1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. 電球
  5. パナソニック ツイン蛍光灯 36W形 3波長形白色 10個セット FPL36EX-W-10SET
注目ショップ 送料無料激安祭 パナソニック ツイン蛍光灯 36W形 3波長形白色 10個セット FPL36EX-W-10SET pfsa131.com pfsa131.com

パナソニック ツイン蛍光灯 36W形 3波長形白色 10個セット FPL36EX-W-10SET

2298円

パナソニック ツイン蛍光灯 36W形 3波長形白色 10個セット FPL36EX-W-10SET


【特長】
●スリムなガラス管をブリッジ技術で結合させた蛍光灯です。
●コンパクト設計で輝度が高く、また、片口金構造のため器具内配線が容易にできます。

【仕様】
●メーカー:パナソニック
●型番:FPL36EXW-10SET
●JANコード:4902704325372
●コンパクト形蛍光灯 ツイン蛍光灯
●ツイン1 (2本ブリッジ)
●種別:36形
●光色:3波長形白色
●寸法:ガラス管径20mm×長さ410mm
●質量:160g
●口金:GX10q-6
●定格ランプ電力:36W
●ランプ電流:0.435A
●全光束:2900lm
●色温度:4200K
●平均演色評価数:Ra84
●定格寿命:9000時間
●適合点灯管:FG-4P、FG-4PL
●適合電子点灯管:FE4P
●入り数:10個
  • バラ販売 FPL36EX-W
    人がいる場所で常時使用可能UV-C室内空気殺菌器既設コンセントを追加配線不要で置換OK埋込USB給電用コンセント特集

パナソニック ツイン蛍光灯 36W形 3波長形白色 10個セット FPL36EX-W-10SET

鉄 六角ボルト (全ねじ) M6 (太さ=6mm)×長さ=30mm 【 バラ売り
HT 5
色々と調べて、このタイプのスプーンが良さそうだなと思い購入しましたが予想より良かったです。娘はまだ上手くスプーンが握れず、口に入れるまでにひっくり返してしまってほとんどスプーンに乗せた物が食べれてない繰り返しでしたが、このスプーンはほぼひっくり返す事なく食べれてます!買って良かったと思いました!

子ブタ様 5
生地感や色もが良い感じです。ポールのサイズは115cmが2本、130cmが2本同梱されています。純正ポールはスチール製で重たいため、私はSutekus アルミ製ポール (B07X6LTGC2)で代用しています。

蛍光灯 fpl36ex-n 電球 10本の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com蛍光灯 fpl36ex-n 電球 10本の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
プーマ PUMA スニーカー レディース PMJ-380749 プーマ スカイ デミ (01)プーマ ブラック プーマ ブラック プーマ チーム ゴールド メンズ 靴 シューズ 21FW tower タワー(山崎実業) マグネット布巾ハンガー タワー MAGNET DISHCLOTH HANGER マグネット式 布巾掛け 布巾ハンガー キッチン収納
市場 パナソニック PANASONIC ツイン蛍光灯36W市場 パナソニック PANASONIC ツイン蛍光灯36W
AZ 袋入り ウレアグリース 80g ウレアグリス
蛍光灯 fpl36ex-n 電球 10本の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com蛍光灯 fpl36ex-n 電球 10本の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
セラミックヒーター ファンヒーター 小型 2秒速暖 転倒自動オフ 過熱保護 安全 省エネ オフィス用 寝室 洗面所 キッチン 軽量 卓上 足元 暖房器具 寒さ対策
新しいスタイル LED蛍光灯 FPL36EX-L FPL36EX-W FPL36EX-N FPL36EX-D コンパクトLED蛍光灯 FPL36形 蛍光灯交換用 グロー式工事不要 CPT-410 代替用LED蛍光灯 長さ41.2cm 消費電力18W 昼光色 昼白色 電球色 白色 FPL36LED FPL36EX FPL36EW 口金GY10q-1 2880lm 直結配線工事 ...新しいスタイル LED蛍光灯 FPL36EX-L FPL36EX-W FPL36EX-N FPL36EX-D コンパクトLED蛍光灯 FPL36形  蛍光灯交換用 グロー式工事不要 CPT-410 代替用LED蛍光灯 長さ41.2cm 消費電力18W 昼光色 昼白色 電球色 白色 FPL36LED  FPL36EX FPL36EW 口金GY10q-1 2880lm 直結配線工事 ...
10本セット](法人限定)パナソニック FPL36EX-WF3 コンパクト蛍光灯 36W 3波長白色 GY10q FPL36EXWF3「送料無料」「JJ」 :PAN-FPL36EX-W10:イーライン - 通販 - Yahoo!ショッピング10本セット](法人限定)パナソニック FPL36EX-WF3 コンパクト蛍光灯 36W 3波長白色 GY10q  FPL36EXWF3「送料無料」「JJ」 :PAN-FPL36EX-W10:イーライン - 通販 - Yahoo!ショッピング
入手困難 クリスタルボア ライトピンク S-0001 製造番号7EY ぬいぐるみ生地 花王 ソフィーナ プリマヴィスタ ディア 肌色トーンアップパウダーファンデーションUV (レフィル) #オークル03 (287373)
LEDコンパクト形蛍光灯 fpl36ex-n fpl36 ledランプ FHP32W形 FPL32W形 代替用ツイン蛍光ランプ GY10q 消費電力16W 昼光色 昼白色 電球色 直結配線工事必要 :FPL36:NISSIN LUX - 通販 - Yahoo!ショッピングLEDコンパクト形蛍光灯 fpl36ex-n fpl36 ledランプ FHP32W形 FPL32W形 代替用ツイン蛍光ランプ GY10q  消費電力16W 昼光色 昼白色 電球色 直結配線工事必要 :FPL36:NISSIN LUX - 通販 - Yahoo!ショッピング
CAPTAIN FIN CO. キャプテンフィン TYLER WARREN TWIN TRAILER Honeycomb タイラーウォー 国内迅速発送!フィリップス おしゃぶり 0〜3ヶ月用 ピンク&パープル 2個パック 安心のBPAフリー Philips Avent Soothie
eimer 5
お手軽 ツルツル ピカピカ???スプレーで 簡単 ツルツル ピカピカ???キッチン 洗面 トイレ 灰皿 ケトル ゴミ箱 ラック お掃除ブラシ etc etc汚れ防止 艶出し コーティング etc色々 使える???

