1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. 日焼け止め
  4. THREE(スリー)バランシング ボディUV プロテクター SPF50 PA
【現金特価】 予約 THREE スリー バランシング ボディUV プロテクター SPF50 PA pfsa131.com pfsa131.com

THREE(スリー)バランシング ボディUV プロテクター SPF50 PA

2213円

THREE(スリー)バランシング ボディUV プロテクター SPF50 PA

【商品名】
 THREE(スリー)バランシング ボディUV プロテクター SPF50/PA++++

【商品説明】
 ・レジャー紫外線もカットする高い防御力と、ベタつきのなさを追求した「からだ用プロテクター」。 素早くのび広がり均一に密着。二の腕や素脚をするすると心地よい防御のヴェールで覆い、美肌印象へ。
・SPF50/PA++++、天然由来成分94%。
・「サラリとした肌に整え、SPF50の防御力で夏のボディを隙なく守る。」 強力な防御力で、降りかかるストレッサーから素肌を守る。
・80ml
・夏に向かうほど軽装で無防備になりがちな腕や脚の素肌を、さまざまな環境ストレッサーから隙なく守るTHREE初のボディー用プロテクター。 高い防御力と、ベタつきのなさを追求したプロテクターが特長。

【サイズ】
 高さ : 4.70 cm
 横幅 : 4.70 cm
 奥行 : 14.30 cm
 重量 : 130.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。




サイズ
高さ : 4.70 cm
横幅 : 4.70 cm
奥行 : 14.30 cm
重量 : 130.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

THREE(スリー)バランシング ボディUV プロテクター SPF50 PA

スリー THREE バランシングUVプロテクター [品番:COLE0002637]|CosmeLand(コスメランド)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)スリー THREE バランシングUVプロテクター [品番:COLE0002637]|CosmeLand(コスメランド)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)
manoamano 5
インソールや甲に当たる部分や側面まで全部低反発のようなふわふわな素材で囲まれています。かかとウ内側には、スエードの様な素材が貼ってあります。この価格でこのクオリティなら大満足!ただ、ひとつ気になったのは、注文画面では22.5を選択したはずが、届いたのはS(23cm)表記。結果、ぴったりだったので大丈夫でしたが…。少し小さめの作りなのかなと思いました。

バーベイタム(Verbatim) VHR21HDP20SD1 DVD-R DL(Video) 215分 2-8倍速対応 20枚スピンドルケース Lee ダンガリーズ ロコジャケット リー カバーオール デニム ワークコート LT0659-136 濃色ブルー 新品 SIGMA 望遠ズームレンズ 70-300mm F4-5.6 DG MACRO ソニーA(α)マウント
Amazon.co.jp: 【THREE(スリー)】バランシング ボディUV プロテクター SPF50/PA++++ : ビューティーAmazon.co.jp: 【THREE(スリー)】バランシング ボディUV プロテクター SPF50/PA++++ : ビューティー
ダイアジノン粒剤5 3kg 土壌害虫殺虫剤 農薬 日本化薬 花柄クラフトレザーベルト 日本製 made in Japan ベビーフェイス(BABY FACE) アクスルプロテクター フロント ジュラコン樹脂 ブラック Z900RS(18) Z900(ZR900B)(18)
みい 1
長さはよいのですが、履き口がガバッと開いていて履くとくるぶしあたりにかなりの隙間が???フィット感はないです。私のだけでしょうか?残念ですが履きません。

スリー バランシング ボディUV プロテクター 新品未使用 - メルカリスリー バランシング ボディUV プロテクター 新品未使用 - メルカリ
楽天市場】スリー THREE バランシング ボディUV プロテクター SPF50/PA++++ 80ml[日焼け止め(ボディ用)]:【コンパクト便】 再入荷06【買いまわり+エントリーで最大42倍!お買い物マラソン6/27まで】 : 化粧品・香水・雑貨コスメパルフェ楽天市場】スリー THREE バランシング ボディUV プロテクター SPF50/PA++++ 80ml[日焼け止め(ボディ用)]:【コンパクト便】  再入荷06【買いまわり+エントリーで最大42倍!お買い物マラソン6/27まで】 : 化粧品・香水・雑貨コスメパルフェ
Z1100GP(81〜82年)・Z1100R(83年) オイルフィルターエレメントタイプ KIJIMA(キジマ)
しょうちゃん 4
革が柔らかいので履き心地が良い。紐が邪魔をして前のジッパーが締めにくいので、外して使ってる。

温泉君 2
思った以上にサイズが大きかったです。表面もチープな感じで残念でした。

犬 猫 食器 ステンレス ごはん皿 こぼれない 滑り止め フードボウル 食べやすい 洗える Petifam M-PETSステンレススチールボウル XS 子犬 子猫 超小型犬
THREE バランシング UV プロテクター Rを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestTHREE バランシング UV プロテクター Rを他商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
冷凍食品 業務用 国産デリカさば味噌煮 約100g(魚体約70g タレ約30g)×2切入 12038 鯖 みそ煮 魚料理 印鑑ケース 桜柄印鑑ケース 10.5-12.0mm用 朱肉付き はんこケース ハンコケース おしゃれ
THREE(スリー)「THREE バランシング ボディ UV プロテクター」のクチコミ by mayuko(33歳/乾燥肌) - LulucosTHREE(スリー)「THREE バランシング ボディ UV プロテクター」のクチコミ by mayuko(33歳/乾燥肌) - Lulucos
エンジェルカラー バンビ ナチュラル ワンデー AngelColor Bambi Natural 1day 1箱20枚入り1箱パック カラコン度あり 度なし 益若つばささん
Amazon カスタマー 4
こちらのメーカーの靴は初めての購入でした。(今回コスパ重視)インナー?にユニチカの素材使ってるのは期待出来ます。高吸水拡散性素材、サラッキーUFという素材らしいです。

rx10 5
防水性が高いビジネスシューズの中で価格と見た目のバランスが高い。サイズはやや大きめなので、0.5cmくらいいつもより下を選んだほうがいいような気がする。大きいと歩いている時脱げそうな気持ち悪さがある。もっぱら雨の日用。この靴の素材であるPUレザーは、レザーといっても革ではなくポリウレタンで質感を革に似せたいわゆるフェイクレザー。耐久性は本革に劣る、2年くらいで加水分解して表面が剥がれてくるので長期間使えるものではないが、メリットとして本革のような見た目でツヤ(光沢感)があり、防水性能がある。どうせ本革でも靴底が減ればダメになるので、3000円で防水とコスパはとても高い。

値下げ】THREE バランシング ボディUV プロテクター 80ml - メルカリ値下げ】THREE バランシング ボディUV プロテクター 80ml - メルカリ
tg タングステン タイラバ ヘッド 鯛 ラバ 釣り フィッシング 仕掛け メタル ジグ キャスティング タイ 青物 根魚 ヘッド フック付き ネクタイ スカート ルアー ジャーマンカモミール 60g ハーブ ティー カモミール お茶 ジャーマン 健康 茶 飲料 美容ドリンク エイジングケア ポイント消費 お試し 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アイリスオーヤマ バケツ 20L IRIS PB-20 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バイオゴールドクラシック元肥〈天然活性肥料〉 200g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パイロット スペア式サインペン ノンカラー 添付カートリッジ(ブルーブラック)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 和歌山産業 蔵王高原農園 マンゴーソース 320g×12本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。