1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. ホンダ エヌバン ルーフインナーサイドパイプ(ロングタイプ)[08Z08-TXA-000]
ついに再販開始 最新コレックション ホンダ エヌバン ルーフインナーサイドパイプ ロングタイプ 08Z08-TXA-000 pfsa131.com pfsa131.com

ホンダ エヌバン ルーフインナーサイドパイプ(ロングタイプ)[08Z08-TXA-000]

13582円

ホンダ エヌバン ルーフインナーサイドパイプ(ロングタイプ)[08Z08-TXA-000]

[ホンダ純正部品] 純正品番[08Z08-TXA-000]送料無料!【取付/取扱説明書付】
適応車種:HONDA(ホンダ) N-VAN(エヌバン)
対応型式:JJ1-310 JJ2-310 JJ1-410 JJ2-410 JJ1-500 JJ2-500 JJ1-600 JJ2-600
対応年式:2021/2〜現行
■商品仕様:ロングタイプ/左右セット。ルーフサイドに取り付ける2本のパイプ。オプションでルーフインナーラックやクロスバー(固定式)が装着できます。許容荷重:3.0kg/1本。ハンガーパイプ、ラゲッジアシストポールとの同時装着はできません。クロスバー(伸縮式)、パイプホルダーとの同一箇所での同時装着はできません。ユーティリティフックと同時装着する場合、ユーティリティフックの取付位置が制限されます。
■適応グレード:全車
■純正品番=08Z08-TXA-000

   





適   用   車   種
G L +STYLE
FUN
備  考
ハンガーパイプ、ラゲッジアシストポールとの同時装着はできません。クロスバー(伸縮式)、パイプホルダーとの同一箇所での同時装着はできません。ユーティリティフックと同時装着する場合、ユーティリティフックの取付位置が制限されます。○・・・装着可能


■対応車種
HONDA(ホンダ) N-VAN(エヌバン)
■対応年式
2021/2〜現行
■対応型式
JJ1-310 JJ2-310 JJ1-410 JJ2-410 JJ1-500 JJ2-500 JJ1-600 JJ2-600
■純正品番
08Z08-TXA-000
■商品仕様
【取付/取扱説明書付】ロングタイプ/左右セット。ルーフサイドに取り付ける2本のパイプ。オプションでルーフインナーラックやクロスバー(固定式)が装着できます。許容荷重:3.0kg/1本。ハンガーパイプ、ラゲッジアシストポールとの同時装着はできません。クロスバー(伸縮式)、パイプホルダーとの同一箇所での同時装着はできません。ユーティリティフックと同時装着する場合、ユーティリティフックの取付位置が制限されます。
■適応グレード
全車









お支払いについて

銀行振込・クレジット決済・郵便振替・代金引換がご利用いただけます。 詳しくはこちらからご確認ください。

商品総額11,000円以上お買い上げで送料無料!
★北海道・沖縄・一部離島については
別途送料がかかります。
【ご注文後、追加送料のご案内を致します】

●クレジットカード

●銀行振込(前払い)

下記銀行までお振込みください。
振込手数料はお客様負担でお願い致します。

【振込先】三菱東京UFJ銀行橿原(カシハラ)
        普通 4721394 有限会社 中和部品

●代金引換

代金引換は申し訳ございませんが、現金のみとなっております。
詳しくはこちらからご確認ください。

●セブンイレブンコンビニ決済

※お支払い方法を、銀行振込・セブンイレブン前払いで ご指定を頂きましたお客様に関しましては、在庫有無の確認が取れ次第、 振込メールでのご連絡となりますので、それからのお手続きをお願い致します。

