1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. ディスプレイ、モニター
  4. その他モニタ関連用品
  5. LOSKA ヘッドレストモニター DVDプレーヤー CPRM HDMI対応 10.1インチ ポータブルDVDプレーヤー 1024*600 USB SD
【送料無料/即納】 直営ストア LOSKA ヘッドレストモニター DVDプレーヤー CPRM HDMI対応 10.1インチ ポータブルDVDプレーヤー 1024 600 USB SD pfsa131.com pfsa131.com

LOSKA ヘッドレストモニター DVDプレーヤー CPRM HDMI対応 10.1インチ ポータブルDVDプレーヤー 1024*600 USB SD

8688円

LOSKA ヘッドレストモニター DVDプレーヤー CPRM HDMI対応 10.1インチ ポータブルDVDプレーヤー 1024*600 USB SD

【超高級感10.1インチDVDプレーヤー内蔵ヘッドレストモニター】★リージョンフリー・CPRM対応・ラストメモリー機能対応で、日本のデイスクだけではなく、海外のデイスクも見えることができます。CPRM対応で、ご家族で地デジ放送を録画したDVD(CPRM)の再生が可能デウS、更に、ラストメモリー機能搭載して、DVDを見ている途中でoffしても、再度その続きから見ることができます。
【多機能搭載:HDMI入力対応・マルチメディア再生対応・映像・音声出入力対応】★HDMI入力対応で HDMI接続するとスマホなどの画面を高画質で大画面表示が可能です。★USBメモリーやSDカードなどの映像・音楽・写真再生に対応しており、あらゆるマルチメディアを楽しむことができます。★映像入力端子を搭載していますので、デジタルチューナーやビデオカメラなどの映像を入力して本体で見ることができます。映像出力対応:本体で再生しているDVDの映像をもう1台のモニターでもお楽しめていただけます。
【完璧な視聴環境・超高級感設計】★WSVGA 1024*600pixelの高画質対応!高画質と大画面とドリームコンビネー


買う!買う!サタデー
買う!買う!サタデー

LOSKA ヘッドレストモニター DVDプレーヤー CPRM HDMI対応 10.1インチ ポータブルDVDプレーヤー 1024*600 USB SD

もりりん 5
韓国産は間違いない  口元が全てピッタリ密封され、それでいてマスクと口に空間があるので息苦しさは無かったです。 個包装なのが持ち歩きも便利 リピ買い確定です!

Amazon.co.jp: ヘッドレストモニター 2台セット EONON DVDプレーヤー 後席モニター 10.1インチ 車載用 HDMI 1024* 600 タッチボタン操作 USB SDカード対応 スピーカー内蔵(C1102AJ) : 車&バイクAmazon.co.jp: ヘッドレストモニター 2台セット EONON DVDプレーヤー 後席モニター 10.1インチ 車載用 HDMI 1024* 600 タッチボタン操作 USB SDカード対応 スピーカー内蔵(C1102AJ) : 車&バイク
Amazon | LOSKA ヘッドレストモニター DVDプレーヤー CPRM/HDMI対応 10.1インチ ポータブルDVDプレーヤー 1024*600 USB/SD/AV-IN/AV-OUT付き スピーカー内蔵 後部座席 軽薄設計 簡単取付 シガーアダプター付き | ヘッドレストモニター | 車&バイクAmazon | LOSKA ヘッドレストモニター DVDプレーヤー CPRM/HDMI対応 10.1インチ ポータブルDVDプレーヤー 1024*600  USB/SD/AV-IN/AV-OUT付き スピーカー内蔵 後部座席 軽薄設計 簡単取付 シガーアダプター付き | ヘッドレストモニター | 車&バイク
ヘッドレストモニター DVDプレーヤー hdmi CPRM対応 後部座席モニター リアモニター L0299Aヘッドレストモニター DVDプレーヤー hdmi CPRM対応 後部座席モニター リアモニター L0299A
rahirozon 5
半日ほどで耳が痛くなるマスクが多い中、きしめん状の紐が付加を分散するのか1日つけても痛くならないので重宝しています。大きさも男性標準という感じでちょうど良いです。

