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PVCマット プレイマット 130×190×1.2cm

PVCマット プレイマットについて
PVCマット プレイマットは、お手頃価格と高品質の商品で、中国有名の室内マット専門メーカーです。

-サイズ
130×190×1.2cm 1枚

-素材
中:PVC 外:PVC

-防音性
騒音振動防止に抜群!
子供がジャンプしても層間騒音防止に抜群!
マンション階下の防音対策に最高なマット!

-生産地
企画:日本  製造:中国

-特徴
・熱接着で、新環境・無毒性製品
・折り畳み式なので、収納・保管も簡単
・軽量で持ち運び・移動も楽々
・優れたクッション性で安心・安全
・1.2cmの厚さで優れた防音性・弾力
・生活防水でお手入れ・掃除も楽々
・ベビーフェンス、ガード兼保護マット
・カラフルなカラーでおしゃれなインテリア

-注意
・1枚ごとに色見が異なる場合がございます。
・色見の違いによる返品・交換は出来かねますので、ご了承ください。

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商品について お手頃価格と高品質の商品で、中国有名の室内マット専門メーカーです。
サイズ・重量 1枚:130×190×1.2cm 約5.8kg
素材 中:pvc 外:pvc
安全性 ・ISO9001認証、ISO14001認証、アメリカCPSIA認証、EN-71認証、TUVドイツ安全基準、AmforiBSCI労働安全衛生基準など様々安全テストに通過!
・原材料から製造までの全行程のエコ認証取得
・人体にも環境にも優しい、安心安全な商品です。
・日本の保育園でも愛用されているやわらかクッションマット。半永久的に使用可能なクッション性と復元力で耐久性は抜群です。
・両面使えるリバーシブルデザインなのでお子様が成長した後もシンプルなデザイン面で長く使えます。
・お子様にもベットにも安心してお使いいただけます。
防音性 ・優れたクッション性で騒音を防止!
生産地 ・製造:中国 企画:日本
特 徴 ・やわらかすぎず丁度良い固さで、動きの激しい子供が遊んでも安心感倍増!
・生活防水でお手入れ・掃除も楽々
・拭ける防水素材ですのでお手入れが簡単です。
・トイレトレーニング中のおもらし対策やお子様の吐き戻し、ペットの粗相などもお手入れ簡単です。
・床暖房でもホットカーペットでもお使いいただけます。ただし厚み1.2cmですので暖房効率が落ちる場合がございます。
・階下への騒音緩和にも効果があります。
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注意事項 ・海外からの輸入品のため梱包のダンボールに汚れがある場合がございます。
・内容に説明書は含まれておりません。
・このマットは、高い所から墜落を備えた衝撃吸収用安全マットではありません。
・滑りやすい室内で乳幼児が使用する場合滑り転倒して怪我をするおそれがありますので、必ず大人がそばで見守ってください。
・耐熱温度は40℃となっております。そのためサウナなど高温になる場所でお使いいただいた場合膨らむ場合がございます。安全面には問題はありませんが、ご了承ください。
・本品はマットです。それ以外の目的では使用しないでください。
・火気に近づけたり、高熱なものとの接触はおやめください。火災や変形、変色の原因となるおそれがあります。
・長時間、直射日光にあたる場所では、変色する場合がありますので、カーテン等で日除けをしてください。
・マットの上に重い家具などを長時間置かないでください。圧痕が残ったり変色する場合があります。
・先のとがった物などのご使用はおやめください。表面の傷や膨れの原因になります。
・水、油等が床面に付着した場合は滑りやすくなり、転倒事故を招く可能性がありますので、すぐにふき取ってください。
・汚れた場合は、固くしぼった布でふいて、汚れを落としてください。また汚れのひどい時には、中性洗剤を水でうすく溶かして含ませた布でふき取ってください。その場合、更にきれいな布で洗剤をふき取り、十分に乾いてからご使用ください。
・原料の特性上、多少臭いがすることがあります。気になる場合は、しばらく風通しのよい場所に置いてからご使用ください。
・開いたときに付いている折れ線は、時間と共に目立たなくなります。
・この商品自体には滑り止め機能を持たせておりませんので、気になる場合は、別途滑り止めをご購入ください。
・靴下や衣類などにより、転倒するなどの可能性がありますので、十分にご注意して遊ばせてください。
※製品の生産の都合により、写真とは柄の取り方が異なり、左右にずれます。商品により柄が異なります。ご理解いただいた上で、ご注文いただきますようお願いいたします。この件での返品・交換はお受けいたしません。ご了承ください。

