1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. フレーム、パーツ
  5. パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23 26 ロード用タイヤ
2021年新作入荷 超激得SALE パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23 26 ロード用タイヤ pfsa131.com pfsa131.com

パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23 26 ロード用タイヤ

678円

パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23 26 ロード用タイヤ

パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23/26 ロード用タイヤ

Panaracer クリンチャー

   


アクセサリー

 

パーツ>> ハンドルまわり | シートまわり | タイヤまわり | ペダル | ブレーキ関連 | 駆動系

 

メンテナンス

 

トレーニング

 

ウェア

商品説明

CATEGORY S2

TUBED

気軽に楽しめるロードタイヤ。従来モデルに比べ、ベースケーシングのカーカス密度をアップして耐パンク性能と耐久性が向上。
豊富なカラーラインアップに「ライムグリーン」と「ココナッツミルク」が新登場。

ビード:フォールディング

■黒黒 700×23C 幅23mm ビード径622 重量240g 推奨内圧700-875kPa
■ココナッツミルク白 700×23C 幅23mm ビード径622 重量260g 推奨内圧700-875kPa
■白黒 700×23C 幅23mm ビード径622 重量240g 推奨内圧700-875kPa
■青黒 700×23C 幅23mm ビード径622 重量240g 推奨内圧700-875kPa
■空色黒 700×23C 幅23mm ビード径622 重量240g 推奨内圧700-875kPa
■ライムグリーン黒 700×23C 幅23mm ビード径622 重量240g 推奨内圧700-875kPa
■緑黒 700×23C 幅23mm ビード径622 重量240g 推奨内圧700-875kPa
■黄黒 700×23C 幅23mm ビード径622 重量240g 推奨内圧700-875kPa
■赤黒 700×23C 幅23mm ビード径622 重量240g 推奨内圧700-875kPa
■桃黒 700×23C 幅23mm ビード径622 重量240g 推奨内圧700-875kPa
■黒黒 700×26C 幅26mm ビード径622 重量260g 推奨内圧MAX735kPa
■ココナッツミルク白 700×26C 幅26mm ビード径622 重量280g 推奨内圧MAX735kPa■白黒 700×26C 幅26mm ビード径622 重量260g 推奨内圧MAX735kPa
■青黒 700×26C 幅26mm ビード径622 重量260g 推奨内圧MAX735kPa
■ライムグリーン黒 700×26C 幅26mm ビード径622 重量260g 推奨内圧MAX735kPa
■赤黒 700×26C 幅26mm ビード径622 重量260g 推奨内圧MAX735kPa

ショッピング インフォメーション

  ご注文の流れ  

当店に掲載されている商品は、一部の在庫商品を除いてすべて取り寄せとなっております。
注文から商品発送までのステップをご理解いただきますようお願いいたします。
なお、メーカーからの荷物が遅れますと、当店からの発送も遅れることになります。予めご了承ください。

詳しくはお買い物ガイドをご覧ください

 

配送について

 

送料について

 

お支払方法

配送は西濃運輸、佐川急便、その他当店指定会社を利用しております。配送会社はお選びいただけません。当店(神戸市)から発送した後、メールでご案内するお荷物番号にて、翌日以降追跡が可能となります。

 

基本送料は780円~、大型商品は3300円~となります。北海道、沖縄、離島は、別途送料がかかります。

 

クレジットカード・銀行振込・paypay からお好みの方法をお選びいただけます。手数料は、お客様のご負担となります。銀行振込の場合は、当店からのメールをご確認後にお振込みいただきますようお願いいたします。

納期について

 

返品・交換について

 

キャンセルについて

納期につきましては、ページ内の選択肢に目安を記載しておりますので、そちらをご参考にしてください。営業日換算となるため、当店休業日は含みませんのでご注意ください。

 

お客様のご都合による返品・交換は一切受け付けておりません。

 

当店からの注文承諾メール送信後のキャンセルはお受けできません。予約商品は商品入荷後のキャンセルはお受けできません。

初期不良・破損について

 

領収書発行機能について

 

お問い合わせ

不良・破損などがございましたら商品到着後8日以内にメールでお知らせ下さい。送料当方負担にて速やかに代替品をお送りいたします。なお、8日を過ぎると初期不良対象外となりますので、 商品をお受け取りいただきましたら、速やかにご確認ください。
※不良の有無に関しましては、メーカーおよび当店の見解を優先いたしますので、あらかじめご了承ください。

 

商品をお受け取りいただけましたら、ブラウザー版の「注文履歴」から領収書を発行することができます。
※アプリからは発行できません。また、お支払い方法が銀行振込、代引きの場合、発行できません。

詳しくはコチラ

 

お問い合わせページよりご連絡ください。

※在庫のお問い合わせにつきましては、弊社取扱い商品のほとんどがメーカーからの取り寄せとなりますので、メーカー在庫確認後のご返答となります。メーカーが営業時間外の場合は、お返事が遅くなります。あらかじめご了承ください。

営業時間:平日11時~18時(土日・祝日はお休み)

パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23 26 ロード用タイヤ

楽天市場】パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23/26 ロード用タイヤ : スポーツ自転車専門店オートリック楽天市場】パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23/26 ロード用タイヤ : スポーツ自転車専門店オートリック
ナポレックス 車用 ドリンクホルダー ディズニー プーさん 4面ホールド コンビニコーヒーにもぴったり 汎用 PH-164 ロイヤルカナン 療法食 セレクトプロテイン(チキン&ライス) ウェット 缶 犬用 200g×12個 クリアリウム アクセサリー リング サイズ調整 模様 1個 固まるハーバリウム
mayu?? 3
ベンベルグはコットン由来なので静電気が起きず、足裁きがよく、気に入っています。私には丈が長かったのですが、紐のついた木綿部分を半分に折って、縫い付けて調整しています。

