1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. エンジン関連パーツ
  5. 8142■ゼファー400/χ オイルフィルター(オイルエレメント)
【国内正規品】 ファクトリーアウトレット 8142■ゼファー400 χ オイルフィルター オイルエレメント pfsa131.com pfsa131.com

8142■ゼファー400/χ オイルフィルター(オイルエレメント)

396円

8142■ゼファー400/χ オイルフィルター(オイルエレメント)

■適応車種:KAWASAKI ゼファー400全機種(χ)
■純正品番16099-003に適合します。
■概要:1個。高品質な製品です。
■取付けに必要な大小の2個のパッキンが付いています。

8142■ゼファー400/χ オイルフィルター(オイルエレメント)

スターライト かつら用ラメ入りスプレー ゴールド 80g
またバイクのシーズンが来ますね〜 そろそろオイル交換ですかね! 毎シーズンオイルの交換と一緒にエレメントも交換して いるので、注文しなきゃ。
sho.sato 5
洗いごこちもすっきりしていて、効果もあるのでいつも助かっています。

ゼファー400 オイルエレメント交換 - Tエブリログゼファー400 オイルエレメント交換 - Tエブリログ
りりり 5
走りやすい!初日から使い慣らしがいらないくらいのフィット感。ネットでサイズにあえて嬉しいかった

Amazon Customer 5
問題なく使えています。満足。

いつも ありがとうございます! バイクのシーズンがそろそろと思い バイクのメンテナンススタートです。 早急な対応、毎回助かります。
三児のパパ 5
ちょっと値段高くても12こ入りだとありがたい。6本作ったら4つ余ると結局買い足しが発生してしまう。。気持ち的にあまりw

