1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 両面砥石 研ぎ石 面直し 砥石台 包丁研ぎ器 #1000 #6000 家庭用砥石 包丁砥石 研ぎ石 研ぎ器 仕上げ
訳あり 無料配達 両面砥石 研ぎ石 面直し 砥石台 包丁研ぎ器 #1000 #6000 家庭用砥石 包丁砥石 研ぎ器 仕上げ pfsa131.com pfsa131.com

両面砥石 研ぎ石 面直し 砥石台 包丁研ぎ器 #1000 #6000 家庭用砥石 包丁砥石 研ぎ石 研ぎ器 仕上げ

809円

両面砥石 研ぎ石 面直し 砥石台 包丁研ぎ器 #1000 #6000 家庭用砥石 包丁砥石 研ぎ石 研ぎ器 仕上げ


【材質】
シニアホワイトコランダム製砥石。

【サイズ】
180mm*60mm*30mm 。

【重量】
砥石本体:約700g
修正石:約90g
刃補助具:約16g
竹の台:約260g

【両面砥石】
砥石に書いてある「#1000」や「#6000」などが粒度になります。「#1000」を「中砥石」、「#6000」を「仕上砥石」と呼びます。中砥石は切れ味が悪くなった時に使います、一般のご家族なら中砥石があれば十分です。仕上砥石はより良い切れ味を追求したい時に使います。砥石にさまざまな粒度があるのは、包丁の状態によって使い分けた方が効率がいいからです。

















【両面砥石】
砥石に書いてある「#1000」や「#6000」などが粒度になります。「#1000」を「中砥石」、「#6000」を「仕上砥石」と呼びます。中砥石は切れ味が悪くなった時に使います、一般のご家族なら中砥石があれば十分です。仕上砥石はより良い切れ味を追求したい時に使います。砥石にさまざまな粒度があるのは、包丁の状態によって使い分けた方が効率がいいからです。

【滑り止めゴム付き竹製台】

竹製台がついている砥石です。高さがあるので研ぐ時に手にぶつかりません。また、砥石が薄くなっても台についているので割れにくくなっています。砥石を載せるとしっかり固定されるようになっています。竹製台には滑り止めゴムが付いており、しっかり固定して作業が出来ます。

注意:台の足にはゴムがついていて動きづらくなっていますが、それでも研いでる途中にズレると危険ですので、下に水で濡らしたタオルや雑巾を敷いて下さい。

【研ぎ角度固定ホルダー】

包丁に取り付ける研ぎ角度固定ホルダーの付いた砥石です。初心者の方でも簡単に包丁を研ぐことができます。ホルダーがあると包丁を研ぐときに包丁の角度を一定に保てるので綺麗に砥ぐことができます。

【広い用途】
鋼やステンレス製包丁は砥石を使って研ぐことができます。 洋包丁・三徳包丁・出刃包丁・柳刃包丁・牛刀・中華包丁・ハサミ・など用としても最適。キッチンや料理店、家庭向け、木工用、工芸用、園芸用など様々なシーンで大活躍の砥石です。

注意:セラミック包丁には向いていません!セラミック製の包丁の場合は、ダイヤの硬い粒子で造られたダイヤモンド砥石でのみ研ぐことができます。

【安心保証サービス】
弊社は品質の高いカスタマーサポートを全ての製品に提供しています。お客様の正常なご使用状態において万の一、不具合や故障した場合は、無償で新しい製品と交換致します。

