1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. マルチシェード・シルバー/グレー リア(6枚)セット ランドクルーザー 70系 [S59.11〜H16.07]
【送料無料】 本物品質の マルチシェード シルバー グレー リア 6枚 セット ランドクルーザー 70系 S59.11〜H16.07 pfsa131.com pfsa131.com

マルチシェード・シルバー/グレー リア(6枚)セット ランドクルーザー 70系 [S59.11〜H16.07]

12127円

マルチシェード・シルバー/グレー リア(6枚)セット ランドクルーザー 70系 [S59.11〜H16.07]

車中泊やアウトドアに!オールシーズン活躍する高断熱シェードです。
寒さや暑さを防ぐだけでなく、気になる視線からも車内をしっかりガードします。
車中泊の防寒・防熱対策は元より車内での着替えやPAでの仮眠、
また車上荒らし対策としても有用です。

材質・生地色等は、改良の為、予告なく変更する場合があります。

-関連キーワード-
サンシェード カーテン 目隠し エコドライブ 防寒 断熱 日除け 防犯対策 日本製 旅行





車中泊やアウトドアに!オールシーズン活躍する高断熱シェードです。寒さや暑さを防ぐだけでなく、気になる視線からも車内をしっかりガードします。車中泊の防寒・防熱対策は元より車内での着替えやPAでの仮眠、また車上荒らし対策としても有用です。材質・生地色等は、改良の為、予告なく変更する場合があります。-関連キーワード-サンシェード カーテン 目隠し エコドライブ 防寒 断熱 日除け 防犯対策 日本製 旅行

マルチシェード・シルバー/グレー リア(6枚)セット ランドクルーザー 70系 [S59.11〜H16.07]

エムケー精工 レンジ台 計量米びつ(米容量12kg)付 ファインキッチン(幅57) ホワイト SK-306W ライスストッカー ラック 収納
ナチュラルPerson 3
12.9インチのiPad(第3世代)を寝ながら使えるものを探していました。同社の11インチ対応の製品と基本はほぼ同じかと思います。そちらの評価が異様に高いので逆にためらっていましたが、選択肢がほとんど無いのでダメ元で入手した結果、自分の使い方では大満足です。●全体に剛性感が高く、各関節のネジをしっかり絞めれば重さで下がることはありません。通常のタッチ操作なら問題無いでしょう。(ペンで字を書くなどは厳しいと思いますが、1本のアームでは余程頑丈じゃないと無理ですね)●特にベース部分は万力のように強固で2㎝ほどの薄い板に取り付けましたが全く緩みません。●第1、第2関節は固定ではありませんが、Zライトのように任意の位置で止まるので高さ調整が楽です。(体勢をよく変えるのでありがたいです)●重いタブレット用に強力なバネも付属していますが今のところ必要なしです。●使わないときはコンパクトにたためます。デザインもシンプルで出したままでもカッコイイです。(決して優雅では無いのでラグジュアリーな寝室には合わないかな??)

ランドクルーザー 70系 S59.11〜H16.07 カーテン サンシェード グレー 日よけ 結露防止 防寒 シルバー リア6枚セット 高断熱 マルチシェード 目隠し 車中泊ランドクルーザー 70系 S59.11〜H16.07 カーテン サンシェード グレー 日よけ 結露防止 防寒 シルバー リア6枚セット 高断熱 マルチシェード 目隠し 車中泊
うまくん 5
トリプルディスプレイで作業をしたいと考えていたが、所有するPCにHDMIポートが1つしかなく、どうしようか悩んでいたところで本製品を購入。他のメーカーの製品も試してみたがうまくいかず不安だったが、こちらをPCとディスプレイに装着してみたところ、無事にトリプルディスプレイに。コードを繋げて表示されるまでに少し時間はかかるものの、使用上の問題はありません。また、耐久性についてはこれから使っていかないと判断ができないため、仮置きで??4としました。

