1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. ソフト99 タッチアップペン D7593 黒 17593 #X07 ブラックマイカM
激安通販販売 2022年のクリスマスの特別な衣装 ソフト99 タッチアップペン D7593 黒 17593 #X07 ブラックマイカM pfsa131.com pfsa131.com

ソフト99 タッチアップペン D7593 黒 17593 #X07 ブラックマイカM

330円

ソフト99 タッチアップペン D7593 黒 17593 #X07 ブラックマイカM

自動車ボディー・バンパーの小キズ補修。
●色:黒。●容量(ml):12。●主なメーカー:ダイハツ。●型番:D7593。●カラーNo:X07。●塗り面積:0.08(M2)。

●自動車ボディー・バンパーの小キズ補修。●車のボデーの小さなキズ・ハガレの補修に便利な筆付きカーペイントです。 ●時間指定は出来ません。●使用用途を守ってご使用ください。●【使用上の注意】塗る面のゴミ、油分、サビ等をよく落として下さい。

ソフト99 タッチアップペン D7593 黒 17593 #X07 ブラックマイカM

ニチバン 布テープ 50mm×25m巻 102N5-50 白
つむじかぜ 5
18VのR18DAを使っていて少々パワー不足と思っていた。サイクロン付きでも強モードで90wある、ゴミも捨てやすいということもあって購入。使ってみると標準モードでも18Vの強モードぐらいの吸い込みがありそれでいて音は18Vと比べて静か。強モードで動かすと結構な音量にはなる。18Vのフィルタやユニットがそのまま流用できた。悪い点①BSL36A18を使って強モードで使用時間15分ということ。まあHIKOKIユーザーなら充電池を2個以上持ってると思うのでそこまでのデメリットではないかも。急速充電器使えば25分で充電できるし。②HIKOKIの床用ノズルは作りがシンプルで回転ブラシなどがついていないのでカーペットや畳などでゴミを掻き出して使えない。③ある程度硬い長さのあるゴミ、大きいゴミ、大量のゴミを一気に吸い込むとダストカップに入る所で詰まる。構造上吸い込んだゴミがノズルから90度曲がり、フィルターの所で更に90度曲がってダストカップに入るのでノズルに入ったとしても大きめの木片とかは無理と思われる。

ミズノ MIZUNO シリコーンキャップ スイム スイムアクセサリー キャップ (N2JW8040) マキタ 充電式LEDスタンドライト ML805 本体のみ(バッテリ・充電器別売)
Amazon | タッチアップペイント ダイハツ タントカスタム ブラックマイカメタリック カラー番号 X07 20ml | ペイント | 車&バイクAmazon | タッチアップペイント ダイハツ タントカスタム ブラックマイカメタリック カラー番号 X07 20ml | ペイント | 車&バイク
MOPAR(モパー) オイル レベルゲージ,5.7L RWD 04792872AE ダンスシューズ メンズ 男性用 ルンバ ラテン ダンスシューズ 練習用 靴 演出 発表会 パーティー イベントダンスヒール 足なじみが良く履きやすい DY.2ten ジッパープル ジッパータブ 10個セット ファスナー 引き手 交換用ジッパープル 開閉 引きやすい 楽々 大 アンクルパンツ メンズ クロップドパンツ ショート丈 九分丈 足首丈 夏 脚長効果 無地 おしゃれ きれいめ スラックス テーパード ストレート カジュアル
福地 大和 5
以前、他社で購入でひどい目に遭いましたので抵抗がある中の購入でしたが、すごく満足できるもので日々安心して使用しています。

エジソン太郎 1
アプリオ 4LV2用に購入。ステム径が純正25mm、届いたのは26mm。頭にきたので寸法だけ測ってグラインダーでガシガシ削りました。取り付けられるようになりました。が、スピードメーターの固定ステーがありません。色々と怖いので「いつか使うもの箱」に封印して他社製の25mmを買いました。いろいろ無駄になりました。旋盤とか持ってる方向けの商品だと思います。

プロクソン(PROXXON) 超硬カッター2種セット No.26750
楽天市場】ソフト99 タッチアップペン(筆塗り塗料) D7593 【ダイハツ・X07・ブラックマイカM】 : ソフト99 e−mono楽天市場】ソフト99 タッチアップペン(筆塗り塗料) D7593 【ダイハツ・X07・ブラックマイカM】 : ソフト99 e−mono
Amazon | SOFT99 (99工房) タッチアップペン ダイハツ X07 D7593 ブラックマイカM 17593 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | SOFT99 (99工房) タッチアップペン ダイハツ X07 D7593 ブラックマイカM 17593 | 車&バイク |  車&バイク
筆塗りタイプ【タッチアップペン】 - ソフト99公式オンラインショップ筆塗りタイプ【タッチアップペン】 - ソフト99公式オンラインショップ
デイトナ(DAYTONA) ウインドシールドSS:AXIS Z 96552 K2 W1 W1S W1SA W3 チェンンジシャフト シール KOMINE KOMINE:コミネ GK-847 サーマルインナーグローブ サイズ
楽天市場】ソフト99 タッチアップペン(筆塗り塗料) D7593 【ダイハツ・X07・ブラックマイカM】 : ソフト99 e−mono楽天市場】ソフト99 タッチアップペン(筆塗り塗料) D7593 【ダイハツ・X07・ブラックマイカM】 : ソフト99 e−mono
トヨタ ブラックマイカ 209 車 希釈なし タッチペン タッチアップペン 塗装 DIY 業務用 キズ 飛び石 キズ消し 補修 修理 TOYOTA RICHPAINT :toyota-209-pen:モックストア - 通販 - Yahoo!ショッピングトヨタ ブラックマイカ 209 車 希釈なし タッチペン タッチアップペン 塗装 DIY 業務用 キズ 飛び石 キズ消し 補修 修理 TOYOTA  RICHPAINT :toyota-209-pen:モックストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
家HOME 5
とてもいい色で、作りもしっかりしています。ただ、受話穴がないので、そこがマイナンバーポイントでした。カードホルダーは、どのカバーも同じ事が言えると思いますが、1枚、2枚入れると、マグネットは機能しません。これは仕方ないと思ってますし、私はそんなに気にしていません。ただ、表面の皮に耐久が感じられず、爪がひっかかるとすぐヨレた感じになってしまいます。大事に使えば問題ないと思いますが、カバンの中などで何かに当たったりひっかかる事を気にして使用するのは少し面倒かもです。縫い目等々は大変しっかりしているので、使えるところまで使おうと思います。

ホンダ 新車 '22 ジョルノ ベージュ(50cc原付) 現金一括払価格(銀行振込前払い)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フローリング用ドライシート 30枚入 | 掃除 シート 拭き掃除 取り替えシート ワイパー用 ドライ キッチン フローリング 床 リビング 除菌

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ナイトテーブル 北欧 おしゃれ スリム ナイトチェスト 寝室 ベッド横 サイドテーブル 収納 コンセント付 スマホ置き 台 チェスト 引き出し 関家具 トネリ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ドアノブカバー ねこの手ドアノブカバー ロングタイプ 2枚入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

吸盤ロック付き LEDライト機能 10倍拡大鏡 LED化粧鏡 浴室鏡 ミラー 女優鏡 卓上鏡 壁掛け メイク 電池式 ..

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。