両面砥石 研ぎ石 面直し 砥石台 包丁研ぎ器 #1000 #6000 家庭用砥石 包丁砥石 研ぎ石 研ぎ器 仕上げ

Amazon.co.jp: 研ぎ石 包丁 両面砥石 #1000/#6000 砥石 刃物砥石 包丁研ぎ砥石 包丁研ぎ器 説明書付き : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: 研ぎ石 包丁 両面砥石 #1000/#6000 砥石 刃物砥石 包丁研ぎ砥石 包丁研ぎ器 説明書付き :  DIY・工具・ガーデン
返品可 アディダス公式 ウェア・服 トップス adidas アディカラー クラシックス プラッシュTシャツ 半袖 wicol NIKE ナイキ Kyrie Infinity (GS) カイリー インフィニティ バスケットボール シューズ バッシュ キッズ 取り寄せ商品
包丁研ぎに必要な物がセットになっていて買い揃える手間が省けました。 包丁の角度を固定する治具が付いてるので初心者には助かりますが 構造上片刃包丁など厚みが有ると使えないと思います。
初めて砥石を使用するために購入しましたが、角度の補助がついていたりと非常親切で使い易い商品だと思います。 とりあえず包丁2本に対して使用していますが切れ味も良くなり継続して使用していきます。
両面砥石 研ぎ石 面直し 砥石台 包丁研ぎ器 #1000/#6000 家庭用砥石 包丁砥石 研ぎ石 研ぎ器 仕上げ :X000MDSV07:JITTEN - 通販 - Yahoo!ショッピング両面砥石 研ぎ石 面直し 砥石台 包丁研ぎ器 #1000/#6000 家庭用砥石 包丁砥石 研ぎ石 研ぎ器 仕上げ  :X000MDSV07:JITTEN - 通販 - Yahoo!ショッピング
ポイント10倍 レッスンバッグ 大きめ 男の子 女の子 キッズ 手提げバッグ 絵本袋 おけいこバッグ トートバッグ 幼稚園 小学生 撥水 ファスナー 軽い かわいい
【楽天市場】即納 砥石 両面砥石 包丁研ぎ 研ぎ石 #1000/#6000 中砥石/仕上げ砥石 家庭用砥石 包丁用砥石 包丁研ぎ 刀研ぎ 包丁砥石 研ぎ石 研ぎ器 仕上げ 中砥石 両面 セット 砥石台 包丁 3カラー : modanic【楽天市場】即納 砥石 両面砥石 包丁研ぎ 研ぎ石 #1000/#6000 中砥石/仕上げ砥石 家庭用砥石 包丁用砥石 包丁研ぎ 刀研ぎ 包丁砥石  研ぎ石 研ぎ器 仕上げ 中砥石 両面 セット 砥石台 包丁 3カラー : modanic
シニア 服 メンズ 80代 高齢者 70代 ファッション 男性 プレゼント DUNLOP 軽量ニット フリースベスト 敬老の日 プレゼント ギフト Looking ペア キーホルダー カナビラ おそろい カップル お揃い 人気 かわいい おしゃれ おもしろ キーリング 鍵 動物 猫 名前 カッパ kappa ジュニア サッカー フットサル コンプレッション インナー シャツ ノースリーブ KF4A2UT30 寿香堂 漢字用 書道半紙『祥雲』100枚入
仲田善彦 5
サイズも運送会社さんの物と同じサイズで 大変使いやすいです今は運送会社さんでも有料となりますこちらの方がお安くて丈夫ですお勧めです

Amazon カスタマー 5
対応もよく、商品自体も満足です。今後も、気に入ったものがあれば購入したい

楽天市場】即納 砥石 両面砥石 包丁研ぎ 研ぎ石 #1000/#6000 中砥石/仕上げ砥石 家庭用砥石 包丁用砥石 包丁研ぎ 刀研ぎ 包丁砥石 研ぎ石 研ぎ器 仕上げ 中砥石 両面 セット 砥石台 包丁 3カラー : modanic楽天市場】即納 砥石 両面砥石 包丁研ぎ 研ぎ石 #1000/#6000 中砥石/仕上げ砥石 家庭用砥石 包丁用砥石 包丁研ぎ 刀研ぎ 包丁砥石  研ぎ石 研ぎ器 仕上げ 中砥石 両面 セット 砥石台 包丁 3カラー : modanic
Man-Sins ダイソン スイッチボタン 交換用パーツスイッチボタン Dyson V11 V10掃除機用 ダイソン トリガーロック Dyson
しまちゃん 3
条幅を書いたら、いつも新聞紙に挟んでいましたが新聞紙と作品がくっつくことがありました。半紙サイズの商品の使い勝手が良かったので、条幅用にもと思い購入しました。しかし、くるくると丸める時に中の不織布が右やら左やらに寄ってしまいきちんと外布の範囲に収めるのが大変です。しかも、ギュギューーーッと巻かないと最後のマジックテープが留まらない。子供用に購入しましたが、少し扱いにくいですね。せめて丸めて最後留める時には、テープ状の長いもので先端にマジックテープを付けグルッと一周し、余裕をもって留められるようになってたらなと思います。大変なので、今は四つ折りにして持ち歩いていますが荷物が嵩張ります(涙)改良すれば、とても良い商品だと思います。

