1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. シューズ
  5. コールハーン シューズ メンズ グランドプラスエセックスディスタンスオックスフォード ブラック C30818 COLE HAAN
2022年のクリスマスの特別な衣装 ≪超目玉 12月≫ コールハーン シューズ メンズ グランドプラスエセックスディスタンスオックスフォード ブラック C30818 COLE HAAN pfsa131.com pfsa131.com

コールハーン シューズ メンズ グランドプラスエセックスディスタンスオックスフォード ブラック C30818 COLE HAAN

11480円

コールハーン シューズ メンズ グランドプラスエセックスディスタンスオックスフォード ブラック C30818 COLE HAAN

スティッチライト仕様の Grand Plus Essex Distance Oxford登場。アッパーは優れた通気性を持ち、ソフトなフィット感のニット素材を使用しています。足裏に贅沢なクッショニングをもたらすコール・ハーン独自のグランド.OSの技術により、その歩きやすさも革新的です。カジュアルからフォーマルなスタイリングまで、幅広い着こなしにマッチしてくれる1足です。

-COLE HAAN-
伝統的でタイムレスなスタイルに革新的なテクノロジーを取り入れ、軽やかな履き心地のシューズを展開。2017年には米ファスト・カンパニーが選ぶ「世界で最も革新的な企業2017」に選出されています。オンオフ問わず様々な場面で幅広く活躍している商品を提供しており、常に革新を続けている他に類のないブランドです。










【カラー】ブラック
【サイズ】
  24.5cm(6.5)
  25.0cm(7)
  25.5cm(7.5)
  サイズは当店計測サイズとなります。商品により、若干の個体差が生じます。
【素材】
  アッパー素材: ファブリック / ポリウレタン
  アウトソール素材: EVA / ラバー
  テクノロジー: GRAND OS
【付属品】 専用箱
【ブランド】 COLE HAAN
【注意事項】
  モニター発色により色合いが異なる場合がございます。
  大変好評のため、売れ違いになる可能性がございます、あらかじめご了承ください。

コールハーン シューズ メンズ グランドプラスエセックスディスタンスオックスフォード ブラック C30818 COLE HAAN

グランド プラス エセックス ウェッジ ウィング オックスフォード mens 0.0 | COLE_HAANグランド プラス エセックス ウェッジ ウィング オックスフォード mens 0.0 | COLE_HAAN
Amazon カスタマー 4
この手の同種のネジ外しプライヤーより材質、精度とも精巧に作られています。安心の日本製ですね。

コールハーン メンズ スニーカー cole haan Grand Plus Essex Wedge Wing Oxford グランド プラス エセックス ウェッジ オックスフォード シューズ レザー 本革 :colehgewm:ブランドセレクト シンフーライフアザーライフ - 通販 - Yahoo!ショッピングコールハーン メンズ スニーカー cole haan Grand Plus Essex Wedge Wing Oxford グランド プラス エセックス  ウェッジ オックスフォード シューズ レザー 本革 :colehgewm:ブランドセレクト シンフーライフアザーライフ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
西山清 4
片手で操作できることと軽く見やすい。

エアーベルトサンダー 角度調整 10mm 紙やすり 曲面仕上げ 替えベルト付き 研磨 仕上げ 塗装剥がし 削り ニコス スカルプチャーオム 100ml(EDT・SP)
Peace 3
無問題

