1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. エンジン、過給器、冷却、燃料系パーツ
  5. ベンツ Bクラス(W246) 246242用 ファンベルト Mercedes-Benz メルセデス・ベンツ
セール開催中最短即日発送 クリスマス特集2022 ベンツ Bクラス W246 246242用 ファンベルト Mercedes-Benz メルセデス pfsa131.com pfsa131.com

ベンツ Bクラス(W246) 246242用 ファンベルト Mercedes-Benz メルセデス・ベンツ

663円

ベンツ Bクラス(W246) 246242用 ファンベルト Mercedes-Benz メルセデス・ベンツ

【B180/B180スポーツ/B180ブルーエフィシェンシー/B180ブルーエフィシェンシースポーツ】 ドライブベルト Vベルト 外ベルト 5PK1510
↓↓↓商品の詳細について必ず下記をご確認ください。↓↓↓

●商品管理番号
benz-db02275

●商品名
Mercedes-Benz メルセデス・ベンツ Bクラス(W246) 246242用
ファンベルト

●商品説明
Mercedes-Benz メルセデス・ベンツ Bクラス(W246) 246242用 
・ファンベルト (1本) になります。 

<ファンベルト> 
 品番:30-0118(5PK1510互換) 
 代表純正品番:0029931196 
 定価:4,200円 

 ・在庫状況により Gates/HUTCHINSON/Continental 製品いずれかの発送となります。 
 ・メーカー欠品の際は、その他の優良ブランド同等品をご用意させて頂く場合がございます。 

 ※互換品となりますので、純正品とはサイズが前後する場合がございます。 
 ※テンショナー・プーリー・ダンパー・ウォーターポンプ等の同時交換をお勧めいたします。 

●商品代金
【2,010円(税別)】+【それぞれの追加料金(適合品に種類が出る場合)】=【商品代金】 となります。 
 ※追加料金が発生する場合、商品代金はご注文後に弊社にて修正をかけさせて頂きます。 

●適合車種
・型式:246242 
・年式:2012-2019 
・排気量:1.6L 
・グレード:B180/B180スポーツ/B180ブルーエフィシェンシー/B180ブルーエフィシェンシースポーツ 
other_parts
click_shopping click_yafuoku

ベンツ Bクラス(W246) 246242用 ファンベルト Mercedes-Benz メルセデス・ベンツ

Yuta 5
粘着力に問題を感じたことがありません。もともとカットしてあるため、台紙からとってすぐに貼ることができるため、使いやすいです。黒板やホワイトボードに問題なく紙などを貼ることができます。

メルセデス・ベンツB180 定番?サーモスタット&ハウジングASSY交換 MB診断機DAS/Xentryショートテスト、初期化。 半田市 Bosch Car Service 巽自動車メルセデス・ベンツB180 定番?サーモスタット&ハウジングASSY交換 MB診断機DAS/Xentryショートテスト、初期化。 半田市 Bosch  Car Service 巽自動車
メルセデスベンツ Bクラス W246 246242 後期 フロントアンダースポイラー サイドステップ 2点キット エアロパーツ :2105061:EUROU - 通販 - Yahoo!ショッピングメルセデスベンツ Bクラス W246 246242 後期 フロントアンダースポイラー サイドステップ 2点キット エアロパーツ  :2105061:EUROU - 通販 - Yahoo!ショッピング
DL1 チューブラ錠 バックセット50mm 8mm角芯 ムラコシ メンテナンス部品 6Rフロント ジャージパンツ メンズ ジャージ 下 スポーツ トレーニングウェア 速乾 春夏 裾上げ済み 選べる股下65 70 シニア ズボン ブランド ルームウェア 2233-8390 ビタット クー 3色セット おしりふき ウェットシートのふた COO Bitatto coo イエロー ブルー ピンク 3個 泡タイプ ソープディスペンサー 陶磁器 おしゃれ ハンドソープ 詰め替え容器 詰め替えボトル 泡ソープ 石鹸 かわいい 可愛い 大容量 コンパクト ソープボトル
ベンツ W246 Bクラス エンジン異音 ベルト交換 補器類点検 テンショナー点検 輸入車 ドイツ車 修理 販売 パーツ持ち込み歓迎 岐阜県大垣市|グーネットピットベンツ W246 Bクラス エンジン異音 ベルト交換 補器類点検 テンショナー点検 輸入車 ドイツ車 修理 販売 パーツ持ち込み歓迎  岐阜県大垣市|グーネットピット
ベンツBクラス ファンベルト交換 ベルトテンショナー交換 ファンベルト鳴き 福島県 白河 ベンツ修理 輸入車修理|グーネットピットベンツBクラス ファンベルト交換 ベルトテンショナー交換 ファンベルト鳴き 福島県 白河 ベンツ修理 輸入車修理|グーネットピット
シナノスイート 約2.5kg およそ7-14玉 葉とらず 信州りんご 家庭用 減農薬 長野県産 産地直送 送料無料 10月中旬より #NAS0B025
ヒラタ 4
カッターでの切断をするさいに使用しています。数か月の使用ですが、使用感は悪くなく、耐久性も良いように思います。ただ色合いがスクし明るすぎる様に感じています。テーブルに敷きっぱなしにするには落ち着いた深い色が理想ですね。

