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最新作 大人気定番商品 SPLC緩まない靴紐 結ばない靴紐 ほどけない靴紐 トレランシューズ ランニングシューズ 子供靴にも対応 ブラック ひも長さ140cm pfsa131.com pfsa131.com

SPLC緩まない靴紐 結ばない靴紐 ほどけない靴紐 トレランシューズ、ランニングシューズ、子供靴にも対応 (ブラック ひも長さ140cm)

654円

SPLC緩まない靴紐 結ばない靴紐 ほどけない靴紐 トレランシューズ、ランニングシューズ、子供靴にも対応 (ブラック ひも長さ140cm)

商品の説明|SPLCは、「走りをもっと楽しく、快適にランナーのパフォーマンスをアップさせる」というコンセプトのもとに開発された機能的な靴ひもロックシステムです。|1.すばやくカンタンな脱ぎ履きが可能 |人間工学にもとづいた操作感で、ランニング時に紐をゆるめたり、 脱ぎはぎすることが非常に楽にできます。|2.激しい動きにもゆるまない ほどけない |舗装されていないトレイルや、急な坂道を走る時もゆるまず、ほどけず、しっかりと足をホールドしてくれます。| 私たちはプラスチックパーツメーカーとして、SPLCの売上金の一部を、海洋ごみの問題に取り組む一般社団法人JEANに寄付いたします。|---------------------------------------------|(1) ワンアクションで ロック&解除|1)常にロック状態を保ちます。|走って疲れたときにも、両端をつまんで軽くひっぱるだけでロックが解除され、余計な力はいりません。|手を離すとまた自動でロックがかかります。|ロックパーツの真ん中をもって足首側に移動させるだけで簡単にロックします。リリースは両側をつまんでつま先方向に引っ張る





商品の説明|SPLCは、「走りをもっと楽しく、快適にランナーのパフォーマンスをアップさせる」というコンセプトのもとに開発された機能的な靴ひもロックシステムです。|1.すばやくカンタンな脱ぎ履きが可能 |人間工学にもとづいた操作感で、ランニング時に紐をゆるめたり、 脱ぎはぎすることが非常に楽にできます。|2.激しい動きにもゆるまない ほどけない |舗装されていないトレイルや、急な坂道を走る時もゆるまず、ほどけず、しっかりと足をホールドしてくれます。| 私たちはプラスチックパーツメーカーとして、SPLCの売上金の一部を、海洋ごみの問題に取り組む一般社団法人JEANに寄付いたします。|---------------------------------------------|(1) ワンアクションで ロック&解除|1)常にロック状態を保ちます。|走って疲れたときにも、両端をつまんで軽くひっぱるだけでロックが解除され、余計な力はいりません。|手を離すとまた自動でロックがかかります。|ロックパーツの真ん中をもって足首側に移動させるだけで簡単にロックします。リリースは両側をつまんでつま先方向に引っ張るだけです。|(2) 特殊なギア構造で ゆるまない  (3) 丈夫で切れにくい 特製ひも|(2) 靴ひもをひっぱるほど、ギアが食い込み、|より強くロックする構造です。|10kgの重りにも耐えられるロック力で、ランナーのシューズをしっかり保持します。( 自社調べ)|(3) 直径2mmの特製ひもは中に芯材があり、摩擦やせん断に強い性質です。|伸び縮みしない材質のため、激しい動きでも踏んばりがききます。|対応シューズ穴|ひもの太さ直径2.5mmが通る標準的なシューズであれば、ランニングシューズ、トレランシューズ、革靴など様々なタイプのシューズや様々なシューズ穴(紐通し穴)に適応しております。|(なお通常の靴ひもと同様、きつく締めすぎた場合はシューズ穴を痛める可能性がございます。)|利用シーン|すばやく簡単な操作、高いロック力、丈夫なひもを使用したSPLCは、様々なシーンのシューズに向いています。年齢層も小学生から高齢者までお使いいただけます。 未舗装のロードを走るトレイルランニング|ジムやフィットネス|シティランニング|ビジネスシーン(革靴にも)|(商品名:SPLC緩まない靴紐 結ばない靴紐 ほどけない靴紐 トレランシューズ、ランニングシューズ、子供靴にも対応 付け替えも簡単 )