詳しくはこちらからご確認ください。

商品のお届けについて

●お届け日時指定


上記の時間からお選びいただけます。

●配送方法について

配送は通常【ヤマト運輸】でお届けいたします。
※大型商品は別便となります。

●送料について

送付地域・大型商品等によりまして送料が異なります。
トップページより[お支払・送料]のご確認お願いいたします。

商品総額11,000円以上お買い上げで送料無料!
★北海道・沖縄・一部離島については別途送料がかかります。
【ご注文後、追加送料のご案内を致します】


返品について

原則としてお客様ご都合による返品・交換は応じかねます。
詳しくはコチラでご確認下さい。


プライバシーポリシー

●プライバシーポリシー

お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。
個人情報保護法に基づき、適切な対処を致します。
ご案内

【ご連絡先】
有限会社中和部品
〒636-0245 奈良県磯城郡田原本町味間125-3
TEL0744-33-7771  FAX0744-33-1705
E-mail:chuwa-parts_5@shop.rakuten.co.jp
担当:岡本
営業日=月曜日~金曜日
営業時間=10時~17時
休 日=土日祝・当店カレンダーの休日日
お電話対応=13時~17時
メール・お問い合わせにつきましては
営業日、営業時間内にお返事を差し上げます。




ホンダ エヌバン ルーフインナーサイドパイプ(ロングタイプ)[08Z08-TXA-000]

オフロードヘルメット オートバイクヘルメット オンロード ヘルメット バイク用品 色選択可 あすつく 送料無料 サッポロ The DRAFTY ザ ドラフティ 350ml×2ケース
リア ホンダ エヌバン マルチボード(リア用/助手席側)[08U35-TXA-002B] エムアル - 通販 - PayPayモール タイプ - shineray.com.brリア ホンダ エヌバン マルチボード(リア用/助手席側)[08U35-TXA-002B] エムアル - 通販 - PayPayモール タイプ -  shineray.com.br
ットして ホンダ エヌバン ルーフインナーラック(ネット付)[08U46-TXA-000/08Z08-TXA-000] エムアル - 通販 - PayPayモール がございまットして ホンダ エヌバン ルーフインナーラック(ネット付)[08U46-TXA-000/08Z08-TXA-000] エムアル - 通販 -  PayPayモール がございま
焼肉 豚肉 肉 国産 豚タン タン たん ホルモン 1kg 250g×4袋 焼肉用 タレ漬け BBQ 焼くだけ キャンプ キャンプ飯*送料無料 送料無料 406★FIAT フィアット用★ ホイールセンターキャップシール 4個セット 約直径56.5mm ホイールセンター ロゴあり 黒 Ichi antiquites イチアンティークス 800311 織姫炊きブロックチェックパンツ ボトムス パンツ ウール 毛 日本製 チェック柄 秋冬 レディース 通販
ホンダ エヌバン アクセサリーソケット 08U55-TXA-000A 08U55-TXA-000ホンダ エヌバン アクセサリーソケット 08U55-TXA-000A 08U55-TXA-000
N-VAN ハンガーパイプ 純正オプション 検 純正 JJ1 JJ2 ルーフインナー サイドパイプ(車内収納、ケース)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)N-VAN ハンガーパイプ 純正オプション 検 純正 JJ1 JJ2 ルーフインナー サイドパイプ(車内収納、ケース)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
コロナ 交換用加湿器用フィルター UF-H10
tayu 4
タイトルの通り。取り回しはよくないので、CAT7によほどこだわりがないならCAT6とかのやわらかのケーブルを買ったほうがいいと思った。それ以外の点については全く不満はない。さすがにエレコム製なのでしっかりしてる。ポートにもかっちりはまる。

紺ブレザー メンズ 2ボタン 金色メタル風ボタン 秋冬 ジャケット 2QG931-11
新品未使用 ホンダ純正 N-VAN ルーフインナーサイドパイプ(ロングタイプ/左右セット)08Z08-TXA-000 - www.saniluz.pt新品未使用 ホンダ純正 N-VAN ルーフインナーサイドパイプ(ロングタイプ/左右セット)08Z08-TXA-000 - www.saniluz.pt
モレスキン 手帳 2023年 1月始まり 12カ月 ウィークリーダイアリー ハードカバー ポケットサイズ サファイアブ アイトークエクセレント2個セット
Amazon カスタマー 5
他のレビューにもある通り、1回の使用では改善しません。1週間ほど使用したら、朝の洗顔後や入浴中の水分を含んだ状態の時に、ポロポロと皮が剥けるように角質が取れました。1度では取りきれず、何度か繰り返したら、カサカサな部分が全て取れ、ふっくらした唇になりました。使用後のしっとりした感じがとても良かったです。

