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注目の福袋! 人気デザイナー オールインワン Corei7搭載21.5型FHDタブレット一体型PC 21.5型FHDタッチ液晶 VAIO Tap21 SVT21219DJB i7-4500U 8GB 1TB Win10 pfsa131.com pfsa131.com

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オールインワン Corei7搭載21.5型FHDタブレット一体型PC!21.5型FHDタッチ液晶 VAIO Tap21 SVT21219DJB i7-4500U 8GB 1TB Win10

21.5型FHDタッチパネル液晶、SONY・VAIO製オールインワンPC「VAIO Tap21 SVT21219DJB」です。
スペックはCore i7-4500U、メモリ8GB搭載で動作は非常に快適です!






エコレンヤフーショップタブレットPC モバイルパソコンとしてもタブレットとしても使えるスグレモノエコレンヤフーショップヒストリーサイトへのリンク ご購入の前に必ず「お買いものガイド」をご確認、ご承諾ください。
事業所様大歓迎です!未出品含め複数台のご用意可能、お問い合わせください。
事業所様でしたら、御見積書、ご請求書、領収書の発行も可能ですのでお申し付けください。
即日出荷翌日配送スピード出荷!(詳細「送料」欄にて、また発送不可日は最下部カレンダー参照ください)
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オールインワン Corei7搭載21.5型FHDタブレット一体型PC!21.5型FHDタッチ液晶 VAIO Tap21 SVT21219DJB i7-4500U 8GB 1TB Win10



|商品/仕様
メーカー : SONY・VAIO 液晶一体型パソコン
型番/品名 : VAIO Tap21 SVT21219DJB
CPU : インテル Core i7-4500U 1.8GHz / 2コア4スレッド / ターボ・ブースト2.0最大3.00GHz
メモリ : 8GB
ハードディスク : SATA 1TB(1000GB)
ディスプレイ : 21.5インチ FHD タッチパネル解像度 1920x1080 ※カテゴリ--15.0〜15.9インチ
グラフィック : Intel(R) HD Graphics Family 128MB
光学ドライブ : -
サウンド : ステレオスピーカー
Webカメラ : 搭載
その他装備 : 無線LAN、Bluetooth、USB3.0x2
オプション : ※写真のワイヤレスキーボードマウス、下記のオプション品となります。
 ・新品ワイヤレスキーボードamp;マウス(非純正品) :2,300円(税込)
OS : Windows10Home-64bit
Officeソフト : Microsoft OneDrive(最新エクセル・ワード・パワーポイント)
ウイルス対策 : Windows Defender、Windowsファイアウォール
寸法/質量 : 幅:523.7m/奥行き:174.2mm/高さ:310.5mm/重量:3.9kg
なお、さらなる詳細情報は下記のメーカーページで確認ください。↓
https://www.sony.jp/vaio/products/t211/
https://www.sony.jp/vaio/pre_include/html/t211/spec_retail1.html
付属品 : ACアダプタ
取扱説明書は下記からダウンロード可能です↓
https://www.sony.jp/support/vaio/products/manual/svt2121/index.html
資産管理番号 : 80-78-527/OK/TC/SY/2倉



|状態説明
私どもの会社やお取引先様にて使用していたPCです。入れ替えのため売却出品です。
中古品とはなりますが、先日まで普通に使用していましたのでまだまだ使用可能と思います。
Windows10Home-64bit、認証確認済み、ハードディスククリーニング済み、動作確認済みです。
ネット接続、Youtube視聴等でテストしました。問題なく快適でした。


21.5型FHDタッチパネル液晶、SONY・VAIO製オールインワンPC「VAIO Tap21 SVT21219DJB」です。
スペックはCore i7-4500U、メモリ8GB搭載で動作は非常に快適です!