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ランニングシューズの正しい履き方と靴紐のほどけない結び方 - RUNNAL[ランナル]ランニングシューズの正しい履き方と靴紐のほどけない結び方 - RUNNAL[ランナル]
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同社1400万画素の商品を購入しようと思いましたが、試しに、こちらを購入したところ、とても具合良くて、驚きました。もう、これでいいかな、って感じです。ただ、1週間、500枚程のスキャンをしたところ、大きめの埃が写るようになり(都度の埃なら簡単にソフトで修正可)付属ブラシを引っ掻き回しているうちに、奥底に、大きめの埃が入り込み、二進も三進もいかなくなって不燃物ゴミへと相成りました。急遽、中古出品の同機種を買いました。従って、埃が難敵(どこのスキャナーでもそうですが??)慎重な埃除去が必須です。ただ、上述のように、欠片のような埃の写り込みは、ソフトで、簡単に除去できます。さらに自動露出は、元々アンダー気味なのだが、モノクロの増感中心のネガでは、ドアンダーになってしまい、これまた、二進も三進もいかず。やはり、値段的に、このような商品かと諦めましたが、露出の調節があれば、よかった。ソフトの補正では、どうやっても無理でした。具合良い点①他社スキャナー(K社からB社へのもの)は、ディスプ レイの位置が、とても悪く、長時間作業では、むち打ち? が懸念されるような代物でピントも甘かった。ところが これ、ピントも決まり、パソコン画面での編集ですので、 とてもやり易い。②廉価スキャナーの上述の商品は編集なんか、まるっきり 出来なくて。 ところが、同梱のソフトをインストールすれば、編集が 自由自在。細かなキズなどは簡単に修復できる。③ネガを取り込むとき、疑似シャッター音が心地よく響き、 あたかも、もう一度、シャッターチャンスを迎えたよう。④A4くらいのプリントなら、まぁ満足レベル。こちらは、 個人個人によって差があるだろうが、私は満足。⑤質問にも真摯に回答されておられる会社で、信頼できる。以上から、プラス5点と、大マイナス2、小マイナス1点での二つ星。

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子ども用に購入しましたが、価格相応かなという感じでした。ちょっと作りがあまいところは価格が安いから仕方ないと思います。

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購入して1ヶ月程度で、左クリックに異常が生じました。シングルクリックしているのに、3回に2回はダブルクリックになってしまう小ぶりなサイズが気に入ったのですが、使用に耐えられません

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SPLCの結ばない靴紐ってどう?~上手く靴紐が結べない子どものために | あしたは、あした。SPLCの結ばない靴紐ってどう?~上手く靴紐が結べない子どものために | あしたは、あした。
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とっても安い。というわけではありませんが、商品としての提供状態はとても良いと思います。ともあれ、当方の使用状況ですが、H55チップセット&Core i5 680との組み合わせで使っています。2010年1月発売のFMV(Core i3 530、4GBメモリ)を2018年頃に無償でWin7→Win10(32bit版)入れ替えをしておりました。このマシンに対して、CPU換装、Win10の64bit化&本製品によるメモリー増設でシステム増強を図ったものです。この後SSD化を行う予定ですが、「当分やらなくていいかぁ~」と思えるくらいサクサク動くようになりました。メモリー制約の解放にも資するわけですが、Core i3以上のマシンならWin10の64bit化は有意義な選択だと思います。メールデータ、ブラウザーのブックマーク情報と、保存データの保全を図った上でお試しください。LGA1156ソケット(おそらくチップセットは H.P.Q.5x系)のマザボをお持ちの方にはぴったりな製品だと思います。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。