1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 外装、ボディパーツ
  5. 送料無料● トヨタ アルファード ヴェルファイア 30系 前 後期 バイザー無し車用 ウィンドウトリム ステンレス メッキ 鏡面
【正規品質保証】 最新 送料無料 トヨタ アルファード ヴェルファイア 30系 前 後期 バイザー無し車用 ウィンドウトリム ステンレス メッキ 鏡面 pfsa131.com pfsa131.com

送料無料● トヨタ アルファード ヴェルファイア 30系 前 後期 バイザー無し車用 ウィンドウトリム ステンレス メッキ 鏡面

0円

送料無料● トヨタ アルファード ヴェルファイア 30系 前 後期 バイザー無し車用 ウィンドウトリム ステンレス メッキ 鏡面

高品質SUS304ステンレス製(鏡面しあげ)
商品自体を丁寧に何度も磨きをかけています。自分自身が映り込み程の鏡面を実現し、車体の高級感をより一層アップさせます。

ジャストフィット安心設計
実車に何度もフィッティング確認を行い、車体イメージをより高級感が出る形状になっています。専用設計の為、車体にぴったりフィットします。

超強力テープ施工済み、取付簡単
接着面には超強力両面テープが施工済み、貼るだけでおk。
※貼る前に脱脂剤を使用し、取付面をきれいに脱脂して下さい。

適合車種:
【アルファード 30系】
年式:2/2015~(H27.1〜現行)
※バイザー付き車には装着できません

セット内容: ウィンドウトリム*1組







送料無料● トヨタ アルファード ヴェルファイア 30系 前 後期 バイザー無し車用 ウィンドウトリム ステンレス メッキ 鏡面

30系|ヴェルファイア ウインドウパーツ|VELLFIRE通販サイトauto-ACP30系|ヴェルファイア ウインドウパーツ|VELLFIRE通販サイトauto-ACP
クロッグサンダル 裏起毛 綿サンダル 2021冬 暖かい サボサンダル メンズ レディース 男女兼用 サンダル アウトドア スリッパ 代引不可
楽天市場】【セット割】送料無料 トヨタ アルファード/ヴェルファイア 30系 前期 後期 リアナンバープレートガーニッシュ&リアゲートトリム ステンレス製 鏡面 メッキモール おトクセットカスタマイズ DIY ドレスアップ アクセサリー 2Pセット 2788 : SEVENSEAS 楽天市場店楽天市場】【セット割】送料無料 トヨタ アルファード/ヴェルファイア 30系 前期 後期 リアナンバープレートガーニッシュ&リアゲートトリム ステンレス製  鏡面 メッキモール おトクセットカスタマイズ DIY ドレスアップ アクセサリー 2Pセット 2788 : SEVENSEAS 楽天市場店
サイトロンジャパン SAFARI 単眼鏡 SA526SV 10倍20mm口径 軽量・コンパクト SAM003 シルバー
不明 メッキウィンドウトリム のパーツレビュー | ヴェルファイア(きっす( ^ω^)) | みんカラ不明 メッキウィンドウトリム のパーツレビュー | ヴェルファイア(きっす( ^ω^)) | みんカラ
ペット用 ダウン風ベスト ドッグウェア ペットウェア 防寒 秋冬 お出掛け お散歩 ペット用品 犬用品 犬 猫 リバーシブル アウター 犬服 猫服 中綿 小型犬 中型犬 森和 浴槽手すり 台湾製 介護用 安心 安全 カンタン取り付け 工事不要 入浴介護 入浴介助 介護ケア用 スカル ネイルシール 1枚 ナップサック 撥水 小学校 おしゃれ 女の子 体操着入れ 体操服袋 提げバッグ キッズ 子供 入学 花柄 リボン ユニコーン ナップザック   tcpt
タケゾウ 3
文鳥を2羽飼うようになりゲージに変えたタイミングで2同じ物を個購入したが、まず大きさは同じでしたが、全く質が違う物がきました。1個は問題ありませんでしたが、もう1個は内側にほつれだらけ、使っていると裂けてきました。次また購入するか躊躇しています。

