1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. バッグ
  5. ポーチ小物入れ大容量ヒップバッグブランドウイングベルトアウトドア仕事おしゃれウエストポーチレジャー自転車迷彩
【50%OFF!】 6周年記念イベントが ポーチ小物入れ大容量ヒップバッグブランドウイングベルトアウトドア仕事おしゃれウエストポーチレジャー自転車迷彩 pfsa131.com pfsa131.com

ポーチ小物入れ大容量ヒップバッグブランドウイングベルトアウトドア仕事おしゃれウエストポーチレジャー自転車迷彩

151円

ポーチ小物入れ大容量ヒップバッグブランドウイングベルトアウトドア仕事おしゃれウエストポーチレジャー自転車迷彩

小さなバッグでも多くのものを収納できちゃいます -
サイズ:
12×6×17.5(cm)
素材:
オックスフォード

色ムラ、個体差、左右差、などのばらつき、また、同サイズ -同カラーでも 微妙なサイズ感の違い、 染め具合による色の違いがある場合がございますが、 風合いとご理解いただけますようお願い致します。 また、スエード素材の特性上、色落ちしやすく、特に濃色の場合は靴下やボトムスに色移りすることがございます。 摩擦や汗 -雨などの湿気によっても色移りする場合がございますので予めご了承ください










ポーチ小物入れ大容量ヒップバッグブランドウイングベルトアウトドア仕事おしゃれウエストポーチレジャー自転車迷彩

TFテクタッチ メスアダ「TF-MA15」三和商工 セルスターレーザー&レーダー探知機 AR-37LC 3.2インチ レーザー式 オービス対応 セーフティレーダー! OBD2対応 特典2個付き 2022年 701526
大容量ヒップバッグ ウイング ベルトポーチ アウトドア ウエストポーチ ブラック - メルカリ大容量ヒップバッグ ウイング ベルトポーチ アウトドア ウエストポーチ ブラック - メルカリ
大容量ヒップバッグ ウイング ベルトポーチ アウトドア デザートデジタル迷彩 の通販 by kazx shop|ラクマ大容量ヒップバッグ ウイング ベルトポーチ アウトドア デザートデジタル迷彩 の通販 by kazx shop|ラクマ
ぴーまん先生 5
TE37 9.5J

HIRO 4
振動も無く、とても静かに羽根は回転しており、今のところ問題はありません。風を感じるくらいに回るのかと思っていたので、循環扇としてどれくらい役に立っているのかは実感できません。初めて取り付けて使っているので、様子がよく分からないと言うのが本音です。

サルヴァトーレフェラガモ サングラス レディース Salvatore Ferragamo バタフライ
ポーチ 小物入れ 大容量 ヒップバッグ ブランド ウイング ベルト アウトドア 仕事 おしゃれ ウエストポーチ レジャー 自転車 迷彩 :az-7862kmukh:AZstore - 通販 - Yahoo!ショッピングポーチ 小物入れ 大容量 ヒップバッグ ブランド ウイング ベルト アウトドア 仕事 おしゃれ ウエストポーチ レジャー 自転車 迷彩  :az-7862kmukh:AZstore - 通販 - Yahoo!ショッピング
ワコール wacoal ブロス BROS GT3284 男性用 メンズ ボクサーパンツ 前閉じタイプ PANTS HOLIC 伸縮 ワンサイズ S-LLサイズ 父の日 メール便発送可 12本組 イセキ ミニ耕うん機 耕うん爪 セット  マイペット デュエットロータリー同時正転逆転ロータリー用
竹田 英之 5
逆に言えば、ホイールナットはホイールをハブに固定する為の器材なので、ホイールナットとしては十分良いと思います。メッキ加工も到着品は綺麗でした。ただ一点、他のレビューにもありましたが「表面がオイルでのヌルヌル間が半端ない」です。剥離剤なのか?保護剤なのか?は不明ですが、結構ヌルヌルします。私はパーツクリーナで油分落とし(特にネジ面入念に)をしてから使いました。嵌め具合等は問題ありません。つけたばかりなので緩むか?は不明。増し締めとかは一ヶ月ぐらい使ってからしてみます。

KAWAI カワイ 電子ピアノ 88鍵盤 KDP75W
リアル シリコン ネイル ハンド 練習用 トレーニング ハンド マネキン 右手 (ワイヤー入り)専用ネイルチップ100枚セット付き デニム メンズ ジョガーパンツ テーパード GERRY ストレッチ スキニー デニム クライミングパンツ
エリザベス 4
使いやすい。芯の交換もしやすい。

ケンコー 単眼鏡「ウルトラビューI」(倍率
楽天市場】【楽天1位】ウエストポーチ 男女兼用 ボディバッグ メンズ レディース 大容量 おしゃれ 防水 ボディバック ウエストバッグ ボディーバッグ ウェストポーチ ヒップバッグ 仕事用 作業用 調整 腰包 ウェストバッグ 送料無料 : COREMO+楽天市場】【楽天1位】ウエストポーチ 男女兼用 ボディバッグ メンズ レディース 大容量 おしゃれ 防水 ボディバック ウエストバッグ ボディーバッグ  ウェストポーチ ヒップバッグ 仕事用 作業用 調整 腰包 ウェストバッグ 送料無料 : COREMO+
ぽっちゃりお腹 5
印刷に沿って指定された番号の刺繍糸を選択し刺繍できるのでかんたんでが仕上がりまでには相当時間がかかり痴呆症防止にさいてきです