便利好き屋 5
すんなり貼れてよかった。適度に硬く貼るときに空気が入りにくく、空気もすぐ抜けるので良い。

発送もはやく金額もやすく購入できたしパッキンなども問題なく取り付けできました。  良い商品でした。次は纏めて購入したいと思います。
ポーター 吉田カバン 財布 カレント マネークリップ PORTER CURRENT 革 カード メンズ レディース 052-02215 カーテン ドレープカーテン 出窓カーテン スタイルカーテン レースカーテン 安い おしゃれ 生地 北欧 かわいい 無地 洗濯 おすすめ 北欧風 シンプル 花柄 ノートパソコン スタンド 縦置き アルミ合金 ノートPC macbook Pro macbook Air クラムシェル モード 金属 収納 幅 調整 堅牢仕様 MacBook Air Pro iPad laptop
キタコ KITACO 70-390-99010 オイルフィルタースプリングシート ホンダ CBR250RR VTR250 カワサキ ニンジャ250R ゼファー400/χ :70-390-99010:モトキチ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングキタコ KITACO 70-390-99010 オイルフィルタースプリングシート ホンダ CBR250RR VTR250 カワサキ ニンジャ250R  ゼファー400/χ :70-390-99010:モトキチ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
BMバッテリー 充電済 高品質バイク バッテリー 互換 売り切れ必至!BMバッテリー 充電済 高品質バイク バッテリー 互換 売り切れ必至!
1年保証 プレケア特典 マンハッタナーズ 長財布 L字ファスナー ピッグパース レディース 本革 猫 manhattaner's 075-8307
色々な商品を見てきましたが なかなか安くて良いものがない中、この商品はかなりお安く良い商品でした。どうもありがとうございました。また、リピートします。
着付け小物 日本製 あづま姿 訳あり 東京志め 両面パイル 5cm巾 長尺 L 全9色 伊達締め マジックベルト 大人 レディース 女性 金の合格五角鉛筆 1本 金の合格五角消しゴム 1個 セット (合格祈願シール付透明袋入り)受験生 合格祈願 試験 [01] 〔メール便対象〕
ゼファー400 オイルエレメント交換 - Tエブリログゼファー400 オイルエレメント交換 - Tエブリログ
オイル交換の時に 毎回購入してます お値段もお安く発送も早い為 とても気にいっています また次回機会がありましたら 購入したいと思います。
検電テスター 通電確認が簡単! 通電テスター 6v~24v ゴメクサス (Gomexus) パワー リール ハンドル ノブ シマノ ダイワ (Daiwa) Type S (Shimano) Type A 用,
ゼファー χ オイルフィルター交換① - YouTubeゼファー χ オイルフィルター交換① - YouTube
収納 キャスター付き ボックス ペットボトル 木箱 収納ボックス アンティーク おしゃれ キッチン ワゴン 30cm キャスター付き収納ボックス 安い 収納コンテナ
Amazon カスタマー 5
サブ機のiPhoneでの利用を目的として購入。Apple純正のAirPods(第3世代)との比較ですが、AirPodsと比べても製品のクオリティは悪くないです。AirPodsは2万数千円と高額なのに外出先で落としそうになったこと数知れず……。なのでこの製品は価格的にも AirPodsより気軽に使えます。フィット感は個人差があるものの、AirPodsのほうが若干大きいので私は完全にこの製品のほうが使いやすいです。ただ、操作についてはイヤホンのL/R表記の銀の部分がタッチセンサーになっているのですが、マニュアルに図解の記載がないためわかりませんでした。最初は不具合か?と思い販売元に問い合わせたところ写真つきで丁寧な説明をしてくれたので理解できました。このあたりはマニュアルに図解で記載していただけるとか、別紙を同梱していただくとかがよいかと思います。タッチ部分が小さいこともあって慣れるまでは少々苦労しそうなのと、AirPods とのジェスチャの違いに慣れるまでは苦労しそうです。AirPods を持っていない方は気にする必要はありません。ペアリングでは AirPodsは iPhoneに近づけただけで完了ですが、この製品は通常の Bluetooth製品としてのペアリングになります。音質については好みの問題かと思いますが、音にこだわりのある方は音響メーカーなどの製品を購入すると思うのでこの製品を検討するのであれば極端な味付けではなく素直でクリアな音声だと思います。残念な点は、グリーンのランプがかなり眩しくてケースを開ける度に光るのでかなり目立ちます。私はマスキングテープを貼ってごまかしています。価格を含め、総合的に考えてもこれを最初に買っておけば AirPods買わなかったかもしれません。

雪駄 白鼻緒 日本製 スポンジ底 (M・L・LLサイズ) (M) 説明書付き Bluetoothトランスミッター 送信機 テレビ 据え置き apt-X LL 2台同時接続 低遅延 常時給電 光デジタル 同軸デジタル 3.5mm AUX EZ4-BTAD011 TANOSEE ホワイトボードマーカー 中字丸芯 緑 1本 SOLIMO カルビー フルグラ 950g VANFOOK(ヴァンフック) エリアフライ SFP-1401 フロートパラシュート(ハイフロート) #14 ブラウン
オイル、エレメント交換!(カワサキ ゼファーχ)by かめちゃん(* ̄∀ ̄)ゞ - みんカラオイル、エレメント交換!(カワサキ ゼファーχ)by かめちゃん(* ̄∀ ̄)ゞ - みんカラ
お風呂のふた TOTO 風呂ふた 組みふた 1100浴槽用軽量割りふた EKK84021WWG2 W680 L1070

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

あすつく 飛沫防止 透明アクリルパーテーション W900*H600mm 対面式スクリーン デスク用仕切り板 間仕切り板 コロナ対策 アクリル板 jap-r9060

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レモン 国産 果汁 100% サワー チューハイ アロマ ストレート ケーキ 無添加

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 1年保証 山真 ヤマシン 5ライン レッド エイリアン レーザー 墨出し器 RA-06 本体 受光器

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

犬 おむつ サスペンダー 犬用サスペンダー ペットウェア ずれにくい 2点留め 3点留め マナーパンツ かわいい おしゃれ KM534G

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。