まとめ買いサワデーハッピー フレンチバニラ 消臭芳香剤 部屋用 150g×3個 純正 ベンツ W638 W639 X204 パージバルブ ベントバルブ 0004705593 0004708893 V230 V280 V350 GLK300
新しいスタイル LED蛍光灯 FPL36EX-L FPL36EX-W FPL36EX-N FPL36EX-D コンパクトLED蛍光灯 FPL36形 蛍光灯交換用 グロー式工事不要 CPT-410 代替用LED蛍光灯 長さ41.2cm 消費電力18W 昼光色 昼白色 電球色 白色 FPL36LED FPL36EX FPL36EW 口金GY10q-1 2880lm 直結配線工事 ...新しいスタイル LED蛍光灯 FPL36EX-L FPL36EX-W FPL36EX-N FPL36EX-D コンパクトLED蛍光灯 FPL36形  蛍光灯交換用 グロー式工事不要 CPT-410 代替用LED蛍光灯 長さ41.2cm 消費電力18W 昼光色 昼白色 電球色 白色 FPL36LED  FPL36EX FPL36EW 口金GY10q-1 2880lm 直結配線工事 ...
ジャケット ミリタリージャケット adidas アディダス MTRN PRSVE ツイルロングコート ネスカフェ エクセラ スティックコーヒー お試し4種(ふわラテ 3種+カフェラテ 1種) ホットでもアイスでも 送料無料 ポイント消化
49%割引 SALE 新品未使用未開封 Panasonic ツイン蛍光灯 FPL 36EX-N 10本 蛍光灯/電球 インテリア・住まい・小物- equusarabians.com49%割引 SALE 新品未使用未開封 Panasonic ツイン蛍光灯 FPL 36EX-N 10本 蛍光灯/電球 インテリア・住まい・小物-  equusarabians.com
ウォールミラーレオン 55×80cm 全3色 壁掛けミラー 長方形 鏡 姿見 壁掛け おしゃれ 大型 大きい 飛散防止 ウレタン塗装 国産 日本製 ホンダ N BOX スピージー 内側用 分割式ドライブシャフトブーツ 前輪 BAC-KA02R JF2 H23.12 - H29.05 インナーブーツ speasy
ゆうた 3
飲み口の形状が口にフィットしないので飲みにくい

Amazon | パナソニック ツイン蛍光灯 36形 ナチュラル色 2本ブリッジ FPL36EXN | パナソニック(Panasonic) | コンパクト形蛍光灯Amazon | パナソニック ツイン蛍光灯 36形 ナチュラル色 2本ブリッジ FPL36EXN | パナソニック(Panasonic) |  コンパクト形蛍光灯
市場 パナソニック PANASONIC ツイン蛍光灯36W市場 パナソニック PANASONIC ツイン蛍光灯36W
カラーファイルホルダ-A4 (5P) 色アソート〔20個セット〕 400-12 YJ-14 ZENITH(ゼニス) パールホワイト Lサイズ ジェットヘルメット YAMAHA(ヤマハ・ワイズギア)
天然本マグロのしぐれ煮 缶詰 北海道津軽海峡産マグロの血合い使用
FPL36EX-N ツイン蛍光灯 ツイン1 2箱 10本入りFPL36EX-N ツイン蛍光灯 ツイン1 2箱 10本入り

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ウォッシュルーム 2(ツヤ消しマット)再剥離タイプ カラー選択 サイン ウォールステッカー ステッカー モノトーン シンプル おしゃれ メール便 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ブーツ Danner ダナー DANNER FIELD LOW ブーツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

NIJISoRa156 シニアカー ボディカバー セニアカー 電動シニアカー シルバーカー 電動シニアカート 電動車いす 車椅子 セニアカー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

asics アシックス バスケットボール レフリーパンツ 審判 2063A191

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。