1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. サンナップ 国産紙コップ ポイントパターン 2色込み 150ml(5oz) 100個入 C15100PPT
【高知インター店】 メーカー直売 サンナップ 国産紙コップ ポイントパターン 2色込み 150ml 5oz 100個入 C15100PPT pfsa131.com pfsa131.com

サンナップ 国産紙コップ ポイントパターン 2色込み 150ml(5oz) 100個入 C15100PPT

571円

サンナップ 国産紙コップ ポイントパターン 2色込み 150ml(5oz) 100個入 C15100PPT

【商品名】
 サンナップ 国産紙コップ ポイントパターン 2色込み 150ml(5oz) 100個入 C15100PPT

【商品説明】
 商品紹介 ●仕様/5オンス(150ml)●寸法/口径65.5×高さ73mm●材質/バージンパルプ、内面ポリエチレンラミネート加工●耐熱温度/70℃●単位(入数)/1パック(100個入)●メーカー品番/C15100PPT※電子レンジには、使用できません。※2種類のデザインをアソートしてお届けいたします。シンプルなドット柄でおもてなしにぴったり。 より ●安心・安全、日本製。業者の方だけではなく、ヘビーユーザーのご家庭でも便利に使える●オフィス、ご家庭、学園祭、パーティーでのご使用でも。美しいデザインでコールド・ホット、どちらの飲料でも●深い色合いに小さなドットデザインで
 



サンナップ 国産紙コップ ポイントパターン 2色込み 150ml(5oz) 100個入 C15100PPT

AL ABS ホイール スピード センサー 適用: インフィニティ G35 G37 G25 フロント 47910-JK000 47910JK000 47910-1NF0A 479101NF0A ALS1048 AL-FF-2575
Amazon|サンナップ 国産紙コップ ポイントパターン 2色込み 150ml(5oz) 100個入 C15100PPT|使い捨てドリンクカップ オンライン通販Amazon|サンナップ 国産紙コップ ポイントパターン 2色込み 150ml(5oz) 100個入 C15100PPT|使い捨てドリンクカップ  オンライン通販
わぴ 4
撒いた直後は独特な匂いがしますが、日が経てばしなくなります。軽いので、雨が降ると流れてしまう。糞害に困っていたが、見かけなくなったので効果ありと思います。

クレシア コンフォートサービスロール 150m 1ケース60個入 (1Cs) 品番 DOMINATE(ドミネイト) バスケットボールコーン (Rip Cone) リップコーン
半額】 ポイントパターンカップ 150ML 3000個 5オンス 2色 サンナップ 日本製 使い捨て紙コップ 会社 おしゃれ 業務用 fucoa.cl半額】 ポイントパターンカップ 150ML 3000個 5オンス 2色 サンナップ 日本製 使い捨て紙コップ 会社 おしゃれ 業務用 fucoa.cl
hiro 5
2度目の購入でしたが、今回も丁寧な梱包、直筆の手紙ありがとうございました。おりんも丁度良いサイズでとても良かったです。

星麻美 5
犬大喜び

可愛いクリスマスツリーやギフトが! 月経パッド 月経中の女性のためのユニークなプリントコットン生理用ナプキン Sコード ninjacrazy.com可愛いクリスマスツリーやギフトが! 月経パッド 月経中の女性のためのユニークなプリントコットン生理用ナプキン Sコード ninjacrazy.com
2021 まとめ ポイントパターンカップ150 サンナップ 100個C15100PPT 食器・カトラリー・グラス2021 まとめ ポイントパターンカップ150 サンナップ 100個C15100PPT 食器・カトラリー・グラス
ジャッカル エッグアームワカサギー90 アイスエッグ ワカサギ釣り ワカサギロッド キッチンストッカー 木製 ワゴン 5段 幅20cm 完成品 野菜ストッカー すき間収納 隙間収納 天板タイル 引出し スリム キッチンワゴン おしゃれ 北欧 代引不可
市場 サンナップ ペーパーカップ205ML市場 サンナップ ペーパーカップ205ML
半額】 ポイントパターンカップ 150ML 3000個 5オンス 2色 サンナップ 日本製 使い捨て紙コップ 会社 おしゃれ 業務用 fucoa.cl半額】 ポイントパターンカップ 150ML 3000個 5オンス 2色 サンナップ 日本製 使い捨て紙コップ 会社 おしゃれ 業務用 fucoa.cl
くらしWelcia 誰も傷つけたくないネットスポンジ グレー
アースカラーペーパープレート スクエア L 23cm 1袋 8個入 サンナップ 【セール】アースカラーペーパープレート スクエア L 23cm 1袋 8個入 サンナップ 【セール】
SUNNAP the STORE / TOPページSUNNAP the STORE / TOPページ
親指サポーター シリコンゲル 薄い 2枚入り 防水 手首 親指 固定用 スポーツ 家事用 左右兼用
Amazon カスタマー 5
可愛い、汚したら洗うので充分。また購入したいです。

Davids(デイヴィッズ) ホワイトニングトゥースペースト(ペパーミント)50g 50グラム (x 1) パナソニック DH-46G5ZUM 電気温水器 給湯専用 高圧力 マンション 屋内設置専用 460L リモコン付 ※受注生産 [♪◇§]
むぎちゃん 5
咳が出たので病院に行ったところ首輪は喉を締め付けるのでNGと言われ喉に負担が無さそうと思い購入しました病院でもこれならOKですと太鼓判をもらいました胴で締めますが生地が軟らかくクッション性もあるので嫌がらずつけてます胴廻り40㎝で一番短くしてちょうどいいのでそれよりも小さいワンちゃんは緩いと思います

行楽用品・簡易食器のサンナップ株式会社行楽用品・簡易食器のサンナップ株式会社
定番の白だけじゃない、おしゃれな紙コップ15選。豊富な種類から人気デザインを厳選 | folk定番の白だけじゃない、おしゃれな紙コップ15選。豊富な種類から人気デザインを厳選 | folk
シンビ 名札 若葉マーク 10枚入 アイコム用 耳ゴム (ケンウッド ヤエス モトローラ アルインコ スタンダードの交換用対応) カナル型 イヤーピース シリコンゴム製
kimak 1
小さく纏められてて開けたら膨らみました。ですが中のスポンジは汚れてるしチャックは壊れてるしで最悪でした。カバーと中のスポンジの大きさが合っていないのかスポンジの方が大きくて入れる時にスポンジを1部グチャっとしなければなりません。そこも良くないです。カバーがズレているので1度出してみるとカバーのゴミが沢山スポンジにつきました。この商品に4千円強だすのは勿体ないです。画像と違って全然段差がありません。高さも30cmのを買いましたが27cmしあありません。測って購入してるのに3センチはデカイですよ?硬さ的には安定してるしいいのではないでしょうか。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アボ・ダーム ドライシャンプー 177ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(メーカー欠品中・納期未定) (法人様限定 代引き不可) はいねーる 穴無しシート HN-011 ウチヱ (お風呂 椅子 浴用 リクライニング シャワーキャリー) 介護用品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キッコーマンソイフーズ 豆乳 飲料 抹茶 200ML 279230

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サックスネックスクリュー リガチャークリップネジ 銅製 木管楽器 締め付けネジ サックスパーツ ソプラノ アルト テナー 締め付けネジ サッ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。