JJ1 JJ2 N-VAN HONDA ホンダ純正OP ルーフ インナー サイド パイプ ルーフ インナー ラック ネット付(キャリア、ラック)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)JJ1 JJ2 N-VAN HONDA ホンダ純正OP ルーフ インナー サイド パイプ ルーフ インナー ラック  ネット付(キャリア、ラック)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
新品! JJ1 JJ2 N-VAN Nバン ホンダ 純正 オプション ルーフインナーラック(ネット付) サイドパイプセット ロングタイプ :08U46TXA000-08Z08TXA000:ジェイオート - 通販 - Yahoo!ショッピング新品! JJ1 JJ2 N-VAN Nバン ホンダ 純正 オプション ルーフインナーラック(ネット付) サイドパイプセット ロングタイプ  :08U46TXA000-08Z08TXA000:ジェイオート - 通販 - Yahoo!ショッピング
しば 1
おまけが入ってない

ブラウスレディーストップスシャツ七分丈袖プルオーバーカットソー綿麻カジュアルゆったり可愛いかわいい大人通勤通学代引不可 カラー凡天 8mm (50個) まとめ買いがお得 ボンテン 梵天 ポンポンボール
JJ1 JJ2 N-VAN HONDA ホンダ純正OP ルーフ インナー サイド パイプ ルーフ インナー ラック ネット付(キャリア、ラック)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)JJ1 JJ2 N-VAN HONDA ホンダ純正OP ルーフ インナー サイド パイプ ルーフ インナー ラック  ネット付(キャリア、ラック)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
レディース フィラゴルフ ゴルフウェア ロングパンツ ボンディングパンツ 791-308 ストレッチ カモ柄 suso G
デリカD:5 CV5W CV2W ウォーターポンプ GMB H18.12〜 車検 交換 国内メーカー 送料無料
Rosenzeit 1
「関の孫六」にだまされたかな,切れ味は良くない。誇大広告の感あり。それにハサミが厚すぎる。つまりその厚さの分だけ,鼻毛が切り残される。これでは鼻毛を短く切り落とすことができない。買って損した感が大きい商品である。」

新品! JJ1 JJ2 N-VAN Nバン ホンダ 純正 オプション ルーフインナーラック(ネット付) サイドパイプセット ロングタイプ :08U46TXA000-08Z08TXA000:ジェイオート - 通販 - Yahoo!ショッピング新品! JJ1 JJ2 N-VAN Nバン ホンダ 純正 オプション ルーフインナーラック(ネット付) サイドパイプセット ロングタイプ  :08U46TXA000-08Z08TXA000:ジェイオート - 通販 - Yahoo!ショッピング
新品未使用 ホンダ純正 N-VAN ルーフインナーサイドパイプ(ロングタイプ/左右セット)08Z08-TXA-000 - www.saniluz.pt新品未使用 ホンダ純正 N-VAN ルーフインナーサイドパイプ(ロングタイプ/左右セット)08Z08-TXA-000 - www.saniluz.pt

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

FILA フィラ メンズ ストレッチ 裏メッシュロングパンツ 441-337

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バッテリーテスター バッテリーチェッカー 電池チェッカー 乾電池 ボタン電池 残量 確認 防災グッズ enevolt basic

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SAMSONITE サムソナイト スリムバックパック664*09024 ビジネスリュック リュック ビジネス 通学 通勤

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

OPMID OPMID:オプミッド OP マルチメーター CT125 モンキー125

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。