1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. OA、電源タップ
  5. USBコンセント タップ 4個口 USBポート×3 TESSAN電源タップ たこあし コンセント 分岐 充電タップ 直挿し マルチタップ 家
いよいよ人気ブランド 60%OFF USBコンセント タップ 4個口 USBポート×3 TESSAN電源タップ たこあし コンセント 分岐 充電タップ 直挿し マルチタップ 家 pfsa131.com pfsa131.com

USBコンセント タップ 4個口 USBポート×3 TESSAN電源タップ たこあし コンセント 分岐 充電タップ 直挿し マルチタップ 家

910円

USBコンセント タップ 4個口 USBポート×3 TESSAN電源タップ たこあし コンセント 分岐 充電タップ 直挿し マルチタップ 家

【商品名】
 USBコンセント タップ 4個口 USBポート×3 TESSAN電源タップ たこあし コンセント 分岐 充電タップ 直挿し マルチタップ 家

【商品説明】
 ・√「マルチ安全保護機能」:このコンセントタップは過負荷・過充電・過熱・過電圧保護を搭載しています。お客様の安全とお使いの家電をお守ります。
・√「1台7役なコンセントタップ」:4個ACコンセント口と3つUSBポートがあるため、あらゆる機器を最大7台同時に充電できるのタップです!たった1つのコンセントから友達や家族全員の機器を同時に充電できます。
・√「使用者の便利に配慮」電源インジケータが付いていて、通電かどうかがすぐ確認できる。変換プラグとしても使用でき、前面に3ピンのプラグを挿入できます。
・√「便利なusb充電タップ」:各ポートあたり最大出力2.4A。接続した機器に最適な給電をする「自動識別IC

【サイズ】
 高さ : 6.40 cm
 横幅 : 7.30 cm
 奥行 : 8.60 cm
 重量 : 120.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。








サイズ
高さ : 6.40 cm
横幅 : 7.30 cm
奥行 : 8.60 cm
重量 : 120.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

USBコンセント タップ 4個口 USBポート×3 TESSAN電源タップ たこあし コンセント 分岐 充電タップ 直挿し マルチタップ 家

財布 プエブロ 札入れ ミニ財布 人気 レンマ trikiti トリキティ 二つ折り財布 コンパクト財布 lemma ホンダ アイ ドリング ストップ キャンセラー N-BOX 専用 JF3 6BA-JF3 HONDA カプラーオン エンジン OFF 自動 キャンセル スイッチ エヌボックス ECON 中古PSソフト ツインビー対戦ぱずるだま (PZG) sodastream ソーダストリーム SSS0101 オーガニックソーダ シロップ(ピンクグレープフルーツ)
らんま 5
レースがついて柄もとてのかわいいし、とてもすずしそうです。買ってよかったです。お気に入りです(⌒?⌒)

クレハ シーガー フロロマイスター300 16lb(4号) 300m フロロカーボンライン od
コンセント 電源タップ 4AC口 たこあしコンセント 直挿し 小型 マルチタップ mItpvH2iip, 生活家電 - www.contrologypf.comコンセント 電源タップ 4AC口 たこあしコンセント 直挿し 小型 マルチタップ mItpvH2iip, 生活家電 -  www.contrologypf.com
最大90%オフ! 6個ac口 直挿しタップ usb タップ マルチタップ 小型最大90%オフ! 6個ac口 直挿しタップ usb タップ マルチタップ 小型
三越伊勢丹 がんこ職人 職人揃 N10 1個 贈り物 和菓子母の日 父の日 敬老の日 お祝い  紙袋付 ネイルチップ 秋冬 ネイル チップ 豹柄 ヒョウ柄 おしゃれ キラキラ 結婚式 個性 時短ネイル 貼るネイル 大人っぽい つけ爪
USBコンセント タップ 4個口 USBポート×3 TESSAN電源タップ たこあし コンセント 分岐 充電タップ 直挿し マルチタップ 家 :20220203051522-01422:通販THANKS - 通販 - Yahoo!ショッピングUSBコンセント タップ 4個口 USBポート×3 TESSAN電源タップ たこあし コンセント 分岐 充電タップ 直挿し マルチタップ 家  :20220203051522-01422:通販THANKS - 通販 - Yahoo!ショッピング
のむ 4
あれこれジプシーしましたが、ここ6年ほどはブラックウッドで落ち着いてます。愛犬たちの食いつきもよく、便の状態も良いです。我が家はコレにトッピングしてます。