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9ヶ月の娘がおり、すでに歩いてちょこまかしているので、そこらじゅうでつまづいて転んだりしています。 リビングのラグの端にひっかかることが多いので、こちらを購入。まだ使用していませんが、これであちこち好きに歩きまわってもらいたいです。 追加… 確かに、届いたものを広げたらワサビの香りがする。 なぜだろ?少し風通しのいいところに置いてから使用します。
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10数年前から両手指の第1関節が変形を始めるへバーデン結節を発症し、4年前に右人差し指にミューカシストが出てきたため、関節の切開と除去手術を受けた者です。以降痛みが落ち着いていたのですが、先月から今度は左手の人差し指+中指+薬指が痛み始めました。特に薬指が酷くなりました。二度と手術は受けたくはないと思い、薬局に行って試しに使ってみるかと買ったのが、これと「山田式 指らくらく サポーター」の2つ。当初別々に使ってみたのですが、本品は他のレビューワーも書かれている通り指の腹に当たるパッドが少し柔らかい、また「らくらくサポーター」の方は何かの拍子にズレたり外れ落ちたりするデメリットがありました。関節を締めすぎてもいけない、でも関節が極力曲がらないようにホールドはしないといけないわけで、思いついたのが「指ヘバテープ」を貼った上から、「らくらくサポーター」を被せる、二重にして使うこと。これが自分にとっては正解で、ヘバテープのパッドの軟らかさを補いつつ、関節が曲がりにくくホールドし、かつ関節を締め付けすぎない具合で安定しました。またヘバテープが滑り止めとなってサポーターが外れたり、手袋の指の部分に引っ掛かって抜けてしまうということもなくなりました。私としては、関節の保護にこの2つの併用が適してました。後は、なんとか症状が落ち着くよう祈るだけです。

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Marilyn 5
生で使う時は代わるものはないですが、どうしても火を使う時でもこれにしないと味が落ちます。特にオイルベースのパスタの時は近所のスーパーで売ってるようなオイルだと無味乾燥になります。コクがあり、スパイシーさもあり、フルーティーでバランスも取れてて素晴らしいオイルです。私はこのオイルから離れられません。さすがトンダイブレア1000年の樹齢の木からのオイルだなと常に感心して美味しくいただいてます。

リビングに2枚並べて敷いて使っています。 クッション性は全く問題なく、インスタで人気の某リバーシブルプレイマットと遜色なしです。(よく行く友人宅にあります) 難点を強いて挙げると、表面の溝に埃やゴミが溜まるので、定期的にほじり出して拭いてあげる作業が必要なことくらいでしょうか。
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縫い目、折り目等がなくスタイリッシュです。独特な凸凹に、子どもも興味を持っています。大人が乗ると重心のかかる部位がかなりへこみますが、いくらか時間が経つと戻ります。生後半年、四つん這いやおすわり状態から子どもが倒れてもある程度衝撃吸収されている気はします。腹這いの状態でも動きやすそうです。ヨダレなどで汚れても隙間がないのでささっと拭き取ることができるのは、重宝します。 厚さはそこまでないので、子どもが足をどんどんとすると、下の階の方には響くかと。防音目的であれば別のものを選択された方がいいかと思います。 我が家としては迎え入れてよかった商品でした。
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シリコン素材なので水仕事OKでとても便利でなのですが、けっこうな頻度で使っていたら、親指側が切れてしまい半月持ちませんでした…残念。あと、痛みが強い時は装着時にも痛みを伴い(私が下手なのかも)ちょっとそれがストレスでした。使用時間が短い方や痛みがそれほどでもない方、装着が上手い方、には良いかもです。

見た目がとても可愛く、薄いのにとても気持ちよくて、本当に買って良かったと思います。子どもも可愛いと気に入っています。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。