1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 洗車、ケミカル用品
  5. キレアル 煌十 マイクロファイバークロス 洗車 車 厚手 超吸水 プロ仕様 傷防止 ふちなし コーティング 拭き取り エッジレス 40cm×
値下げ 無料発送 キレアル 煌十 マイクロファイバークロス 洗車 車 厚手 超吸水 プロ仕様 傷防止 ふちなし コーティング 拭き取り エッジレス 40cm× pfsa131.com pfsa131.com

キレアル 煌十 マイクロファイバークロス 洗車 車 厚手 超吸水 プロ仕様 傷防止 ふちなし コーティング 拭き取り エッジレス 40cm×

805円

キレアル 煌十 マイクロファイバークロス 洗車 車 厚手 超吸水 プロ仕様 傷防止 ふちなし コーティング 拭き取り エッジレス 40cm×

【商品名】
 キレアル 煌十 マイクロファイバークロス 洗車 車 厚手 超吸水 プロ仕様 傷防止 ふちなし コーティング 拭き取り エッジレス 40cm×

【商品説明】
 ・40cm×40cm
・エッジレス
・2枚セット

【サイズ】
 高さ :
 横幅 :
 奥行 :
 重量 :
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。







サイズ
高さ :
横幅 :
奥行 :
重量 : ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

キレアル 煌十 マイクロファイバークロス 洗車 車 厚手 超吸水 プロ仕様 傷防止 ふちなし コーティング 拭き取り エッジレス 40cm×

Ultra Thick 450GSM edgelessマイクロファイバークロス16 "x16" no edgeプレミアムディテーリングタオル、研磨、バフ研磨、仕上げ、洗車用|car wash|microfiber car wash towelsmicrofiber car towel - AliExpressUltra Thick 450GSM edgelessマイクロファイバークロス16
りんご乙女16枚入(送料無料Y便/明細・のし不可)信州長野県のお土産 林檎のお菓子
洗車用マイクロファイバークロス|コーティング剤の通販はIIC洗車用マイクロファイバークロス|コーティング剤の通販はIIC
ジムニー JB64 ファンネルスロットルチャンバーSTD (純正エアクリーナーボックス対応) 冷凍  ブルーベリー 特大 大容量3kg カナダ産 送料無料!
煌十 プレミアムマイクロファイバークロス 洗車タオル プロ仕様 業務用 エッジレス コーティング 拭き取り 速乾 40cm×40cm 2枚セット 車( 洗車)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)煌十 プレミアムマイクロファイバークロス 洗車タオル プロ仕様 業務用 エッジレス コーティング 拭き取り 速乾 40cm×40cm 2枚セット 車( 洗車)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
メンズインナー インナーメンズ 半袖Vネック tシャツ メンズtシャツ インナーシャツ あったかインナー 下着メンズ 紳士 ホワイト ブラック 2枚組 車輌塗装用1液ウレタン艶消し塗料「 MAT.SELECT専用強化剤」 50g缶 オーニングテント 4M 張出 2.5m 巻き取り式 防水 格納式 手動 黒フレーム ミックス ストライプ 折りたたみ ドナミス レディース ショートブーツ サイドゴア ブーティ 本革 8181 レザー カジュアル シンプル ニット HALF ZIP LOOSE KNIT ハーフジップルーズニット Huawei MediaPad T5 10 フィルム Media Pad t5 10インチ 液晶保護フィルム メディアパッドt5 保護フィルム AGS2-W09 AGS2-L09 液晶 保護フィルム 高光沢 防指紋
マイクロファイバークロスは洗車用品専門店のIICマイクロファイバークロスは洗車用品専門店のIIC
AP 耐水ペーパー #1200 5枚入
ガラスコーティング剤 業務用 プロ仕様 疎水性 艶 簡易 シリコンレジン マイクロファイバークロス 車 メンテナンス 洗車機 洗車用品 洗車グッズ 煌十 :kouto015:ちょっと贅沢な洗剤屋さん - 通販 - Yahoo!ショッピングガラスコーティング剤 業務用 プロ仕様 疎水性 艶 簡易 シリコンレジン マイクロファイバークロス 車 メンテナンス 洗車機 洗車用品 洗車グッズ 煌十  :kouto015:ちょっと贅沢な洗剤屋さん - 通販 - Yahoo!ショッピング
shiroutoninngenn 5
「針のむしろ」はことわざになる程 有名ですので、いちどはそれに座ってみたいと思い 検索しましたが、何処にも売っていないので、自作しようと買ったのですが、家族の反対にあってやめにしました。今は他の用途を模索中です。

