1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. クリーナー300(300ml) SX0006
激安先着 限定価格セール クリーナー300 300ml SX0006 pfsa131.com pfsa131.com

クリーナー300(300ml) SX0006

366円

クリーナー300(300ml) SX0006

滑走面の古いワックスや油汚れを溶かして落とすクリーナー

:

クリーナー300(300ml) SX0006

こめたまご 30個 お米育ちのニワトリのおくりもの ヘンリーネックTシャツ メンズ 長袖 サーマル ワッフル 長袖Tシャツ ヘンリーネック ロングTシャツ トップス インナー 秋 冬 服 定番 ●中部〜北陸より西側地区のみ販売● オイル 作動油 ハイドロ 32 46 コスモ AW32 AW46 20L ペール缶 送料無料!13φL型ピン(生地) L=300mm 50本箱詰め 冷蔵庫 収納 整理 缶ストッカー ビール缶 省スペース 出しやすい コロコロ缶配ストッカー 500mL用 コジット 最大8缶 すべり防止 送料無料 表札 ステンレス 表札 おしゃれ 表札 北欧 表札 即日 表札 オーダーメイド 表札 オーダー 表札 住所入り 文字 番地追加OK gs-pl-aian-b 日本製 ソックス くま梵天 靴下 新生児 赤ちゃん [シンク・ビー] think-b 24-01047 ピクス 食器洗い機専用洗剤 W酵素パワー 計量スプーン付 650g(約144回分) お箸 夫婦箸セット 2膳セット 木製 プレゼント 贈り物 和食器 おはし 客用 メール便 箸 マイ箸 はし 木 業務用 天然木 カトラリー ギフト 法人限定 エグゼクティブデスク 片袖机 W1400 チェアセット 役員用デスク 高機能チェア 社長用デスク エグゼクティブチェア ワークチェア LKD-147BK-S16
GALLIUM ガリウム クリーナー300 [SX0006]...|フォローズ surf&snow【ポンパレモール】GALLIUM ガリウム クリーナー300 [SX0006]...|フォローズ surf&snow【ポンパレモール】
丸いガラスキャンドルスタンドピラーローソク足ロマティックウェディングキャンドルホルダー
洗浄とワックス効果のクリーナー 天然素材 マルチクリーナー 界面活性剤不使用 フローリングワックス 洗剤 300ml 1本2役 約55畳分 床 拭き掃除 家具 :cleaner-wax-300:雑貨屋さんMariaMaria - 通販 - Yahoo!ショッピング洗浄とワックス効果のクリーナー 天然素材 マルチクリーナー 界面活性剤不使用 フローリングワックス 洗剤 300ml 1本2役 約55畳分 床  拭き掃除 家具 :cleaner-wax-300:雑貨屋さんMariaMaria - 通販 - Yahoo!ショッピング
MrDon弥生 ミスタードンやよい フューエルカバー YAMAHA TMAX530
やっぱり国内発送が安心 4
とても可愛くて素敵なカードでした。大満足です。

久保春美 5
生地目がしっかりしている、さらに光沢もあってとても良いと思います。2度目の購入ですが、また、買います

総皮茶筒 無地 大桜皮細工 樺細工(かばざいく) 冨岡商店 GOODGOODS lights LED 照明 ソーラー 投光器 50W 昼光色 屋外 ソーラーライト 夜自動点灯 角度調節 庭園 玄関 廊
ガリウムクリーナー300 300ml SX0006 クリーナー 汚れ落とし チューンナップ メンテナンス スキー スノーボード | Victoria SurfSnow mall店(ヴィクトリアサーフアンドスノー)の通販 - mallガリウムクリーナー300 300ml SX0006 クリーナー 汚れ落とし チューンナップ メンテナンス スキー スノーボード | Victoria  SurfSnow mall店(ヴィクトリアサーフアンドスノー)の通販 - mall
入荷次第発送/店頭受取不可】スノーボード クリーナー GALLIUM ガリウム クリーナー300 SX0006 22-23モデル ムラサキスポーツ JJ J20 | ムラサキスポーツ オンラインストア入荷次第発送/店頭受取不可】スノーボード クリーナー GALLIUM ガリウム クリーナー300 SX0006 22-23モデル ムラサキスポーツ  JJ J20 | ムラサキスポーツ オンラインストア
トヨタ ダイハツ E TPU スマートキーケース キーカバー キーホルダー ライズ ルーミー ロッキー タフト タントカスタム ハイゼットカーゴ トラック 黒紫 青 赤
楽天市場】GALLIUM ガリウム クリーナー300(300ml) SX0006 ワックス ワクシング スノボ スノーボード スキー 【あす楽対応】 : エレファントSPORTS楽天市場】GALLIUM ガリウム クリーナー300(300ml) SX0006 ワックス ワクシング スノボ スノーボード スキー 【あす楽対応】  : エレファントSPORTS
まりまり 4
前回ミュールが流行ってから、楽なのでマニッシュでもジーパンでもほぼミュールを履いています。最近は店頭では滅多にミュールを見ることなく、もっぱらネット購入です。深い履き心地が好きなのですが、これは当たりでした。ただ甲部分は柔らかいので足が痛むことはありませんが、靴の中で足が動くことがあります。総合的には買って良かったです。

楽天市場】GALLIUM ガリウム SX0006 クリーナー300 スキー スノーボード リムーバー 汚れ落とし ホットワックス ワクシング メンテナンス チューンナップ : TOOL FACTORY楽天市場】GALLIUM ガリウム SX0006 クリーナー300 スキー スノーボード リムーバー 汚れ落とし ホットワックス ワクシング  メンテナンス チューンナップ : TOOL FACTORY
デジタル金庫 テンキー式 小 金庫 電子金庫 電子ロック 家庭用 防犯 黒 白
cherry blossom 4
ピアノに挑戦してみようと思い、こちらの電子ピアノを購入しましたが、初心者には充分な商品かと思います。音質もまあまあいいと思います。ただ電源を入れ直すと音量もリセットされるみたいで、毎回下げないとならないのが少しマイナスです。初心者の練習用としては満足しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

和傘 紙傘 こども用和傘 桜渦 白地ピンク 特選飾り糸 一本柄 舞踊傘 踊り傘

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バーベル 用 プレート 20kg 2個セット ポリエチレンコート 追加プレート ダンベルプレート バーベルシャフト 用 ダンベル 筋トレ トレーニン 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カルディコーヒーファーム モンスーロ ペンネリガーテ No.133 250g 1セット(3個)パスタ スパゲティ イタリア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

☆ 28.カーキー サフィールカラー補修クリーム レノベイティングカラー補修クリーム 皮 カバン 定番 茶レザー 用品 皮製品 補色 saphir

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。