ストレス解消グッズ 握る スクイーズ おもちゃ すくいーず 減圧グッズ 低反発 触感いい 無害 可愛い 柔軟 送料無料 キリン 本搾りチューハイ グレープフルーツ 350ml (1ケース 24本入り)  (北海道・沖縄+890円) イマークS 100ml×10本セット ※沖縄は別途送料(370円)がかかります。
野菜 1
入荷後使用したがいきなり切れない。今まで犬用ハサミは何個か使用したが、しばらく使用して切れが悪くなることは多々あるが最初から切れないのは初めてです。明らかな不良品で、検査くらいして出してくれよという感じです。

non/non 5
とても安かったので 期待はして居ませんでしたが、吸収力も良くて満足してます。うちはワンチャンが2匹居るので助かってます。

405円 最高級のスーパー 電源タップ 3個口 3分配 延長コンセント 延長コード405円 最高級のスーパー 電源タップ 3個口 3分配 延長コンセント 延長コード
シマノ '22 グラップラー BB 150HG (右) [90] ランチバッグ 保冷 巾着 4色 シンプルデザイン 送料無料 メール便 代引き不可
USB コンセント タップ たこあしコンセント 2つUSBポート スイングプラグ マルチタップ 充電タップ 雷ガード付 直挿しタップ 分岐 電源タップ 3個AC口 TESSANUSB コンセント タップ たこあしコンセント 2つUSBポート スイングプラグ マルチタップ 充電タップ 雷ガード付 直挿しタップ 分岐 電源タップ  3個AC口 TESSAN
Amazon.co.jp: USB-C コンセント タップ TESSAN 電源タップ USB-C付き 3個AC口 2個USB-Aポート 1個Type-Cポート たこあしコンセント 分岐 USB充電器 USB タップ 直挿しマルチタップ 雷ガード付 小型軽量 自宅用 旅行に : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: USB-C コンセント タップ TESSAN 電源タップ USB-C付き 3個AC口 2個USB-Aポート 1個Type-Cポート  たこあしコンセント 分岐 USB充電器 USB タップ 直挿しマルチタップ 雷ガード付 小型軽量 自宅用 旅行に : パソコン・周辺機器
マニアが選んだ】USB電源タップ・延長ケーブル おすすめ 26選 |タワー型やType-Cなどを厳選 | Picky'sマニアが選んだ】USB電源タップ・延長ケーブル おすすめ 26選 |タワー型やType-Cなどを厳選 | Picky's
あめ 5
メディアを読み込めませんでした。可愛くて着せやすくてこの値段!嬉しい驚きです

アスクル】 エレコム USBタップ/USBメス×4/AC×2/ケーブル6 MOT-U11-2406WH 1個 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 エレコム USBタップ/USBメス×4/AC×2/ケーブル6 MOT-U11-2406WH 1個 通販 - ASKUL(公式)
対応が早くよかった。差し込み口が多方面にあるので使いやすい。また必要であれば買います。ありがとうございました。
単色おりがみ 水色 15×15cm 80枚入
配線がスッキリ】壁にUSBケーブルを挿せる埋込型USBコンセント│【独電工2】独学で第二種電気工事士合格配線がスッキリ】壁にUSBケーブルを挿せる埋込型USBコンセント│【独電工2】独学で第二種電気工事士合格

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サンワサプライ 静音スリムキーボード 日本語109A配列(ホワイト) SKB-SL29W 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シルバー ジルコニア クロス ネックレス クロスネックレス キラキラ ジルコニア 十字架 メンズ レディース ネックレス ステンレス チェーン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ギフト ビール クラフトビール スワンレイクビール お楽しみ飲み比べ6本 ソーセージ セット 感謝・岩室こしひかり

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゴーグル 水泳 大人 通販 クッションあり クリア 競泳 スイムゴーグル スイムグラス レーシングモデル UVカット クリアレンズ SWANS スワンズ SR-71N EV

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。