1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. ショウワガレージ LEDハイマウントストップランプ タイプ2 スモーク ジムニー JB64、JB74用
初回限定 豪奢な ショウワガレージ LEDハイマウントストップランプ タイプ2 スモーク ジムニー JB64 JB74用 pfsa131.com pfsa131.com

ショウワガレージ LEDハイマウントストップランプ タイプ2 スモーク ジムニー JB64、JB74用

1820円

ショウワガレージ LEDハイマウントストップランプ タイプ2 スモーク ジムニー JB64、JB74用

【商品名】
 ショウワガレージ LEDハイマウントストップランプ タイプ2 スモーク ジムニー JB64、JB74用

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ :
 横幅 :
 奥行 :
 重量 :
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。




サイズ
高さ :
横幅 :
奥行 :
重量 : ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

ショウワガレージ LEDハイマウントストップランプ タイプ2 スモーク ジムニー JB64、JB74用

レリーフ アートパネル 美しい海 40×55cm 3枚セット インテリア キャンバス 壁掛け 風景 装飾 モダン おしゃれ フレームなし チーク家具 チークキャビンクリーナー アマゾン レモンオイル 16oz(473ml) MDR
ジェンツー 4
スチール製で結構な重量感があります。組み立てはたしか手回しのねじが固かったはず(布を準備しておくとよいです)重量のバランスをとる構造のため、自転車を乗せるときにきれいに乗せる必要があります。ハンドルストッパーがバンドで留まっているだけなのは良くないです。洗車等に使うのでなければ安定していますし、室内に場所が取れるなら良いスタンドだと思います。

健康缶パウチ 免疫サポート ささみ細かめフレーク とろみタイプ 40g×12袋
RacingMechanic 4
三本ローラーを初めてやってみたいけど、あまりお金は掛けられないなという方にはベストチョイス。サイコン距離にして1000㎞ほど使用しているが、全く問題なし。速度にして30㎞を超すあたりから唸るような震動+低音とローラーが高回転する金属的な音が響く。マンションではムリではないかと思う。40㎞を超すとグオングオンという感じで震動と音が響き、戸建てでも外まで聞こえる。ただし、値段的には仕方ないところだろう。安い価格の製品に静音性などを求める方がムリ。200~300㎞見当でローラー抑えのボルト、脚のボルトが緩んでくるので増し締めが必要。三本ローラーの難しさ、楽しさ、初心者のトレーニングには十分。

送料無料 ヤマハ Town Mate 90 タウンメイト90 ( 4NM ) スピードメーター ケーブル NTB SCY-006 YAMAHA 4NM-83550-00適合 ジェル クッション 腰痛 衝撃 吸収 座骨 保護 快適 座布団 デスクワーク ドライブ 腰痛対策 妊婦 ny247 BT-21 サンダル レディース 靴 リカバリーサンダル コンフォートサンダル 公式グッズ LINE FRIENDS BTS コラボ キャラクター 厚底 ビーティーイシビル BT-301
送料無料 バンカーリング リングスタンド 落下防止 スタンド ホルダー スマホリング 指輪型 iPhone ipad タブレット対応 プラスチック ギフトプレゼント
ショウワガレージオリジナル LEDテールランプ JB64、JB74用|ジムニーのパーツ通販はジムニーパークショウワガレージオリジナル LEDテールランプ JB64、JB74用|ジムニーのパーツ通販はジムニーパーク
ショウワガレージ LEDハイマウントストップラン JB64W JB74W ジムニー シエラ(テールライト)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ショウワガレージ LEDハイマウントストップラン JB64W JB74W ジムニー  シエラ(テールライト)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
ワークポーチWK-11 おしゃれ 防水 がまぐち 作業 携帯 文具 小物入れ カラビナ・ベルトループ付き 川住製作所 タルトケーキ ホールケーキ ケーキ モンブラン タルト 栗タルト モンブランタルトケーキ 生菓子 スイーツ デザート お返し プレゼント ギフト スイーツ 喪中はがき 白すずらん 100枚 マルチプリンタ対応用紙 東日興産 コンバイン用ゴムクローラ 470×90×44 クボタ AR32 ARN433 安心保証付き 適合確認 有り
スポーツとアウトドア、人気の2大スタイルをシエラで表現した「ショウワガレージ」【プロの技とアイデアが冴え渡る! #ジムニー&ジムニーシエラ最新デモカーコレクション #001】 | スタイルワゴン・ドレスアップナビスポーツとアウトドア、人気の2大スタイルをシエラで表現した「ショウワガレージ」【プロの技とアイデアが冴え渡る! #ジムニー&ジムニーシエラ最新デモカーコレクション  #001】 | スタイルワゴン・ドレスアップナビ
MINIATURE LIFE CALENDAR カレンダー 2023
ショウワガレージオリジナル LEDテールランプ JB64、JB74用 :e00160:ショウワガレージ - 通販 - Yahoo!ショッピングショウワガレージオリジナル LEDテールランプ JB64、JB74用 :e00160:ショウワガレージ - 通販 - Yahoo!ショッピング
限定セール!】 LEDハイマウントストップランプ タイプ1 ジムニー JB64 JB74用 discoversvg.com限定セール!】 LEDハイマウントストップランプ タイプ1 ジムニー JB64 JB74用 discoversvg.com
ミク 1
ライトがカラフルで可愛いがプロペラは折れてる…ライトはすぐ消える…星は1つも付けたくない…