ランドクルーザー 70系 S59.11〜H16.07 サンシェード 車中泊 カーテン 目隠し 結露防止 防寒 日よけ 高断熱マルチシェード ブラッキー グレー リア6枚セット 最大75%オフ!ランドクルーザー 70系 S59.11〜H16.07 サンシェード 車中泊 カーテン 目隠し 結露防止 防寒 日よけ 高断熱マルチシェード ブラッキー グレー  リア6枚セット 最大75%オフ!
スマホリング 猫 スマホスタンド おしゃれ 可愛い ネコ 犬 車載 ホルダー iphone ipad andoroid全機種対応 リング スマートフォン スタンド 落下防止 おしゃれ エスビー食品 コリアンダーシード パウダー 袋1kg 業務用 スパイス カレー 胡づい子 お徳用 コエンドロ こえんどろ coriander 公式 日動工業 充電式LEDプラグインライト PIL-3W-3000K(電球色) WAKODO 和光堂 ベビーのじかん アップルウォーター 500ml 6本
マルチシェード・ブラッキー/ブラック フロント(3枚)セット ランドクルーザー 70系 [S59.11〜H16.07] :1856:アイズアールブイ・ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマルチシェード・ブラッキー/ブラック フロント(3枚)セット ランドクルーザー 70系 [S59.11〜H16.07]  :1856:アイズアールブイ・ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
デジタルトルクレンチ 豊富なソケット エマーソン EM-243
楽天市場】ランドクルーザー 70系 [ S59.11〜H16.07]サンシェード 車中泊 カーテン 目隠し 結露防止 防寒 日よけ 高断熱マルチシェード ・シルバー/グレー リア6枚セット : アイズアールブイ・楽天市場店楽天市場】ランドクルーザー 70系 [ S59.11〜H16.07]サンシェード 車中泊 カーテン 目隠し 結露防止 防寒 日よけ 高断熱マルチシェード ・シルバー/グレー リア6枚セット : アイズアールブイ・楽天市場店
VENTURE ベンチャー V HOLLOW LIGHT シルバー SKATEBOARD スケートボード スケボー トラック
ケイ 1
問題なく純正じゃないけど使えます。

ゲーミングモニター アイオーデータ EX-LDGC242HTB [144Hz対応PCPS4用23.6型ゲーミングモニター「GigaCrysta」] 明治(ザバス)MILK PROTEIN 脂肪0 ミルク風味 200ml 24本×2ケース ランドリーラック 突っ張り 棚板3枚タイプ 幅55cm 高さ207〜264cm ( ラック 収納 洗濯機ラック 壁面収納 つっぱり すき間収納 )
マルチシェード・シルバー/グレー リア(6枚)セット ランドクルーザー 70系バン(再販モデル) [H26.08〜H27.06] :3470:アイズアールブイ・ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマルチシェード・シルバー/グレー リア(6枚)セット ランドクルーザー 70系バン(再販モデル) [H26.08〜H27.06]  :3470:アイズアールブイ・ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
犬猫用ビルバック】
ランドクルーザー 70系 S59.11〜H16.07 カーテン サンシェード グレー 日よけ 結露防止 防寒 シルバー リア6枚セット 高断熱 マルチシェード 目隠し 車中泊ランドクルーザー 70系 S59.11〜H16.07 カーテン サンシェード グレー 日よけ 結露防止 防寒 シルバー リア6枚セット 高断熱 マルチシェード 目隠し 車中泊
ランドクルーザー 70系 [S59.11~H16.07] マルチシェード・シルバー/グレー フロント(3枚)セット | サンシェード | 車&バイク - Amazonランドクルーザー 70系 [S59.11~H16.07] マルチシェード・シルバー/グレー フロント(3枚)セット | サンシェード | 車&バイク  - Amazon
ランドクルーザー 70系 ミドル マルチシェード 74V シルバー 4枚 2ドア グレー セット 73V FRPトップ リア S59.11〜H16.07ランドクルーザー 70系 ミドル マルチシェード 74V シルバー 4枚 2ドア グレー セット 73V FRPトップ リア S59.11〜H16.07
aosta ブラウス リナブラウス トップス 半袖 半袖シャツ 韓国子供服 子供服 キッズ ベビー トップス 夏 襟付き 春服 フリル 女の子 送料無料 tp k80 パンツ ウォッシャブル TWサージ 2P ユーティリティパンツ -マシンウォッシャブル・ストレッチ・防シワ- e-smile 皿取りビット ドリルビット 六角軸 HSS鋼 6〜19mm 穴あけ工具 下穴錐 座ぐり チタンコーティング 5枚刃 6本セット
ギフトバッグ 紙袋 手提げ ペーパーバッグ 5枚入り ラッピング袋 厚手タイプ プレゼント 引き出物袋 小売袋 商品袋 贈答用 お洒落 大容量

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

在庫有 セール特価 DURO デューロ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

未来工業 PVKボックス 中形四角浅型 ノックなし ベージュ PVK-AOJ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ウエットティッシュ ノンアルコール 36個セット 80枚×36個 手口拭き シート 赤ちゃん セット ウエットシート 手口ふき 安い 赤ちゃんの手口ふき80枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

VW ファンベルト パワステベルト オルタネーターベルト 10×630 ゴルフ2 19RV,19PL,19JP,19ME ゴルフ1カブリオレ 152HK T2 タイプ2

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。