1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ボディケア
  4. ハンドケア
  5. ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム 2点セット L'OCCITANE
18%OFF 2022春夏新色 ロクシタン シア リップ ハンドクリーム 2点セット L'OCCITANE pfsa131.com pfsa131.com

ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム 2点セット L'OCCITANE

387円

ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム 2点セット L'OCCITANE

潤いに満ちたハンドケアとリップケアができるシアシリーズセットです。

購入単位:1セット
配送種別:在庫品

SHEA BUTTER LIP BALM KS2644 ロクシタン シアバター リップバーム 4ml L'OCCITANE LOCCITANE シア バター 唇 くちびる リップケア シアリップ リップクリーム リップバーム リップスティック 柔らかく 濃厚 リッチ 保湿 乾燥 荒れ 補修 うるおい ビューティー 海外コスメ 海外 ブランド ふっくら ひびわれ 健康的 ひと塗り ボディケア ハンドクリーム ろくしたん しあ はんどくりーむ 30ml rokusitann rokusitan rokushitan rokushitann ろくしたん ハンドクリーム はんどくりーむ はんどけあ シア脂 シアバター しあばたー 潤い うるおい 保護効果 かんそう アメニティ トライアル トライアルセット セット品




このページはインラインフレーム対応ブラウザでご覧ください。 税込5500円以上送料無料(北海道・沖縄・一部離島地域除く)

▽下記「注意事項」を必ずご確認ください


※販売価格は予告なく変更される場合がございます。あらかじめご了承ください。

潤いに満ちたハンドケアとリップケアができるシアシリーズセットです。

◆シア ハンドクリーム 30ml
うるおい補給、保護効果のあるハンドクリーム。
リッチな使い心地で、すばやく肌に浸透し、お肌をソフトでしなやかに仕上げ、ベタつき感なく携帯に便利なチューブ入り。

【使用方法】
肌が乾燥したと感じた時に、いつでも手にマッサージするように適量を塗布します。

◆シアバター リップバーム 4ml
保湿成分のシアバターが配合されているリップバームです。
ひと塗りで潤いあふれる柔らかい唇に補修します。

【使用方法】
適量を唇に塗ってください。

ブランド名 L'OCCITANE(ロクシタン)
シリーズ名 シア
スペック セット内容 ハンドクリーム:30ml、リップバーム:4ml

【広告文責】株式会社ワンステップ
TEL:0570-043-333
【輸入者名】株式会社ワンステップ
【区分】フランス製・化粧品

※数量限定のため、先着順での販売となります。ご注文のタイミングによっては、完売となっている場合がございます。その際はキャンセル扱いとさせていただきますので、予めご了承下さい。

※商品のパッケージや仕様は入荷時期によって異なる場合がございます。
※パッケージの特性上キズが付きやすい為、輸送中に容器や外箱に汚れや傷が生じる場合がございます。予めご了承ください。

※当店取り扱いの海外ブランド品は並行輸入品です。正規代理店による販売ではありません。

※リニューアルに伴いパッケージや商品名等が予告なく変更される場合がございますが、予めご了承ください。


ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム 2点セット L'OCCITANE

けんぱぱ 5
粘着も良く伸びやすいのでとても使いやすく気に入っています私の巻きやすい方向とは逆なのでそこだけ不便ですが品質としては満足しています

ツバサ きりたんぽ カップスープ はるさめ入り 比内地鶏醤油味
ロクシタン リップ セット - ハンドクリームの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comロクシタン リップ セット - ハンドクリームの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon カスタマー 3
充電器の規格幅とバッテリーの寸法が整合せず、充電が出来ない。返品します。

フジミ 1 72 特撮シリーズ No.4 ウルトラホーク1号 55周年記念パッケージバージョン(特撮-4)プラモデル 返品種別B 帽子 キャップ Bobo sheepskin cap
ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム ゼスティライム 2点セット / L'OCCITANE :KS2641:ドラッグスーパー alude - 通販 - Yahoo!ショッピングロクシタン シア リップ&ハンドクリーム ゼスティライム 2点セット / L'OCCITANE :KS2641:ドラッグスーパー alude - 通販  - Yahoo!ショッピング
ユーグレナ one 薬用ホワイトニングクリーム(40g) ミドリムシ スキンケア クリーム オールインワンゲル 化粧水 乳液 美容液 30代 40代 50代 60代
L'OCCITANE - 新品未開封 おまけ付き ロクシタン シア ハンドクリーム リップバームセット の通販 by naomama's shop| ロクシタンならラクマL'OCCITANE - 新品未開封 おまけ付き ロクシタン シア ハンドクリーム リップバームセット の通販 by naomama's shop| ロクシタンならラクマ
ピン PING i525 アイアン 5本セット(#6-9、PW)N.S.PRO N.S.PRO MODUS3 TOUR105 スチールシャフト(標準スペック) (日本仕様正規品) エイチ・エス Dリング 25mm│ファイル 穴あけパンチ 東急ハンズ
Amazon.co.jp: ロクシタン(L'OCCITANE) シア ハンドクリームリップバームセット ギフトBOX入り 誕生日 プレゼント : ドラッグストアAmazon.co.jp: ロクシタン(L'OCCITANE) シア ハンドクリームリップバームセット ギフトBOX入り 誕生日 プレゼント :  ドラッグストア
11-0320 SS インタメジェット .032 E G Bキャブ用
楽天市場】ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム 2点セット / L'OCCITANE : よろずやマルシェ楽天市場】ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム 2点セット / L'OCCITANE : よろずやマルシェ
楽天市場】ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム 2点セット / L'OCCITANE : よろずやマルシェ楽天市場】ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム 2点セット / L'OCCITANE : よろずやマルシェ
平山新一 5
Fast shipping and a good seller very satisfaction and recommend it

大山 未早希 5
みかんの薄皮を全部はいで、つぶつぶだけの状態にして食べた時の香り。柑橘系のツンとした感じはなく、みずみすしい甘みを思い起させるやさしい香り。ブラジル産オレンジ果皮油に香りが似ているので、多分天然香料じゃないかなと思います。自然な香りなので、どんなお菓子にも合いそうです。

キッコーマン しぼりたて生しょうゆ 450ml 醤油 しょう油 調味料 KENWOOD ETC-N3000 アンテナ分離型ETC2.0 カーナビ連動型(各種助成金制度は適用外となります)
楽天市場】ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム ディライトフルローズ 2点セット / L'OCCITANE : Rocco(ロッコ)楽天市場】ロクシタン シア リップ&ハンドクリーム ディライトフルローズ 2点セット / L'OCCITANE : Rocco(ロッコ)
ダイハツ MOVE ムーヴ ムーヴラテ スピージー 内側用 分割式ドライブシャフトブーツ BAC-KA04R L150S H14.10 - H18.10 インナーブーツ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

プロポリス ミツバチ 蜜蜂 森川健康堂 プロポリススプレー 20mL (1個)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オーナメント オブジェ ガーデン 窓 ドア ミニチュア 妖精 置物 ドアと窓 樹脂 園芸用品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

2022年製 ダンロップ EC202L 145 80R13 75S◆軽自動車用サマータイヤ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

やかんの麦茶 from 一 (はじめ) ( 650ml*48本セット ) 一 (はじめ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。