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シャンパングラス ワイン ワインセット ワイングラス プレゼント ロゼ スパークリングワイン フランス 辛口 ペア タンブラー 結婚祝い 新築祝い

3000円

シャンパングラス ワイン ワインセット ワイングラス プレゼント ロゼ スパークリングワイン フランス 辛口 ペア タンブラー 結婚祝い 新築祝い

ペアグラス2種類付き♪
フランス・ボルドーのロゼ・スパークリングワインは、シャンパンと同じ製法で造られた本格ワインです。

●ロゼ・スパークリングワイン(辛口)
「レ・コードリエ・ロゼ」
LES CORDELIERS EXCLUSIVE ROSE

1892年から生産されているスパークリングワイン。

●シャンパングラス(2脚)
ドイツ「シュピゲラウ」フルートシャンパングラス
SPIEGELAU CHAMPAGNE GLASS

スタイリッシュで実用的なグラスです。

●タンブラー(2個)
ドイツ シュピゲラウ社製

ワインをはじめ、ビールやソフトドリンクなど幅広い用途にお使いいただけます。

●ラッピング
ギフトボックス、紺色の包装紙、赤リボンまたは熨斗

いい夫婦の日 お歳暮 ハロウィン グラスセット 豪華 ギフトセット ワインギフト お酒の贈り物 誕生日祝い 誕生日プレゼント バースデープレゼント 結婚記念日 結婚祝い 結婚祝内祝い 内祝い 退職祝い 定年退職 還暦祝い 転職祝い 昇進祝い 開店祝い 開業祝い 受章祝い 受賞祝い 設立・周年記念 公演祝い 楽屋見舞い 当選祝い お礼 お返しギフト就任祝い
















〜ギフト内容&おすすめポイント〜

●ギフトのおすすめポイント
クラシック製法によるボルドー産ロゼ・スパークリングワイン。 シャンパングラスとタンブラーもついた嬉しいギフトセット。

結婚祝い、結婚記念日などご夫婦へのお祝いのほか、新築・お引越し祝いなどにもおすすめです♪

●そのまま贈れるギフト包装付き!
こちらの商品は、メイン画像のラッピングでお届けします。 プレゼントとしてそのまま贈れるので安心です。 シーンに合わせてその他のラッピングもオプションでお選びいただけます。

●メッセージカード無料サービス
気持ちを伝えるメッセージカードを無料でお作りいたします。 心のこもったメッセージを添えることで、より特別感ある贈りものに。

●贈りものにも安心♪
60日先までお届け日時をご指定いただけます。 お誕生日や記念日のギフトにぜひご利用ください。 商品お届け時に金額のわかるものは同封しておりませんので、 直接相手の方にギフトを贈る場合にも安心です。


バナー:S

シャンパングラス&タンブラー付き♪ お祝いに喜ばれる華やかなロゼスパークリングのギフト

乾杯を彩るフランスのロゼ・スパークリングワインと、 ドイツメーカー製のシャンパングラス&タンブラーをセットにしました。

本格的な味わいのスパークリングに、丈夫で使いやすいドイツメーカーのグラス。 お二人、ご家族へのお祝いのプレゼントにぴったりです。

ロゼスパークリングについて:S

コードリエ・ロゼ:グラス

サン・テミリヨンのロゼスパークリング

「レ・コードリエ・エクスクルーシヴ・ロゼ クレマン・ド・ボルドー」 "LES CORDELIERS EXCLUSIVE ROSE Cremant de Bordeaux"

コードリエ・ロゼ:説明

美しく輝くサーモンピンクカラー。 赤い果実の、フルーティーで みずみずしいアロマ。

アペリティフ(食前酒)の他、 サラダやオードブル、 食後のフルーツやシンプルな ケーキにもよく合います。

シャンパーニュと同じ伝統的な 製法により丁寧に造られた「クレマン・ド・ボルドー」。 瓶内二次発酵によるきめ細かな泡、 熟成によって生まれる複雑なアロマと 長い余韻をお楽しみいただけます。

果実味豊かな味わいの 辛口のロゼスパークリングです。

受賞歴:ジルベール&ガイヤール 2017年金賞受賞

コードリエ・ロゼ:料理

ワイナリー ついて

レ・コードリエ

ドメーヌ・レ・コードリエ Domaine LES CORDELIERS

1383年にフランチェスコ会の修道院として、ボルドー、サン・テミリヨンに 建設された美しい回廊付きの修道院。 質素な衣服をまとった修道士たちは、当時ボルドーの人々から 「レ・コードリエ」というニックネームで呼ばれ、 その名がこのスパークリングワインの由来となっています。

