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【56%OFF!】 高額売筋 大注目のヒト幹細胞化粧水 EGF ほうれい線 エイジングケア セラミド ビタミンC誘導体 無添加 日本製 pfsa131.com pfsa131.com

大注目のヒト幹細胞化粧水 EGF ほうれい線 エイジングケア セラミド ビタミンC誘導体 無添加 日本製

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大注目のヒト幹細胞化粧水 EGF ほうれい線 エイジングケア セラミド ビタミンC誘導体 無添加 日本製

・「ほうれい線が気になる‥」「シワ、たるみ、乾燥肌をなんとかしたい‥」そんなあなたのために、研究開発を重ねて作り上げたエイジンクケアのためのプレミアムローション(化粧水)です。
「内容量」150mL
・今、大注目。「高純度ヒト幹細胞培養液」を厳選配合。
最先端医療から生まれた次世代スキンケアを体感して下さい。
ヒト幹細胞のチカラを最大限にするため、EGF、FGF、ナノカプセル加工馬プラセンタを贅沢に配合しています。

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・成分が良くても保湿力がなければ意味がない。
セラミド、ヒアルロン酸、プラセンタ、フラーレン、ユビキノンを配合し、NANOAは保湿力にこだわりました。

・お肌に優しい安心の無添加。
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セブンリーフ

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そんなあなたのために、研究開発を重ねて作り上げたエイジンクケアのためのプレミアム化粧水です。

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・7種のビタミン誘導体配合
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ヒト幹細胞培養液とは?
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無添加処方の6つのフリー
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MADEINJAPANの徹底した品質管理
大切なお客様に最高品質の商品をお届けするために製造から出荷までの全行程を日本国内で行い、徹底した品質管理を行っております。

医薬品レベルの品質管理が可能なGMP認証工場での製造を行っております。



美を引き立てる3STEP
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潤いを濃厚にたっぷり浸透させる。

STEP2:NANOA(ナノア)SCセラムで整える
厳選成分で贅沢にお肌を満たす。

STEP3:NANOA(ナノア)SCクリームで守る
コンディションを整えながら、肌ツヤ潤いキープ


製造販売 :株式会社リセル製造国 :日本商品区分:化粧品広告文責:セブンリーフ 050-3488-2130
商品コード 2b68ywfo01
商品名 大注目のヒト幹細胞化粧水 EGF ほうれい線 エイジングケア セラミド ビタミンC誘導体 無添加 日本製
ブランド NANOA(ナノア)
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「内容量」150mL
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また大切なお客様に最高品質の商品をお届けするために、製造から出荷までの全行程を日本国内で行い、徹底した品質管理を行なっております。

原料
水、グリセリン、ペンチレングリコール、BG、レパゲルマニウム、プラセンタエキス、ヒト遺伝子組換オリゴペプチドー1、ヒト遺伝子組換ポリペプチドー11、ヒト脂肪細胞順化培養液エキス、水溶性コラーゲン、パルミチン酸レチノール、リボフラビンリン酸Na、ピリドキシンHCI、パルミチン酸アスコルビルリン酸3Na、アスコルビルグルコシド、セラミドNP、フラーレン 、PVP、トコフェロール、アセチルヘキサペプチドー8、ポリクオタニウムー51、ユビキノン、レシチン、ダイズ種子エキス、サクシノイルアテロコラーゲン、ヒアルロン酸Na、テトラヘキシルデカン酸アスコルビル、セレブロシド、フランスカイガンショウ樹皮エキス、オリーブ果実油、カニナバラ果実油、スーパーオキシドジスムターゼ、グリチルリチン酸2K、アラントイン、リン酸Na、プロパンジオール、コーン油、クエン酸、クエン酸Na、パルミチン酸グリセリル、ポリグリセリンー10、ポリソルベート60、(クエン酸/乳酸/リノール酸/オレイン酸)グリセリル、PEGー60水添ヒマシ油、1,2ーヘキサンジオール、カプリリルグリコール、トロポロン、フェキシエタノール
2022/04/19 00:27#b42bcba6953dafc33f5f929182fc61212aa56c2d ※ お使いのディスプレイによって写真の色が実際の商品の色と異なる場合や、イメージに差異が生じることがあります。予めご了承ください お支払方法
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シャバシャバの化粧水だとたまになかなか肌に入りにくいものもありますが、こちらはすぐに肌になじみ、何度でも肌につけたくなります。ほうれい線に効いてるかどうかはまだわかりませんが、これからも使い続けたいです。
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チョウ シン 5
廊下にコンセントが無いので、ソーラーライトで屋内で使えるタイプを探していました。今は夏なので、朝ベランダに出して夕方取り込めば、夜11時頃~朝5時頃までは十分に明るく光っています。本体が軽く、取手が付いているので、壁にフックを付ければ楽に引掛けられます。塗装は明るいところで見ると、お値段相応かなとも思いますが、夜に使うものなので全然気にならず、といも良い雰囲気になりますよ。耐久性はまだ使い始めてばかりなので分かりませんが、安定性があるので期待しています。電池代の節約にもなるので買ってよかったです。