ユウ 5
冬はマンションでも冷えるので(中古のため) 知人に教えてもらい、このケースを購入し、ヒーター付のかごをそのまま入れて使用しました。ヒーターのコードも通せる穴もあるし組み立ても簡単。まぁ……耐久性はアクリルの組み立てだし、そんなに期待できません。ベコベコ感はありますね。あと、正面のドア部分は使用してません。夜、カバーをかごに懸けると、ドア部分を取り付けた場合、空気の流れが良くないためです。ドア部分がなくても、充分暖まります。そして、昼間も鳥の羽やエサなど撒き散らす時に囲われてると飛び散らなくて掃除はしやすくなります。このタイプで、もう少しいろんなサイズがあれば良いですね!我が家は一羽だからギリギリこのサイズでヒーター付けて入りますが……。

30ヴェルファイアに持込み社外ドアバイザー/メッキモール取付|傷・錆・凹み・事故修理/自動車板金塗装専門店 北海道札幌市(株)ラルフ札幌店|do-blog(ドゥブログ)30ヴェルファイアに持込み社外ドアバイザー/メッキモール取付|傷・錆・凹み・事故修理/自動車板金塗装専門店  北海道札幌市(株)ラルフ札幌店|do-blog(ドゥブログ)
ザ・ノース・フェイス THE NORTH FACE REARVIEW FULL ZIP HOODIE リアビューフルジップフーディ トレッキング アウトドア スウェット メンズ WT NT62130 W... バンデル ブレスレット メタリック 緑茶500ml×48本鹿児島産茶葉100%使用 トライアルカンパニープライベートブランド お茶|ペットボトル | マルカン フルーツいっぱいグラノーラ ライト 165g 大高酵素 酵素ドリンク ファスティング スーパーオータカ(植物エキス醗酵飲料)720ml 送料無料
休日 純正部品ダイハツ ムーヴ キャンバスIRカットフィルムセット スモークタイプ 純正品番 08230-K2095※097 fucoa.cl休日 純正部品ダイハツ ムーヴ キャンバスIRカットフィルムセット スモークタイプ 純正品番 08230-K2095※097 fucoa.cl
ニューバランス ランニングシューズ レディース W411 W411LB2 B new balance 木質ペレット 愛媛県産 ホワイトペレット 愛媛ペレット 20kg - 内藤鋼業(111-B15201) マタニティアルバム エコー写真 アルバム ベビー 超音波 赤ちゃん 記念 グッズ 妊娠祝い プレゼント シンプル
特価SALE アルファード/ヴェルファイア 30系 前期 後期 バイザー無し車用 ウィンドウトリム ガーニッシュ メッキ ステンレス製 鏡面 パーツ 16P EX521 :EX521:enjoymycar - 通販 - Yahoo!ショッピング特価SALE アルファード/ヴェルファイア 30系 前期 後期 バイザー無し車用 ウィンドウトリム ガーニッシュ メッキ ステンレス製 鏡面 パーツ  16P EX521 :EX521:enjoymycar - 通販 - Yahoo!ショッピング
ウインドロックZERO(ゼロ)  ブロンズ  3個入 N-1155 N1155 トヨタ ハイラックス サーフ 180 RZN185W KZN185W VZN185W 前期 フロント バンパー クローム メッキ 52101-35320 52101-35300 ワイド カリタ Kalita コーヒーフィルター かんたんドリップ 30枚入り #08029
須乃 1
製品の問題ではありませんが、2回頼み2回とも割れていました。保管の問題なのか、輸送の問題なのかは分かりませんが、梱包には改善の余地しかありません。ギャンブルとして頼む分にはいいかもしれません。安いですし。

SALE アルファード ヴェルファイア 30系 前期 後期 2pcs カスタム メッキ ピラーパネル パーツ 鏡面仕上げ kj3615 外装 ステンレス製 ピラーカバーSALE アルファード ヴェルファイア 30系 前期 後期 2pcs カスタム メッキ ピラーパネル パーツ 鏡面仕上げ kj3615 外装 ステンレス製  ピラーカバー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミレー(Millet) ドライナミック メッシュ タンクトップ MIV01278-0247SCD (レディース)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ソニック ブックエンド マグネット付 L型 大 1セット(6枚入) (黒)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ポッカサッポロ レモン果汁を発酵させて作ったレモンの酢 ダイエットストレート 125ml×24本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アサヒグループ食品株式会社 リセットボディ 発芽玄米入りダイエットケア雑炊 5食

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。