフル、スモール ドアへの指挟み防止器具「はさマンモス」強粘着135cm表うらセット
楽天市場】手帳 セパレートダイアリー 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー 【ラウンドカバー】 合皮 スケジュール帳 週間 バーチカル 伊藤手帳 : 手帳・雑貨のユメキロック楽天市場】手帳 セパレートダイアリー 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー 【ラウンドカバー】 合皮 スケジュール帳 週間 バーチカル  伊藤手帳 : 手帳・雑貨のユメキロック
ハッピーソックス 靴下 Happy Socks メンズ レディース ブランド おしゃれ
藤田 雅行 5
実を云うともう少し細身が欲しかったのですが、此は此で、最良です。

★新規出店セール★三菱ふそう ブルーテックキャンター 標準 メッキワイパーパネル
セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー 【レジェンドカバー】 スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳 :01MwA5-001:手帳・雑貨のユメキロック - 通販 - Yahoo!ショッピングセパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー 【レジェンドカバー】 スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳  :01MwA5-001:手帳・雑貨のユメキロック - 通販 - Yahoo!ショッピング
来年度分を少しづつ書き加えています。今まで使ったことないタイプなので新鮮です。カバーは好みの形、色でとても気に入ってます。今のところ使い勝手が良さそうですが、一年使ってみないも分からないので⭐︎4つです。
カットソー 長袖 レディース vネック 春 秋冬 チュニック tシャツ ロンt 大きいサイズ ロングtシャツ トップス インナー 無地
セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり B6 ウィークリー&マンスリー 【レジェンドカバー】 スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳 :01MwB6-001:手帳・雑貨のユメキロック - 通販 - Yahoo!ショッピングセパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり B6 ウィークリー&マンスリー 【レジェンドカバー】 スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳  :01MwB6-001:手帳・雑貨のユメキロック - 通販 - Yahoo!ショッピング
ぬこ 5
普段エスサイズですが、サイズ感もよく使いやすいです。着脱もしやすいです。

ザワつく金曜日カップ岐阜タンメン 4個セット テレビで紹介されました 岐阜
楽天市場】手帳 セパレートダイアリー 2023 1月始まり B6 ウィークリー&マンスリー 【ラウンドファスナーカバー】 スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳 : 手帳・雑貨のユメキロック楽天市場】手帳 セパレートダイアリー 2023 1月始まり B6 ウィークリー&マンスリー 【ラウンドファスナーカバー】 スケジュール帳  週間バーチカル 伊藤手帳 : 手帳・雑貨のユメキロック
Wincent ウィンセント 12個入り ToneGel トーンジェル Resonance Can レゾナンスカン W-TGRC ドラムミュート シンバルミュート OGK KABUTO オージーケーカブト BT-09 バーテープ (極厚手タイプ)
使い方慣れるまで少し時間がかかりますがよく考えられたダイアリーだと思います。ただ、筆記用具によっては裏写りすることもあり、ページ数が多いので致し方がないですが、もう少し紙質を考えたらさらに良くなると思います。
ダイヤモンド マスク キット 快適 小顔《マスク ますく マスクゴム テクノロート 柳型 型紙 作り方 手作り キット 手芸 》
楽天市場】手帳 セパレートダイアリー 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー 【ワンポイントカバー】ネコ 花 猫 スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳 : 手帳・雑貨のユメキロック楽天市場】手帳 セパレートダイアリー 2023 1月始まり A5 ウィークリー&マンスリー 【ワンポイントカバー】ネコ 花 猫 スケジュール帳  週間バーチカル 伊藤手帳 : 手帳・雑貨のユメキロック
Amazon | セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり B6 ウィークリー&マンスリー 【ラウンドカバー】【ローズゴールド】 スケジュール帳 週間バーチカル 伊藤手帳 W-B6-RoundRg | 手帳 | 文房具・オフィス用品Amazon | セパレートダイアリー 手帳 2023 1月始まり B6 ウィークリー&マンスリー 【ラウンドカバー】【ローズゴールド】 スケジュール帳  週間バーチカル 伊藤手帳 W-B6-RoundRg | 手帳 | 文房具・オフィス用品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

電動ポット 電気ポット ベジタブル(Vegetable) 電動給湯ポット 2.2L GD-UP220

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カーテン のれん 暖簾 遮光のれん 間仕切り 目隠し おしゃれ リビングルーム 寝室 洗面所 部屋仕切り スクリーン 在宅 ワーク 勤務 インテリア

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ボトルケース アウトドアプロダクツ OUTDOOR PRODUCTS ボトルカバー ペットボトルケース スポーツ 部活 入学 選べる 子ども向け 女の子 男の子 ストラップ付き

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ロイヤルカナン インドア27 室内で生活する成猫用 400g×2袋

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。