1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 郷技 片手鍋 16cm YJ2110 ヨシカワ
送料無料(一部地域を除く) 充実の品 郷技 片手鍋 16cm YJ2110 ヨシカワ pfsa131.com pfsa131.com

郷技 片手鍋 16cm YJ2110 ヨシカワ

996円

郷技 片手鍋 16cm YJ2110 ヨシカワ

ガス火はもちろんIHにも使えるオールステンレスの片手鍋
ちょっとしたおかず作りに便利なサイズ

【商品の仕様】
サイズ(約):全長33.2×全幅17.5×本体高さ8.5cm
素材・材質:本体・ハンドル/ステンレス
生産国:日本
満水容量:1700ml
対応熱源:ガスコンロ、IH (100V・200V)、シーズヒーター、ハロゲンヒーター、エンクロヒーター、ラジエントヒーター





商 品 詳 細
ガス火はもちろんIHにも使えるオールステンレスの片手鍋
ちょっとしたおかず作りに便利なサイズ

【商品の仕様】
サイズ(約):全長33.2×全幅17.5×本体高さ8.5cm
素材・材質:本体・ハンドル/ステンレス
生産国:日本
満水容量:1700ml
対応熱源:ガスコンロ、IH (100V・200V)、シーズヒーター、ハロゲンヒーター、エンクロヒーター、ラジエントヒーター

郷技 片手鍋 16cm YJ2110 ヨシカワ

ヨシカワ | スタイルキッチン 最安!本店ヨシカワ | スタイルキッチン 最安!本店
車大好き 4
本体自体の耐久力はあると思うのですが、まだ本格的に使い始めて数ヶ月でバネと本体を留めてる生地が千切れて、バネと生地を留める金具も2箇所ダメになりました。出品者に連絡したところ交換用の商品をすぐに送っていただきました

市場 ラッピングOK YJ2916 直営 ヨシカワ 郷技 おでん鍋25cm 3808927市場 ラッピングOK YJ2916 直営 ヨシカワ 郷技 おでん鍋25cm 3808927
カメラレンズカバー iPhone カメラ レンズ 保護 フィルム カバー スマホ iPhone11 12 13 Mini Pro Max 傷防止 メタ
送料込 YJ2364 着脱式ハンドル鍋 18cm 樹脂蓋付 郷技 2点セット送料込 YJ2364 着脱式ハンドル鍋 18cm 樹脂蓋付 郷技 2点セット
腕時計 交換ベルト 時計バンド ステンレス バックル 三つ折れ プッシュ式 替えバンド 替えベルト シルバー ((C
ヨシカワ 片手鍋の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comヨシカワ 片手鍋の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
SNUNMU ミニpc 小型パソコン Windows 10 Pro、ミニパソコン 4K 3画面同時出力可能 小型 コンピューター、省電力 min ドットール・ヴラニエス diffuser ディフューザー ROSSO NOBILE ロッソ ノービレ SET BOX 750ml 並行輸入品
正直者4号 5
他メーカーの焚き火ケトルと比べると安価ですが実用度では遜色ありません。注ぎ口に蓋はありませんが丸めたアルミホイルでも突っ込んでおけば灰の侵入は防げます。見た目が寸胴で見栄えは今ひとつですが吊り下げ金具も頂点で固定されますし、容量も大きいので多人数でのキャンプには重宝します。実用度を重視される方にはお勧めです。

大魔王 5
最強

まさやん 4
初めてラウンドで使った感想です。距離も正確で手にスッポリ収まって使いやすい商品です。磁石が強力でケースに入れる向きを間違えると面倒です。

New! audio-technica 乾式 湿式レコードクリーナーセット (オーディオテクニカ 製) FlyCreat 乗用ショベルカー 乗用カー 建設車両 ショベルカー 子供向け 乗り物 乗用玩具足けり フレンドリバース 住所 スタンプ 1枚 単品 組み合せ印 住所印 会社印 ゴム印 親子印 名前 社名 社判 横判 印鑑 オリジナル 組合わせ 自由 オーダー 5サイズ ネスプレッソマシン 湯垢 洗浄剤 3袋 3回分 ネスプレッソ nespresso エスプレッソマシン デロンギ 用の 石灰除去剤 除石灰剤 ドール用 15cmミニオープンファスナー 金属部シルバー ベージュ
Amazon.co.jp : 郷技 片手鍋 14cm YJ2109 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : 郷技 片手鍋 14cm YJ2109 : ホーム&キッチン
アライ(Arai) TDF2ダクト(左右セット) 白 (旧品番:4581) 104581 業務用バルサンSXジェットタイプ 抵抗性ゴキブリ 屋内塵性ダニ類 イエダニ ノミ トコジラミ(ナンキンムシ) ハエ成虫、蚊成虫 害虫駆除 殺虫剤 GOODYEAR EAGLE LS EXE エグゼ 215 45R18 コーヒーカップ マグカップ 保冷 保温 水筒 ステンレス製 ハンドル付き マグボトル 車用 コップ お茶 通勤 オフィス 持ち歩き タンブラー 蓋付き プレゼント
お菓子 中島大祥堂 こがね芋 和風 スイートポテト 贈り物 ギフト お祝い お礼 贈答用 お歳暮 敬老の日 お取り寄せ スイーツ
楽天市場】片手鍋 16cm IH対応 ヨシカワ 郷技 YJ2110 / 日本製 蓋付き シルバー ステンレス製 ごうぎ / : Y-LIVING楽天市場】片手鍋 16cm IH対応 ヨシカワ 郷技 YJ2110 / 日本製 蓋付き シルバー ステンレス製 ごうぎ / : Y-LIVING
鍋 16cm 片手鍋 なべ 湯切り鍋 湯切りなべ アイリスオーヤマ ステンレス ガラス 片手 蓋つき ふた付 おしゃれ 新生活 一人暮らし KITCHEN CHEF SP-PY16 安い鍋 16cm 片手鍋 なべ 湯切り鍋 湯切りなべ アイリスオーヤマ ステンレス ガラス 片手 蓋つき ふた付 おしゃれ 新生活 一人暮らし  KITCHEN CHEF SP-PY16 安い
撥水 プリウス ZVW30 [650mm・400mm]H21. 5 〜エアロワイパー ブレード一体型 シリコンゴム 左右1セット アズーリ Apple Lightning - Digital AVアダプタ MD826AM A
新作モデル 16cm 片手鍋 郷技 YJ2110 鍋・フライパン新作モデル 16cm 片手鍋 郷技 YJ2110 鍋・フライパン
ヨシカワ 片手鍋の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comヨシカワ 片手鍋の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
カステルバジャック CASTELBAJAC 96632 096632 トルク 革 コインケース 財布 レザー 牛革 メンズ・レディース 小銭入れ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マットTYPE1[通常四角窓] B3(364×515mm)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日清オイリオ 日清ヘルシーごま香油 600g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

いなば チャオ とろみ ささみ・まぐろ カツオ節入り 80g A-42 1ケース48個セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

電気ストーブ ヒーター 小型 おしゃれ ストーブ コンパクト おしゃれ 暖房 1人暮らし 人気 400W 800W EHT-800W アイリスオーヤマ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。