花王プロフェッショナル キッチン泡ハイター 1000mL 業務用 ランドクルーザー HZJ 70 71 73 77 オートハブ変換キット フロント マニュアルハブ スペーサー 左右セット フリーハブ化に
楽天市場】Panaracer(パナレーサー) CATEGORY-S2 700×23c 26c カテゴリーS2 タイヤ 自転車 ピストバイク ロード bebike : Be.BIKE楽天市場】Panaracer(パナレーサー) CATEGORY-S2 700×23c 26c カテゴリーS2 タイヤ 自転車 ピストバイク ロード  bebike : Be.BIKE
Nゲージ TOMIX 97949 特企 ホキ800形貨車(JR東日本仕様)タイプセット(8両)在庫品 ☆ ブラック コロニル Collonil ブラシ 馬毛ブラシ 定番 アプリケーションブラシ 1909
楽天市場】パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23/26 ロード用タイヤ : スポーツ自転車専門店オートリック楽天市場】パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23/26 ロード用タイヤ : スポーツ自転車専門店オートリック
まー 5
柄が可愛いので購入しました。色はイメージ通りでした。静電気が起きそうな生地だったり、わずかに糸が出ている部分はありますが、洗える着物ではよくありますし、この値段なら納得です。着て行くのが楽しみです。

パナレーサーカテゴリー S2 700 23C 26C 2本セット Panaracer CATEGORY S2 700x23C 700x26C 700C 軽量 細い ロードバイク タイヤ :2p-pnr-cats:自転車通販 男STYLEプラス - 通販 - Yahoo!ショッピングパナレーサーカテゴリー S2 700 23C 26C 2本セット Panaracer CATEGORY S2 700x23C 700x26C 700C  軽量 細い ロードバイク タイヤ :2p-pnr-cats:自転車通販 男STYLEプラス - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【公式】 パナレーサー タイヤ カテゴリーS2 700x23C 700×26C 自転車 タイヤ クリンチャー ロードバイク クロスバイク Panaracer : パナレーサー 楽天市場店楽天市場】【公式】 パナレーサー タイヤ カテゴリーS2 700x23C 700×26C 自転車 タイヤ クリンチャー ロードバイク クロスバイク  Panaracer : パナレーサー 楽天市場店
東原美香 5
夏に必要で買いましたが、洋服には襟元が見えて使えない。着物用を活用しようとした自分が悪い。着物にはとても良い商品ふぁと思います。

Amazon | パナレーサー(Panaracer) クリンチャー タイヤ [700×23C] カテゴリー S2 F723-CATS-B2 ブラック ( ロードバイク クロスバイク / 通勤 街乗り ツーリング ロングライド用 ) | パナレーサー(Panaracer) | スポーツ&アウトドアAmazon | パナレーサー(Panaracer) クリンチャー タイヤ [700×23C] カテゴリー S2 F723-CATS-B2 ブラック  ( ロードバイク クロスバイク / 通勤 街乗り ツーリング ロングライド用 ) | パナレーサー(Panaracer) | スポーツ&アウトドア
匿名希望 5
よく伸びて履きやすいです。が、股上が深い物だとは思わなかったので、お腹もすっぽりなので、おばちゃん感がすごいです。ちょっとイメージと違いました。

ファルーク 3
ハワイでの使用ですが海から上がってそのまま買い物も出来たので良かったです。

耐久性がアップしたアーバンロードタイヤ パナレーサーCATEGORY S2 - 新製品情報 | cyclowired耐久性がアップしたアーバンロードタイヤ パナレーサーCATEGORY S2 - 新製品情報 | cyclowired
Panaracer カテゴリーs2 タイヤ サイズ 700×23C 26C ロードバイク | クロスバイク パナレーサー :panaracer- category-s:Be.BIKE - 通販 - Yahoo!ショッピングPanaracer カテゴリーs2 タイヤ サイズ 700×23C 26C ロードバイク | クロスバイク パナレーサー :panaracer- category-s:Be.BIKE - 通販 - Yahoo!ショッピング
(予約)とろける猫マット 全5種セット●発売予定 チップスクープステンレススチールハンドル付きヘビーデューティーお手入れが簡単フードシャベルキッチン包装用長持ちサーブポップコーンフライドポテ アディダス ゴルフ アディテック22 ゴルフグローブ メンズ V1757
Yrshn 4
素敵な袋付きで、プレゼントに最高です。12この内、4こだけ、首のリボンにパールがついていませんでした。

IH対応 両面フラット シングル ホットサンドメーカー IH 電気 直火 セパレート フライパン ホットサンド 耳まで
楽天市場】パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23/26 ロード用タイヤ : スポーツ自転車専門店オートリック楽天市場】パナレーサー カテゴリーS2 CATEGORY S2 700x23/26 ロード用タイヤ : スポーツ自転車専門店オートリック

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ケア用品 ジェルクリンW×1本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LOCTITE(ロックタイト) 超強力防水スプレー 多用途 2本パック 420ml*2 DBS-422

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

φ1.5 ストレートワイヤー 5m

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ORTOFON stylus Gold 交換針

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。