卸売 アウトドア メンズ 旅行 マルチケース レディース 大容量ベルトポーチ 釣り ウエストポーチ卸売 アウトドア メンズ 旅行 マルチケース レディース 大容量ベルトポーチ 釣り ウエストポーチ
minana / ポーチ 小物入れ 大容量 ヒップバッグ ブランド ウイング ベルト アウトドア 仕事 おしゃれ ウエストポーチ レジャー 自転車 迷彩 メール便2021minana / ポーチ 小物入れ 大容量 ヒップバッグ ブランド ウイング ベルト アウトドア 仕事 おしゃれ ウエストポーチ レジャー 自転車 迷彩  メール便2021
楽天市場】ベルトポーチ 大容量 ウエストポーチ 迷彩 スマホケース ベルトバッグ ヒップバッグ アウトドア 財布 ベルト装着可 ミリタリー サバゲー iphone7 8plus iphone12 iphone13 iphone14【一部即納】 メール便 送料無料 : welove楽天市場】ベルトポーチ 大容量 ウエストポーチ 迷彩 スマホケース ベルトバッグ ヒップバッグ アウトドア 財布 ベルト装着可 ミリタリー サバゲー  iphone7 8plus iphone12 iphone13 iphone14【一部即納】 メール便 送料無料 : welove
hanamaru 4
アラジンのストーブの上において使っています。これまでは天井付近、頭より上があったかく、足元が寒いという状態で対流式ストーブは秋ぐちの寒くなりかけの時しか使わなかった。しかしこのファンを使うとストーブの上に手をかざしてもほとんど熱が来ないファンの前方がファンヒータとは言わないが、温かい。風量も風速も本当に弱いんですが、それでも部屋全体がほんわかとします。あるとないのでは雲泥の差です。期待以上にいいです。耐久性最初は回転するときの軸の音はしませんでした。2回目はまわりはじめにカラカラと音がしました。が、しばらし回転数が上がると音は消えました。機構上これはしょうがないでしょね。運転時のモーター部の温度が100度を超えていますから、この温度で連続運転できる軸受けは相当きつい。たぶんメタル軸受けなんでしょうから(動かなくなったら分解してみますけど)季節初めの使い初めには軸受けに潤滑油を注した方がいいのかも。どちらにせよ、こうした高温下でのモーターの使用は本来想定されていないと思いますよ。普通のモーターでなく耐熱対応のモーターとも考えずらいです。自動車のラジエータファン用モーターでも耐熱温度はせいぜい100度それが200度近くで連続運転という使われ方は、モーターにとっては過酷すぎると思います。ですから、使い方としては製品説明書の350度以下とかありますが、できるだけモーター部が高温にならないように気遣う必要があると思います。炎が直接当たるような場所はさける、天板でも比較的温度が低そうなところがいいと思います。その他自己責任ですがブレードのねじれが少ないのでそのままでは風量がすくないので、手でブレードのねじれを強くすると風量が上がります。

大容量ヒップバッグ ウイング バッグ ベルトポーチ アウトドア レジャー 迷彩 iphone7 8plus対応 スマホケース 腰 サバイバル ミリタリー サバゲー :bellbe-2:バッグ 雑貨・BELLBE - 通販 - Yahoo!ショッピング大容量ヒップバッグ ウイング バッグ ベルトポーチ アウトドア レジャー 迷彩 iphone7 8plus対応 スマホケース 腰 サバイバル  ミリタリー サバゲー :bellbe-2:バッグ 雑貨・BELLBE - 通販 - Yahoo!ショッピング
ウエストポーチ メンズ 仕事用 大容量 腰 ウエストバッグ ヒップバッグ レディース 撥水 キッズ ベルト アウトドア 多機能 女性 大きめ :west2:new world - 通販 - Yahoo!ショッピングウエストポーチ メンズ 仕事用 大容量 腰 ウエストバッグ ヒップバッグ レディース 撥水 キッズ ベルト アウトドア 多機能 女性 大きめ  :west2:new world - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ベルトポーチ 大容量 ウエストポーチ 迷彩 スマホケース ベルトバッグ ヒップバッグ アウトドア 財布 ベルト装着可 ミリタリー サバゲー iphone7 8plus iphone12 iphone13 iphone14【一部即納】 メール便 送料無料 : welove楽天市場】ベルトポーチ 大容量 ウエストポーチ 迷彩 スマホケース ベルトバッグ ヒップバッグ アウトドア 財布 ベルト装着可 ミリタリー サバゲー  iphone7 8plus iphone12 iphone13 iphone14【一部即納】 メール便 送料無料 : welove
カンジ KANJI Bullet Sinker バレットシンカー ノーマル 1oz28g シンカー ルアー用オモリ dhc サプリ DHCサプリdeグミ 鉄+葉酸+亜鉛 グレープ味 7日分 | サプリメント ポイント消化

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ご当地名物 人気 お取り寄せ 使ってびっくり!万能中華調味料!和歌山ラーメン味のチャーハンの素×5食入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

名入れクリスタル時計 カガミクリスタル Q425クロック 置時計 記念品 退職 退官 退任 父の日 還暦祝い 写真彫刻

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ナースシューズ 白 安い 衝撃吸収 疲れにくい 疲れない 医療 看護 介護 アンファミエ [天使のナースシューズ]ひもでフィット2WAYエアーシューズ_TB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

VT シカマイルドトナーパッド ( 60枚入 )

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。