修道院建設以降1789年のフランス革命までの4世紀にわたって、 教会や美しい中庭、庭園やワイナリー、ワインセラーを備えた環境で 修道士たちによってワイン造りが行われてきた歴史を持ちます。

レ・コードリエ:地図

「レ・コードリエ」のスパークリングは、 UNESCO(ユネスコ)世界遺産にも 登録されているこの修道院の 地下セラーで、1892年に始まりました。

日差しが遮られた空間は、年間の 平均温度は12℃でスパークリングの 発酵と熟成にベストな環境。 アントル・ド・メールのシルト質粘土で 育ったブドウを丁寧に手摘みし、 長年培ってきたワインの技術と環境が 生み出す最高品質の味わいが、 8世紀の雄大な歴史を感じさせてくれます。

産地に ついて

クレマン

クレマン・ド・ボルドーとは Cremant de Bordeaux
「クレマン・ド・ボルドー」とは、 フランスのボルドー地方で シャンパーニュと同じ 「瓶内二次発酵方式」により造られる スパークリングワインのことです。

手摘みのブドウを使い、9ヵ月以上の 瓶内熟成を行う等の厳しい規定があり、 その品質の高さはシャンパーニュに 引けを取りません。

瓶内熟成による複雑なアロマと 奥行きのある深い味わいが、 ワインラヴァーに愛されています。

グラスに ついて

ペアグラスイメージ

ペアシャンパングラス

ドイツ シュピゲラウ社製 シャンパングラス

ボウルからステムにつながるラインが 美しい、フルートシャンパングラス。

フルート型のボウルがシャンパンの 繊細な香りと味を引き立て、 立ち上がる泡を長く エレガントに見せてくれます。

食器洗浄機にも対応。 日々のお手入れも簡単です。

サイズ:最大径73mm 高さ225mm 容量:210ml 原産国:EU 素材:無鉛クリスタルガラス

タンブラーグラス

ドイツ シュピゲラウ社製 タンブラー SPIEGELAU TUMBLER

ドイツ大手のグラス専門メーカー、 SPIEGELAU(シュピゲラウ社)製。

カジュアルなワインをはじめ、 毎日のビールやソフトドリンクなど 幅広い用途にお使いいただけます。

軽くて女性でも持ちやすく、 食器洗浄機にも対応しているので 日々のお手入れも簡単です。

サイズ:最大径 85mm 高さ 109mm 容量:410ml 原産国:EU 素材:無鉛クリスタルガラス

生産者に ついて

シュピゲラウ社

シュピゲラウ社 SPIEGELAU

南ドイツの森の中に位置するバイエルン地方シュピゲラウ。

この小さな町で1521年に誕生して以来 その技術とテクノロジーを融合させ、 高品質なガラス製品を造り続けています。

鉛を含まず軽量感があり、上質で薄いガラス製品は耐久性にも優れ、 その美しい輝きとデザインは世界中の高級ホテルやレストランなど 多くのプロフェッショナルからも高い支持を得ています。

ギフト包装に ついて

◆ お届けについて ◆

こちらの商品は、メイン画像のようにラッピングしてお届けいたします。

その他のラッピングをご希望の方は、ご購入画面のラッピングオプションよりお選びいただけます。

※熨斗(のし)掛け可 ※メッセージカードサービス ※お届け日時指定可能

当社のサービスについて:泡2022年 ハロウィン特集

INFORMATION

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部下の結婚祝いに買いました。なかなかの商品で、大変喜んでました。グラスつきがいいですね。記念になります。
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新築祝いの品で購入しました。口にあったうえグラスがセットなのも気にいったとのことでたいへん喜んでもらいました。
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小さすぎ大きすぎず丁度いい

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単にトレーナーの用途だけじゃなく、室内保管時の前輪の遊びを落ち着かせるのに使えます。溝底形状はほぼミノウラと同じで2段溝の為、ロードでもファットバイク以外の太いタイヤでも対応可能です。わざわざ金を出してまでミノウラは買う必要はありません。底にはウレタンのクッションが貼り付けられており、滑り止めになっています。もっとグリップを上げたいならそこにシリコンシーラントをホームセンターで買って来て塗布すればいいです。他にもやり方はあるけど、マグライザーとしては安くて十分です。

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息子夫婦の記念日に送りました。お酒好きな彼らですがとても美味しかったと喜んでくれました。グラスの持った感じも気に入ってました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。