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Amazon カスタマー 4
今回?並行輸入品を購入しましたが、やはり日本代理店はボリすぎ。届いた品物も不具合も無く?日用に使用しています。今回のポイントはマグネットのギミックでしょうか。指を挟み込めば?スルリとプライヤー 状態へ移行します。ロックの掛かるテンションも小気味良い感じで?好感が持てます。今回?個人的に驚いたのは?格ツールの収納時の見た目の綺麗さでしょうか。ウェーブ?チャージはやや纏まり感(アメリカ的な仕上げ?)が有りましたが?フリーに関しては?ビクトリノクス的な収納時の纏まり感があるように感じました。細かいツールの機能にはいささか「?」の部分も(尺の少ないルーラーなど)有りましたが、日常のちょっとした雑用使いには最適だと感じます。これで?別売りのラチェット エクステンダーが使えれば、最高でしたが?良い買い物でした。

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以前より気になっていたこちらの商品。乾燥による小じわをなんとかしたいと購入しました。乾燥した肌にスーッと馴染む感じがとても良いです。とろみが少ないけどその分入り込んでいる感じはすごくします。 今回シリーズで使おうとクリームと美容液も追加で購入したので、とても期待大です。
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最初は買って分からず、失敗しましたが、練習と感覚をつかむためガスコンロで調理したところ、最高の仕上がりに。しかも汚れずうまい!感覚をつかんだあとは本番の炭で調理を実施。およそ30分で仕上がりました。ほんのりおこげもできて、大満足です。洗浄もテフロン加工されてるのでささっと完了。御飯以外にもカレー屋シチューなどもできそうなので、次回挑戦したいです。

浅野木工所 ハッピー貝取ジョレン着脱式 28013 1個
しっとりしすぎない着け心地で、匂いも強くなく、肌の乾燥がなくなりました。お風呂上がりに首まで塗っていますが、使い出して2週間目ですが、小ジワが目立たなくなってきたように思います。
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美容成分が沢山入って、コスパも良く満足です。 2回付けで 惜しみなく使用出来る事がポイント
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この製品の欠点は重さだけではないでしょうか。見た目も良く、薪もよく燃えます。2次燃焼しています。燃えカスも少ないです。重いだけあって安定感も抜群です。別途、目の細かいロストルを購入するとさらに良いと思います。メリットが多く、重くても使いたいと思わせる魅力があります。

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肌にグングン飲み込まれていく感じは満足なのですが面白くてついつい沢山つけちゃうので早めに無くなりそう^^;

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ONE STEP バスケットゴール ポータブル 屋外 工具付き 工具不要 バスケットボード 一般公式サイズ対応 練習用 バスケットボール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

AOC ゲーミングモニター 23.8型 フルHD(1920×1080) ワイド ブラックレッド G2490VX11

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レッドレンザージャパン 株 LEDLENSER 充電式ペンライト LED i4R CRI 501955

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。