コールハーン 靴 メンズ ビジネススニーカー COLE HAAN 革靴 Grand Plus Essex グランド ビジネスシューズ 本革 ネイビー ブラック :colehgewm:フォップヴィーバ メンズファッション - 通販 - Yahoo!ショッピングコールハーン 靴 メンズ ビジネススニーカー COLE HAAN 革靴 Grand Plus Essex グランド ビジネスシューズ 本革 ネイビー  ブラック :colehgewm:フォップヴィーバ メンズファッション - 通販 - Yahoo!ショッピング
リバティーコーポレーション アイスクリームディッシャー ホワイト 全長20cm Style Tools アルミ LB-90 デサント DESCENTE バレーボール ソックス 2足組 ハイソックス DVAOJB00 ライオンハイジーン ライオン ニューブリーチ 5KG
COLEHAAN コールハーン グランドプラスエセックスディスタンス ブラック US8(8インチ以下)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)COLEHAAN コールハーン グランドプラスエセックスディスタンス ブラック  US8(8インチ以下)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
高品質! 350kg 最大積載量 ステッカー 黒 車検対策に必須☆ トラック デコトラ ダンプ トレーラー バン 大型車 積載量 シール ダンプ 船 歯ブラシ タフト24 オーラルケア S(ソフト) カラーアソート 10本 アソートにホワイトは含まれておりません (メール便4点まで) パール金属 バタービーター オール ステンレス 食洗機対応 Simplice G-5130
楽天市場】コールハーン COLE HAAN グランド プラス エセックス ウェッジ オックスフォード Grand Plus Essex Wedge Oxford C31193 C31195 メンズ 靴 ウィングチップ ビジネスシューズ 履きやすい 革靴 本革 レザー おしゃれ お洒落 : DEROQUE楽天市場】コールハーン COLE HAAN グランド プラス エセックス ウェッジ オックスフォード Grand Plus Essex Wedge  Oxford C31193 C31195 メンズ 靴 ウィングチップ ビジネスシューズ 履きやすい 革靴 本革 レザー おしゃれ お洒落 :  DEROQUE
デイトナ DAYTONA STRONGER U字ロック 79017 バイク用品 盗難防止品 盗難防止ロック バイク用 ロック 腰サポーター 腰痛ベルト 腰ベルト 腰痛対策 腰痛サポートベルト 腰椎サポーター 腰痛ベルト 腰サポーター 腰椎コルセット 腰椎ベルト ☆ ブラック ビジネスバッグ メンズ おしゃれ 30代 40代 50代 ビジネスバック 大容量 A4 PCポケット付 多機能 軽量 軽い 出張 メナードメイクアップベース (しっとり)35g TOPCON トプコン ローテーティングレーザー RL-H5A LS-80X〈本体 受光器 フォルダ (三脚無し)〉 スーパーファミコン スーファミ SFC コントローラー 2個セット 純正 ニンテンドー 任天堂 Nintendo 中古 アンティーク ネジ付き 引き出し ハンドル ドアハンドル 10本セット ブラック 大(ブラック 大)
楽天市場】COLE HAAN C32364 コールハーン メンズ 靴 グランド プラス エセックス ウェッジ ウィング オックスフォード mens ブラックヌバック スポーティ (24.5)(25)(25.5)(26)(26.5)(28)ビジネス 記念日 プレゼント : ラプラージュ 楽天市場店楽天市場】COLE HAAN C32364 コールハーン メンズ 靴 グランド プラス エセックス ウェッジ ウィング オックスフォード mens  ブラックヌバック スポーティ (24.5)(25)(25.5)(26)(26.5)(28)ビジネス 記念日 プレゼント : ラプラージュ 楽天市場店
メゾピアノ(mezzo piano)★転写プリント パーカワンピース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

あすつく 洋服ブラシ 馬毛 GRAND IKEMOTO 高級洋服ブラシ(大) IKC-3822 白馬毛 カシミヤ 静電気 ホコリ 花粉 ウール 池本刷子工業 イケモトブラシ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リッチェル ベビーガード コンセントフルカバー2連 R 1個 (x 1)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネクタイ メンズ ビジネス スーツ ストライプ 無地 洗える ギフト チェック柄 レギュラー フォーマル ネクタイ 冠婚葬祭 結婚式 ビジネス お洒落 プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダウンベスト 中綿ベスト ベスト メンズ ワンポイント フード付き 光沢感 おしゃれ 個性 防寒対策 暖かい アウター ブルゾン あったか 秋冬

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。