ケチャップ 有機 無添加 光食品 ヒカリ 有機トマトケチャップ 300g 送料無料 電熱ベスト バッテリー付き 電熱ジャケット充電式 女性用 電熱ベスト 繊維ヒーター USB加熱 モバイルバッテリー給電 防寒ベスト 水洗い可能 防寒対策
愛車ケアの必携&定番クロス[プロスタッフ プレミアムマイクロファイバークロス 2枚入]:旬ネタ|日刊カーセンサー愛車ケアの必携&定番クロス[プロスタッフ プレミアムマイクロファイバークロス 2枚入]:旬ネタ|日刊カーセンサー
最高品質マイクロファイバークロス【極】|クロス・タオル・スポンジ|車のコーティングなら-ガラスコーティングのハイブリッドナノガラス最高品質マイクロファイバークロス【極】|クロス・タオル・スポンジ|車のコーティングなら-ガラスコーティングのハイブリッドナノガラス
超吸水極厚クロス & 超厚マイクロファイバータオル | 株式会社ジェット・イノウエ超吸水極厚クロス & 超厚マイクロファイバータオル | 株式会社ジェット・イノウエ
Amazon カスタマー 5
自宅の光ネット回線を齧られて切断、、急遽こちらを購入し、シートの上に米とミカンを置いときましたら、翌日にはデカいネズミが!!そのまま折り畳み破棄しました。これはお勧めです!!

最高品質マイクロファイバークロス【極】|クロス・タオル・スポンジ|車のコーティングなら-ガラスコーティングのハイブリッドナノガラス最高品質マイクロファイバークロス【極】|クロス・タオル・スポンジ|車のコーティングなら-ガラスコーティングのハイブリッドナノガラス
鈴木 4
ノングレアということで購入しましたが、ある程度左右均等に貼り付けたもののフィルター自体が画面サイズと同じか若干大きいため、外周が完全接着せずに隙間が見受けられます。今後使っていくうちに外周から剥がれそうです。

置くだけフロアタイル 3色サンプル 滑り止め加工で置くだけでシンプルリフォーム 日本製 イノシシくくり罠 メッキ足くくり罠用 ワイヤロープ 2.5m切り売り 鳥獣被害対策イノシシ シカ対策最適 猪 狩猟 害獣 駆除 簡単 猪 鹿の有害駆除
栗原保夫 5
役に立ちます

福の神 4
巻き取らないで、伸ばしたまま使用しています。巻取り時や引っ張るとボックスが動いてしまうので、上に土嚢を乗せています。動くと巻取り機に入る部分が弱そうです。此の方式で使うと蛇腹式で伸びるホースは伸ばしたまま丁寧に使っても精々二年しか持たないが、頑丈そうです。やはり安心感が強いのは、農業用として出ている1万円以上のかと思います。数千円のは数年ごとに買い替える必要が出てきそうです。ただいまは色々をビルの周りや駐車場、高層階のベランダ、屋上などで使っていますが、その感想です。

ピジョン(Pigeon) 葉酸カルシウムプラス 60粒 (約30日分) 5個セット 無印良品 サイドメッシュ歯ブラシポーチ・S 約18.5×3.5×3.5cm 82202953 良品計画
issy 4
入り母屋の隙間にムクドリが巣を作って困っていました。本ネットで防鳥出来ました。その後、すずめが巣を作っています。網目3cm角ではスズメは通り抜けてしまいます。すずめは利口です。ネットにぶつかって、体をゆすりながら突破します。スズメには網目がもう少し小さくないと効果がないようです。その分減点しました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

天然木製 糸巻き カレースプーン 茶 ナチュラル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パンツルームウエア在宅ジョガーパンツサルエルパンツリゾートテーパードエキゾチック綿体型カバーガウチョパンツレディース春夏

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LS ベルハンマーゴールド グリース No.2 スズキ機工 50mlボトル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 飛騨市 飛騨の牛乳屋・牧成舎のよりどり牛乳ヨーグルトチーズセット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。