楽天市場】DVDプレイヤー ヘッドレストモニター スロットイン 10.1インチ DVD内蔵 リアモニター 車載用マルチプレイヤー CPRM 対応 フロントスピーカー DVDリアモニター HDMI 後部座席 かんたん取り付け(L0323J)【一年保証】 : 新宝宝デジタル株式会社楽天市場】DVDプレイヤー ヘッドレストモニター スロットイン 10.1インチ DVD内蔵 リアモニター 車載用マルチプレイヤー CPRM 対応  フロントスピーカー DVDリアモニター HDMI 後部座席 かんたん取り付け(L0323J)【一年保証】 : 新宝宝デジタル株式会社
楽天市場】2022年 新商品 バッテリ内蔵 2台セット DVDプレイヤー ヘッドレストモニター 10.1インチ DVD内蔵 リアモニター 車載用マルチプレイヤー CPRM 対応 フロントスピーカー DVDリアモニター 後部座席 連続4時間再生可能(L0326J)【一年保証】 : 新宝宝デジタル株式会社楽天市場】2022年 新商品 バッテリ内蔵 2台セット DVDプレイヤー ヘッドレストモニター 10.1インチ DVD内蔵 リアモニター 車載用マルチプレイヤー  CPRM 対応 フロントスピーカー DVDリアモニター 後部座席 連続4時間再生可能(L0326J)【一年保証】 : 新宝宝デジタル株式会社
ゼットソーレシプロ 解体用210 替刃 3枚入り 刃渡り210mm 板厚1.25mm 20105 電動鋸刃 解体作業用 レシプロソー用 セーバーソー用 替刃 替え刃 お供えごはん お供え 仏飯 イミテーション 白米 ご飯 供物 仏器 仏具 仏壇
楽天市場】ヘッドレストモニター DVD内蔵 10.1インチ ポータブルDVDプレーヤー 車 dvdプレーヤー 後部座席 リアモニター HDMI iPhone スマートフォン CPRM CD SD USB RCA 簡単取付 : カーパーツ KATSUNOKI国際楽天市場】ヘッドレストモニター DVD内蔵 10.1インチ ポータブルDVDプレーヤー 車 dvdプレーヤー 後部座席 リアモニター HDMI  iPhone スマートフォン CPRM CD SD USB RCA 簡単取付 : カーパーツ KATSUNOKI国際
i_ne 3
タイトルに5~10mmとあるので信用して買ったところ、3mm以下が中心のクズ石ばかりで、使い物になりません。テラリウムの下敷きとして5~10mmサイズの麦飯石を愛用しているので、ちょうどよいと思ったのですが。もう2度とAMAZONでは買いません。面倒くさがらずに、いつものお店に行けばよかったと後悔しきりです。あと、若干、臭います。

全国 送料無料 日本薬興 かんぽうゲルマテープ 5M 肩こり 腰痛 ひざ痛 関節痛 SP GF-6A 5W30 200L 部分合成油 ドラム 老舗メーカー クエーカー アドバンストデュラビリティ 日立 紙パック式パワーブラシ かるパック シャンパンゴールド CV-KP90H N スタッズ 手芸 パーツ 丸 ドーム型 アイロン接着タイプ 6ミリ 22個セット アイロン 手芸用品 ホットフィックス ハタケヤマ HATAKEYAMA ノックバット 限定カラー 野球 ノック バット 22SS(HT-S)
Amazon.co.jp: LOSKAヘッドレストモニター 対応 10.1インチリアモニター WSVGA1024*600pixelの 映像入力対応 /IRヘッドホン対応 日本語説明書付き スピーカー内蔵 取付簡単「DVD無しタイプ」 : ファッションAmazon.co.jp: LOSKAヘッドレストモニター 対応 10.1インチリアモニター WSVGA1024*600pixelの 映像入力対応 /IRヘッドホン対応 日本語説明書付き スピーカー内蔵 取付簡単「DVD無しタイプ」 : ファッション
にしよりのkaze 3
mが普段着の娘がきつく135cmの息子がぴったりですものはかわいいしいいけど薄い生地

