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収納ボックス 収納ケース ナチュラ インボックス S プラスチック 日本製 3個セット ( 小物入れ 収納 カラーボックス インナーボックス おもちゃ箱 )

441円

収納ボックス 収納ケース ナチュラ インボックス S プラスチック 日本製 3個セット ( 小物入れ 収納 カラーボックス インナーボックス おもちゃ箱 )

カラーボックス1/4サイズで、小物の収納などにぴったりの収納ケースです。大きさは、500mlのペットボトルを横に倒して大体2本程度入り、高さには余裕があります。きっちりと積み重ねることができるので、省スペースでの収納が可能です。面と側面の3面に持…【商品詳細】 サイズ/外寸:約幅26.4×奥行19.2×高さ12cm 内寸:約幅24.7×奥行17.5×高さ11.3cm 重量/約230g 内容量/同色3個セット 材質/ポリプロピレン カラー/クリア、ホワイト、ブラック 生産国/日本製 備考/1個あたりの耐荷重:10kg ※キャスター取り付け不可《コンテナ 積み重ね スタッキング 小物収納 インナーケース ケース ボックス 約 幅27 奥行20 高さ12 cm 子供部屋 こども部屋 リビング収納 クローゼット収納 階段下 階段下収納 衣類 タオル キッズ キッズ収納 引き出し 引出し 引出 ひきだし リビング 寝室 子ども部屋 リビング収納 小物ケース 持ち手付き プラスチック製 シンプル ナチュラル おしゃれ オシャレ 使いやすい 無地 小物 ぴったり ピッタリ おすすめ 白 ホワイト ブラック 黒 黒色 半透明 中が見える クリア 色 LH3088 LH1690 LH4860》





















ナチュラ インボックス Sサイズ 3個セットの販売ページです


4つでカラーボックス1段にピッタリおさまる Sサイズ
同色3個セット
カラーボックス1/4サイズで、小物の収納などにぴったりです。大きさは、500mlのペットボトルを横に倒して大体2本程度入り、高さには余裕があります。キッチンで調味料入れとして、またランドリーで下着の収納にもちょうどいいサイズです。


パントリーで乾物や調味料のストッカーとして
シンプルな形状は並べて使っても、無駄なスペースを作りません。大きさや種類ごとに分けてストックするのに便利です。


シューズクロークで靴や小物を整理
靴を片付けるのにも、最適な大きさ。来客用のスリッパなどを片付けておくこともできます。持ち手付きで、使いたいものがサッと取り出せるのもうれしいですね。


シンプルな見た目はリビングでも活躍
お薬や、細かな生活雑貨などちょっと片付けておくのにもちょうどいいシンプルなデザインです。



溝がはまって安定感があるスタッキング
きっちりと積み重ねることができるので、省スペースでの収納が可能です。スタッキング時も溝がはまることで、ずれにくく安心です。
フタ(別売)をしてもスタッキングが可能
中身を隠しておきたいときはフタをすれば安心です。また、フタをしたまま積み重ねることができます。
⇒別売りのフタはこちらから


引き出し用の持ち手は3面に
正面と側面の3面に持ち運び時や使用時の引き出しに便利な持ち手が付いています。1面だけ穴のあいていない面があり、こちらは背面として、または目隠し用にあえて前面として使用することもできます。


3つのカラーからお選びください
・収納物がふんわりと映り透け感のある「クリア」
・清潔感がありスッキリと見せる「ホワイト」
・落ち着いた印象でスタイリッシュな「ブラック」




ホワイトがリニューアル
ホワイトがリニューアルされ、以前のものと若干色味が異なります。
以前の「squ+インボックスシリーズ」をお持ちの方は、ご確認の上ご購入ください。

単品
ナチュラ インボックス
Sサイズ

同色2個セット
ナチュラ インボックス
Sサイズ

同色3個セット
ナチュラ インボックス
Sサイズ

専用フタ Sサイズ

タイトルケース Sサイズ

タイトルケース Mサイズ

タイトルシール

サイズ 外寸:約 幅26.4×奥行19.2×高さ12(cm)
内寸:約 幅24.7×奥行17.5×高さ11.3(cm)
重量:約230g
内容量 同色3個セット
材質 ポリプロピレン
カラー クリア、ホワイト、ブラック
生産国 日本製
備考 1個あたりの耐荷重:10kg
※キャスター取り付け不可
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)




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なんどもリピートしています。子供のおもちゃ棚の中に、おもちゃを種類別に収納。持ち手のお陰でこどもも持ちやすく、シンプルな形なので片付けもしやすいです。
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喜寿の祝いで着用して記念写真を撮りました。写真映えもしたので買ってよかったです。対応も親切だったのでまた利用させていただきます。

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サイズは確認しておりましたが、思っていた以上に小さかったかです。 蓋も同時に購入しましたが、しっかりと閉まる状態ではなく只、のっている感じの蓋で残念でした。
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かなり細身です。Lサイズが日本の9号と考えたほうがよいです。日本の9号を着られる方はこの製品のMサイズはきつくて無理です。その点はかなり注意してお買いになってください。また「透けにくさUP」とのことですが、かなり透けます。遠めでもはっきり下がわかります。もちろん近寄っても下に身に着けているものの形がわかります。それほど薄い生地の感じはしないのですが、透けることは確かですからそこは気を付けてお買いになってください。個人的には透けないシャツがほしかったので、残念でした。ストレッチ性は皆無なので、楽ではないです。襟の開き具合はちょうどいいです。

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喜寿のお祝いに名前いれのこのプリントTシャツを送った所とてもこのTシャツを着て笑顔な写真を送ってきてくらました。少し大きめなのでXLでサイズ合うか心配でしたがちょうど良くて安心しました!

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価格が安かった為、チープ感あるのかなと気になりつつ購入しました。しかし黒を選んだのもあってか、とても高級感あるかわいいデザインでした!満足?

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薄手ですがシワがよらないし着やすいので2着目購入です。部屋着にもちょっと出かけるのにも着ています。身長167cmあるので足首上あたりでもう少し長さがあったら嬉しいですが短過ぎることもないので普通に着ています。そのまま1枚で着てる時もあれば薄手のカーディガンと合わせたりしています。

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洗面台上の空きスペースにサイズがぴったりで、新たな収納スペースができました。同じシリーズで別サイズのSDの上にピッタリ重ねられます。別売りの専用蓋Sも購入したので埃除けもできます。 目隠しのためホワイトを選択したので、ごちゃごちゃした小物が透けて見える事もありません。 コロナ禍で在宅時間が増えたのを機に、今まで放置していた整理整頓に着手しましたがよい買い物ができました。
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家の中を片付けたくてちょうどいいサイズを探してましたー。なかなかなくて、とりあえず買ってみたのですが、なにかと使い勝手の良い大きさでした。また、なんかあったら買い足したい!
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柴田さん 付箋(柴犬)
2つ積み重ねて使うことにしました。 小物はこの大きさの箱に入れることで下に沈んでしまうことなく収納できて便利です。 色はホワイトと悩みましたが透け感がちょうど良くこちらにして良かったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。