サーモス 箸 ケース セット 持ちやすい 食洗機対応 19.5cm CPF-195 花王 プリマヴィスタ モイストグロウ ラスティング リキッド #ベージュオークル05 30g SPF23 PA
Amazon カスタマー 4
娘の成人式用に購入しました。まだ使用はしていませんが、ママ振袖なので、小物を買い揃えたいと思っていて、とりあえず半襟から!今は安くて可愛いものがたくさんありますが、この半襟は安いのに豪華な感じがするので、購入して良かったです。

ベンツBクラスの弱点や故障、【部品屋の視点】で解説するよ | 部品屋のウラ話ベンツBクラスの弱点や故障、【部品屋の視点】で解説するよ | 部品屋のウラ話
Bクラス修理費用一覧 | ベンツ故障修理 車検整備 板金 | メルセデスのことならマーキーズ【東京】へBクラス修理費用一覧 | ベンツ故障修理 車検整備 板金 | メルセデスのことならマーキーズ【東京】へ
サンダル レディース 夏サンダル サマーサンダル 美脚 ベルトデザイン サマーシューズ 楽なサンダル ふんわりした
メルセデス・ベンツB(W245)ABS・EPS故障、チェックランプ点灯 中古部品交換で。 半田市 Bosch Car Service 巽自動車メルセデス・ベンツB(W245)ABS・EPS故障、チェックランプ点灯 中古部品交換で。 半田市 Bosch Car Service 巽自動車
ヤマハ シグナスX125/Newシグナス125 NHRC ファンカバー FC-YC002-01 6 マットシルバー 未使用 A.P.D.C 犬用 目の洗浄液 無添加 クリア アイクリーンウォーター 50ml オーガニック 正規品 APDC 天然 ナチュラル 水無し 自然 目やに 犬用
メルセデスベンツ Bクラス W246 246242 後期 サイドステップ エアロパーツ :2105063:EUROU - 通販 - Yahoo!ショッピングメルセデスベンツ Bクラス W246 246242 後期 サイドステップ エアロパーツ :2105063:EUROU - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Vリチウム電池 2個入 CR2025 B2P 07-9972 トートバッグ レディース 通勤 軽い 旅行 大きめ ファスナー付き a4 大きめ オシャレ かわいい 軽い 保育園 韓国 無地 黒 ジッパー チャック付き 大容量
?小夜子? 5
軽いし使い勝手がよいです。すぐ切れそうだと邪推して2つ購入したのですが、切れる気配がありません。

ダヴ(Dove) オイル泡クレンジング 詰替用 130ml×3個セット ユニリーバ(Unilever)
メルセデスベンツ A180 ブレーキパット交換 ファンベルト交換 メンテナンス ディクセル 名古屋市中川区|グーネットピットメルセデスベンツ A180 ブレーキパット交換 ファンベルト交換 メンテナンス ディクセル 名古屋市中川区|グーネットピット
植物素材の本格カレー甘口(フレーク) 内容量
ぽん 5
用紙としての機能は非常に良いです!複数枚セットで安いのもありがたい。記載する内容も最小限で、趣味とか下らない欄が無いのが良いです。余計なことを書くと、そこから突っ込まれる恐れがあり、面接で返答を考える手間が増えます!学歴職歴欄が多いので、転職回数が多い人も書きやすいでしょう。※しかし、この商品を何度も注文するという事は、「お祈り」が来ている事になります。なるべく注文したくない商品ですが、皆さんが良い企業に入れますように!

東京リベンジャーズ 東京卍會 フィギュア 龍宮寺 堅 ドラケン
メルセデスベンツBクラス W245 エンジンから異音 | 車検と修理のハルミ・コーポレーションメルセデスベンツBクラス W245 エンジンから異音 | 車検と修理のハルミ・コーポレーション

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

歯間ブラシL字型 20本セット(10本×2個) 最少通過径0.7mm 0.8mm 1.0mm 1.2mm 選べる4サイズ Dr.デンリストl字型 歯間清掃 歯間 ようじ 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アポロ SP−2013用 FRPポール 900mm 25本組 SP−FR11−900

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Z KZ カムカバープラグ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

特注スペック ブリヂストン B2 フェアウェイウッド シャフト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。