ヘッドレストモニター dvd 前スピーカー 10.1インチDVDプレーヤー DVD内蔵 リアモニター CPRM 対応 フロントスピーカー HDMI 後部座席 (L0323J)【一年保証】 :L0323J:新宝宝デジタル株式会社(EONON) - 通販 - Yahoo!ショッピングヘッドレストモニター dvd 前スピーカー 10.1インチDVDプレーヤー DVD内蔵 リアモニター CPRM 対応 フロントスピーカー HDMI  後部座席 (L0323J)【一年保証】 :L0323J:新宝宝デジタル株式会社(EONON) - 通販 - Yahoo!ショッピング
枕カバー セミロングサイズ(Nホテル LMO) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 ダンロップ スリクソン ユーティリティ ZX U SRIXON ZX U U4 フレックスS 中古 Bランク BT07b◆ 電話子機用 互換電池 NTT CT-デンチパック-086 CT-デンチパック-087 Panasonic BK-T406 HHR-T406対応 バッテリー 互換品 汎用 * ジルスチュアート コンパクト ミラー ゆうパケット送料無料
楽天市場】DVDプレイヤー ヘッドレストモニター スロットイン 10.1インチ DVD内蔵 リアモニター 車載用マルチプレイヤー CPRM 対応 フロントスピーカー DVDリアモニター HDMI 後部座席 かんたん取り付け(L0323J)【一年保証】 : 新宝宝デジタル株式会社楽天市場】DVDプレイヤー ヘッドレストモニター スロットイン 10.1インチ DVD内蔵 リアモニター 車載用マルチプレイヤー CPRM 対応  フロントスピーカー DVDリアモニター HDMI 後部座席 かんたん取り付け(L0323J)【一年保証】 : 新宝宝デジタル株式会社
Project μ プロジェクトミュー BESTOP ベストップ (リア) アテンザ セダン アテンザスポーツ GGEP GG3P GGES GG3S 02 5〜 (R422-BESTOP ヨネックス テニス バドミントン ラケットバッグ 2本用 メンズ レディース トーナメントバッグ テニス2本用 BAG2201W YONEX
楽天市場】DVDプレイヤー ヘッドレストモニター スロットイン 10.1インチ DVD内蔵 リアモニター 車載用マルチプレイヤー CPRM 対応 フロントスピーカー DVDリアモニター HDMI 後部座席 かんたん取り付け(L0323J)【一年保証】 : 新宝宝デジタル株式会社楽天市場】DVDプレイヤー ヘッドレストモニター スロットイン 10.1インチ DVD内蔵 リアモニター 車載用マルチプレイヤー CPRM 対応  フロントスピーカー DVDリアモニター HDMI 後部座席 かんたん取り付け(L0323J)【一年保証】 : 新宝宝デジタル株式会社
送料無料USB2.0 Type-Cケーブル TypeC-TypeC PD対応 2.0A急速充電 480Mb s高速データ転送 最大60W 3A ブラックホワイト2m
楽天市場】DVDプレイヤー ヘッドレストモニター スロットイン 10.1インチ DVD内蔵 リアモニター 車載用マルチプレイヤー CPRM 対応 フロントスピーカー DVDリアモニター HDMI 後部座席 かんたん取り付け(L0323J)【一年保証】 : 新宝宝デジタル株式会社楽天市場】DVDプレイヤー ヘッドレストモニター スロットイン 10.1インチ DVD内蔵 リアモニター 車載用マルチプレイヤー CPRM 対応  フロントスピーカー DVDリアモニター HDMI 後部座席 かんたん取り付け(L0323J)【一年保証】 : 新宝宝デジタル株式会社
予約販売 消臭スプレー 消臭剤 デオマジック 1位 6本セット トイレ 糞尿用 介護 ベビー ペット 消臭 (1本)建設機械補修用塗料スプレー 300ml|コベルコ|グリーン| 純正No.YN09T00001D4相当色|KG0076SL

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Rose Dragon Little ドラゴン ぬいぐるみ Jellycat ジェリーキャット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハンガーラック 押入れハンガー OSH-Y27 アイリスオーヤマ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック スポットライト 防雨型 LGWC47121CE1 電球色 FreePa・センサ付 電気工事必要 Panasonic

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KBSシャフト KBSツアー105 KBS TOUR 105  アイアンシャフト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。