また、タッチパネル液晶搭載ですので、指先でタッチして写真に絵を描いたり、キーボードやマウスでは実現できなかった直感操作が楽しめます。
Web閲覧も、タブレットのように画面のスクロール、画面の拡大・縮小、ページの戻る・進むなどを指先で操作できます。
ご家族や、オフィスなど、複数の方で画面を見ながら、操作が可能になりますので、非常に楽しく便利に利用可能です。

CoreシリーズのCorei7CPU搭載しておりますのでまだまだ現役!
スタンドの角度を変えることで様々な利用が可能、液晶一体型のPCとして、またスタンドを全部たためば大型タブレットのような利用も可能です。
バッテリー内蔵してますので、ノートPCやタブレットのように起動したままの状態での移動も可能です!
デスクトップPCですがバッテリー駆動もOK!プレゼンテーションでの移動やリビングでの使用など活躍します。

画像のキーボードamp;マウスは、無線タイプの新品、別途オプションにて追加可能です。
オプション品はUSB子機を接続するだけ、セットアップ不要ですぐにご使用可能です。
ご希望の際は、別途2,300円にて同梱いたしますので、取引の際にお申し付けください。


Officeは、Microsoft OneDrive をインストールしておりますので、オンラインOfficeにて、エクセル、ワード、パワーポイントが利用可能です!
※デスクトップ上のアイコンを開くとすぐに利用可能ですが、初回のみMicrosoftへのアカウント登録(メールアドレス登録)が必要です。
利用方法は右URLをご参照ください。https://support.office.com/ja-jp/article/OneDrive
ウイルス対策ソフト「Windows Defender」も入ってますので、ビジネスでも、ホーム環境でも、到着後すぐご利用いただけると思います。
(※Windows Defenderは、無料で使用できる、ウィルス検知や駆除、自動更新対応ウイルス対策セキュリティソフトです。)
インターネットも、ネットワーク接続していただければすぐご利用いただける状態です!

外装状態、全体的に薄い表皮スレ傷、小傷、わずかに見られますが、ほか目につくダメージなく、きれいな良好状態です。
液晶、表皮スレ傷、小傷、白ムラ、わずかに見られますが、目立たず明るく、問題ありません。
※出品画像及び状態表記は特別な記載がない限り「現品」です。画像にて状態をご確認ください。
%充電状態で使用可能時間は、01時間29
オプション追加についての注意事項です。
※オプション追加ご希望の際は、お取引の際に御連絡にてお知らせください。
※ご決済は、かんたん決済の際、送料は落札者様にて修正可能ですので、送料へ加算にてお手続きをお願いします。
※新品パッケージのまま梱包発送いたします。取付、設定作業等は落札者様にてお願いします。
※在庫状況により画像の商品と製造メーカ等若干相違する場合がありますので御理解をお願いいたします。
※保障、設定等は、メーカーへのお問い合わせをお願いいたします。

Windows10は、リカバリディスクが紛失していますが、ハードウエア自動認証OKです。
Win10は、「回復ドライブ」「システム修復ディスク」により、リカバリの作成が可能です(リカバリの技術サポートはできませんのでご了承ください)。


以上の状態です。ぜひご検討をお願いいたします。

ご不明な点は、「この商品について質問する」よりお気軽にお問い合わせください。できるだけご返答いたします。
※リアルタイムなご回答、祝祭日・夜間はご回答できませんので、時間的な余裕を持ってのご質問をお願いします。


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ストアインフォメーション

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今回購入のきっかけは、ワークベンチを作成するにあたり、キャスターを付ける事これは移動のためそして作業場所に着いたらキャスター機能を一時的に止めワークベチを固定して動かない様にする事の二点を考えてそれに合うキャスターを探していました。キャスターにブレーキの付いた物も有りますが意外と経年変化などで機能がだめになる事もあるので、色々探していたら此のキャスターを見つけましたが説明書は英語でよくわかりませんが取り付け様の型紙が有りよかったのですが型紙には英語でフロアと矢印で書いてありたぶんそのラインにワークベンチの足の接地面に合わせてキャスターの取り付け穴にポンチで印をつけ取り付けたのですが私の勘違いで型紙のフロアと書いて有ったラインで型紙を切ってしまい取りつけ後キャスターがフリーにならず取り付け尚しました実は型紙のラインは破線で書いて有りその下10mmくらいが型紙の底辺になりますが本来はその底辺に合わせるのが正しいやり方でしたその点が英語の説明なので分かりませんでした。その後10mm分型紙を持ち上げて取り付けたらOKでした、取説に日本語版の取説も有れば良いと思います、取り付け後は快適です足で踏めばキャスターが使えるようになりレバーを足で持ち上げればキャスターがフリーになり快適です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。