pa-man エアーインパクトレンチ 大型トラック用 ツインハンマー式 差込角25.4mm 四角 2450Nm 315SL 強力 猫まわれ右 粒剤 900g グリーンの香り 金笛醤油(濃口) 1リットル 笛木醤油 ガーリックバターソース ケンコーマヨネーズ (D)
しまたろう 3
丁寧に梱包されていたが傷と補修の跡があった。検品されていないのか?明らかに不良品。面倒なので返品はしなかったが、日本製、高品質を謳っているのに酷いものだ。

北澤商事 JB64 JB74 LED ハイマウントストップランプ (スモーク) のパーツレビュー | ジムニー(さんこんJB64W) | みんカラ北澤商事 JB64 JB74 LED ハイマウントストップランプ (スモーク) のパーツレビュー | ジムニー(さんこんJB64W) | みんカラ
ちいかわシールコレクション当て 20付 景品 おもちゃ 子供会 お祭り くじ引き 縁日 お子様ランチ
激安本物 ジムニー JB64W Gタイプ LEDテール レッドスモーク fucoa.cl激安本物 ジムニー JB64W Gタイプ LEDテール レッドスモーク fucoa.cl
ジムニーやハイエースユーザーなどに好評! 視認性と信頼性の高い「オリジナルLED テールランプ」&乗り心地を高める「大容量ソフトバンプラバー」などをご紹介/ショウワガレージ【Vol.6】|車のカスタムパーツ(カー用品)【MOTA】ジムニーやハイエースユーザーなどに好評! 視認性と信頼性の高い「オリジナルLED テールランプ」&乗り心地を高める「大容量ソフトバンプラバー」などをご紹介/ショウワガレージ【Vol.6】|車のカスタムパーツ(カー用品)【MOTA】
ショウワガレージショウワガレージ
保存容器 仕切り収納 食品保存容器 保存瓶 乾物保存容器 収納瓶 整理瓶 貯蔵瓶 穀物収納 ナッツ収納 糖漬け収納 キッチン 収納 収納BOX 密封 湿気を防ぐ 3色 ビール 缶ビール (期間限定) 黒ラベル エクストラドラフト 350ml 1パック(6本)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホイールリムプロテクター セット リムガード 二輪 バイク オートバイ用 タイヤ交換 タイヤレバーサポート工具 送料無料 メール便発送

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

海苔 ふりかけ パリパリ食感がやみつき のりちゃん ふりかけ 4袋 送料無料 <メール便> 大嶌屋(おおしまや)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネックストレッチャー エアー式 首伸ばしグッズ 3段階パッド 無段階調整 手動ポンプ付き 首筋 ストレッチ 健康 器具 送込 日本郵便 ◇ ネックホールド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミロ ボックス 62g 1セット(5箱) チョコレート 鉄 カルシウム ビタミンD ネスレ日本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。