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330円

NH home 木目ラウンドプレート(L)CC おうちカフェ食器 おしゃれ 木製風 レンジ対応 食洗機対応 インスタ映えカフェランチプレート ワンプレート

・軽く、落としても割れない丈夫さで便利
・電子レンジ対応&食洗器対応
・耐熱温度はマイナス20℃〜140℃
・スタッキングできて収納面や持ち運びしやすい
・日本製
・PET素材のウッド調食器

■サイズ 直径22.5cm×高さ4cm

■重量:約250g

■材質 PET.ABS

■電子レンジ OK

-20℃から140℃
1100w以上 30秒以内
1000から700w 1分以内
600から500w 3分以内

■食洗機対応

■内面クリーンコート仕様でお手入れのしやすさ◎

■日本製

製品の特性上、同じ商品でも色に若干のばらつきがあったり、色ムラや、まだらに見える箇所がある場合もございますが、天然木風の演出でございますのでご了承ください。

★キャンプやバーベキュー等アウトドア、業務用としても人気。キャンプ場やスキー場、遊園地のレストラン、老人ホームや福祉施設など、様々な場所で活躍中です。

★業務用で大量ご購入も可能です。「あすつく」には対応できない場合がございますので、その点ご了承ください。
※大量注文の場合の納期は平均3営業日程度頂いておりますが、お急ぎの場合は事前にお問い合わせください。









汚れがつきにくいクリーンコート仕様! ありそうで無かった新感覚のボウルやプレートが
【NH home】ブランドで登場。
ウッド調、木目を表現したさわやかな質感が
おしゃれなカフェスタイルを演出。

天然の木製品は自然の素材感が確かに素敵です。
しかし自然素材ゆえの弱点もあります。
例えば電子レンジや食洗器が使えなかったり、
水分に弱くしばらく使うと劣化や変色してしまう。
などなど。

そこで登場するのがこのシリーズです。
デザイン面だけでは無く、重量も軽く、落としても割れない丈夫さ。
電子レンジ対応に食洗器対応と言った、
便利さも兼ね備えているところも魅力。

ビックリするくらい汚れが付きにくく、
手洗いでもサッと洗い流せるところも
主婦に優しい作りです。

耐熱温度はマイナス20℃〜140℃。
そして重なりが良いのでスタッキングができて
収納面や持ち運びの際にも魅力的。
日本製の安心感も嬉しいところです。

PET素材のウッド調食器を使って
ご自宅でナチュラルカフェスタイルはいかがでしょうか。

また、キャンプやバーベキューなどのアウトドアにも。
紙コップや紙皿は便利ですが持ちにくかったり、
使い捨てでゴミになってしまいエコでは無いですね。
そんな時にこの器はいかがでしょうか。
軽くて持ち運びが楽。丈夫なので外で落としても大丈夫。
汚れもサッと取れる。それにエコ。
まさにいいとこ取りの食器です。

ご家庭でもアウトドアでも毎日安心して便利に使えます。
木製食器をお探しの方もぜひ試していただきたい器たちです。

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業務用としても大変多くのお客様に使用していただいております。
飲食店様では、大手ハンバーガーショップやオムライス専門店など大小問わずお選びいただいております。
キャンプ場やスキー場、遊園地のレストランなど、様々な場所で活躍中です。

軽くて丈夫な特徴により最近では特に、老人施設や福祉施設などで使っていただくことも非常に多くなっております。
また個人様でも施設でのご利用でも、災害対策としてこの食器を導入されることも多くなっております。
万一地震などの震災があって食器が散乱してしまうことがあっても、基本的には落下したくらいでは割れることはありません。
ですので地震対策、震災対策としてのご利用もぜひご検討ください。
(割れないことを保証できるものではございません)

※業務用で大量ご購入はもちろん可能ですが、その場合は「あす楽」には対応できない場合がございますので、その点ご了承ください。
※大量注文の場合の納期は平均3営業日程度頂いておりますが、お急ぎの場合は事前にお問い合わせください。