家の包丁用に購入しました。研ぎの角度の補助が付いているので、初心者に優しいと思います。コンパクトなサイズなので、牛刀などは研ぐのが大変です。
(oдo)???!!!!↑ 5
デザインも高級感があってよい。商品と一緒に手書きの手紙が入っていた。丁寧に仕事をされていると感じで好印象!!!

迅速な対応で予定通り到着しました。刃物研ぎ用のサポート具も良く助かりました。中研ぎ用の砥石にも使えたので良かったです。これならいろんなものを研げます。
Amazon.co.jp: 砥石 セット 包丁 台座付き ゴム台付き 面直し 仕上げ 4点セット 400 1000 6000 8000 業務用 家庭用 両面砥石 刃物 研ぎ石 とぎ石 : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: 砥石 セット 包丁 台座付き ゴム台付き 面直し 仕上げ 4点セット 400 1000 6000 8000 業務用 家庭用  両面砥石 刃物 研ぎ石 とぎ石 : DIY・工具・ガーデン
砥石 両面砥石 包丁研ぎ 研ぎ石 包丁研ぎ器 #1000/#6000 家庭用砥石 ホーム キッチン用 包丁砥石 研ぎ石 研ぎ器 仕上げ 中砥石 面直し セの通販はau PAY マーケット - Vidas砥石 両面砥石 包丁研ぎ 研ぎ石 包丁研ぎ器 #1000/#6000 家庭用砥石 ホーム キッチン用 包丁砥石 研ぎ石 研ぎ器 仕上げ 中砥石 面直し  セの通販はau PAY マーケット - Vidas
TRUSCO 樹脂台車 カルティオ 折畳 780X490 黒 樹脂ストッパー付 MPK-720-BK-JS≪代引不可≫
この度は、迅速で丁寧な対応ありがとうございました。梱包もとても丁寧にされて発送も問題ありません。とても信頼できる出品者です。この度はお世話になりました。また、機会があればよろしくお願いします。
かえるモバイラー 5
机が学校の教室のように並んでいて、机の端から物が落ちそうで取り付けました。クランプ式ではない為(強粘着のシール)安定感に不安がありましたが私の使い方では全く問題なくつかえています。色が白なので目立ちすぎるかと思いましたが、メッシュになっているので圧迫感もないです。マグネットを使う時も、強すぎるマグネットはメッシュに貼り付け、弱いマグネットはストライプの平面部分に付けて使っています。思ったより便利です。

Amazon カスタマー 5
安くていい

コカレロ 29度 700ml 木目調マグネット壁紙 スチール シート マグカベ 木目調 94cm x 5M シール付き アンミング anming ボタニカル リネンミスト 50ml 日本香堂 BOTANICAL 安眠 ミスト スプレー 快眠 アロマ 100%植物精油 グンゼ ボディワイルド ストレッチパンツ メンズ 秋冬 テーパード 裏起毛 楽 男性 ボトムス ズボン GUNZE BODYWILD

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

天童木工 ヘロン ロッキングチェア S-5226WB-NT 張地グレードD

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シグマ 24-70mm F2.8 DG DN (A) ソニーEマウント用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フォトフレーム 写真立て 結婚祝い 出産祝い プレゼント かわいい 北欧 A4 お祝い ホワイト ベージュ シルバー キラキラ リビング [ksmc65b]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヤサカ Yasaka 翔龍 ショウリュウ 卓球 ラバー テンション系 粘着 スピン ドライブ攻撃  B50 クロ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。