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「NH home」シリーズラインナップ


・スープボウル S

・スープボウル M

・スープボウル L

・ラウンドプレート S

・ラウンドプレート L

・長角仕切りプレート

・円形仕切りランチプレート

・スクエアワンプレート L

・オーバルプレート

・木目ボウル S

・木目ボウル M

・木目ボウル L

・木目カップ

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深さがあるため多少汁気があるものでも入れられるので使いやすいです。ただその深さのためパナソニックの食洗機に入れるのには工夫が必要です。
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ゲニオール 3
当方、鉄板フェチ。いつもは鋳鉄グリドルやグリルを使っている。黒皮鉄板は、以前、6mm、9mm厚を使っていたが、ヒートショックに強いだけで、油馴染みは鋳鉄製の物の方が良いと感じ、これらは全て他人にあげてしまった。今回、4.5mmという微妙な厚さに興味を持ち、ひさびさに、黒皮鉄板を買ってみた。この厚さはユニフレームの黒皮鉄板ダッチオーブンが、確か、4.5mmだったから同じだろう、使い勝手が良いかなと思ったからだ。実際、6mm、9mmのモノは重かったし、また、鉄板が暖かくなるまで、冷めるまでに時間がかかり、はやく焼き始めたい時や撤収したい時にもどかしく感じたことも少なくなかった。これも手放した理由の一つだった。届いた鉄板は、その小ぶりなサイズのためでもあるが、私にとっては軽くて驚いたほどであるが、作りはしっかりしている。この厚さならば、焚き火などでも反り返りや歪むことはないだろう。4.5mm厚では、私には、見た目の迫力は感じられなかった。サイズは私には小さ過ぎたようだ。いつもワンポンドステーキを食べているが、このサイズでは焼ききれないだろうと思う。焼き面は20×16cm程度。説明文に嘘はないが、私には思いのほか小さく感じた。持ち手を入れた長計でもA4サイズには届かない。同じ厚さで25×20cm程度の物を探すことにする。

ぐんさん 5
パター数減らしたく、パチモン承知で試しに購入しました。 取り付けは近所のゴルフパートナーにお願いしました。 結果スクエアに出しやすくなりヒッカケも減り、確実に数減りました。 ある程度プラシーボもあると思いますが、それで良いなら、良いいんだと納得してます。純正本物を触ったことないから比較出来ませんが型一緒なら充分です。 太さは3.0

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○まず開封して思ったこと。「思ってたより、コンパクトに収納出来て  る」でした。写真のとおり、100ライターと比較してもコンパクトに収納出来てると思います。○次に、丁寧に梱包されていました。天板なんかも傷がつかないように、しっかり梱包されと守られていました。○組み立てた印象ショックコードで繋がっているので、大抵の人が直感的に組み立てられます。説明書がないので、天板をはめ込む時だけ一瞬「ん?」となりましたが、両端に来る天板にはプラスチック部分と干渉しないように、角に切れ込みが入っているので、見れば分かると思います。○ランタンポール私自身、商品説明ではイマイチ分かりづらく質問もさせていただいたのですが、写真のとおりランタンポールも付属してます!簡易的な物なので、軽量なledランタンがおすすめです。○そして、惜しかった点!写真のとおり、地面と接する部分がポールそのままになっています。ここに、足となる幅広のキャップか何かが付いていれば、より安定感が増したかも?と思います。ですが、現状でも安心して使える十分な安定感はあります。天板を持って揺らすと少し「ギシギシ」と軋みますが、コンパクトテーブルの宿命です。(子供と食事をしましたが、不安感はありませんでした)○最後に長々と書きましたが、梱包なども含めて非常にしっかりした製品なので、私個人としてはお気に入りのテーブルとなりました。家族キャンプでも使う予定ですが、気に入ったので今はリビングでも使っています。アウトドアリビング気取りです(笑)

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木のようだけど丈夫でレンジなども使えるので気に入って友人にもプレゼントしました!

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。