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【史上最も激安】 割り引き 粧美堂株式会社 旧SHO-BI デコラティブネイル ジュレリムーバー TN81266 25g ジェルネイル落とし pfsa131.com pfsa131.com

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■製品特徴
●ジェルネイルは落とす工程が多く面倒くさい。そんなときはジュレリムーバーで簡単オフ。
●アセトンリムーバーをジュレ状にすることで手順が減りラクにオフ出来る。さらに、肌の乾燥の原因になってしまうアセトンの指への付着を軽減。
●初めての方にも扱いやすい。のせて待つ。手間いらず。(コットン、アルミホイル不要。)
●たれない。たれないから指につきにくい。
●特許製法(ソフトジェルネイル用リムーバーゲル及びその製造方法)で作られた日本製のジュレ状アセトン。

■使用方法
・除去したいジェルの表面を削ったのち、適量を爪の上に塗布し、10分程待つとジェルネイルをオフすることができます。

■成分
アセトン、ヒドロキシプロピルセルロース、ケイ酸(Na/Mg)、PPG-25ジエチルモニウムクロリド

■注意事項
・爪に異常があるときは使用しないでください。
・目に入らないようご注意ください。
・ご使用中、赤み、はれ、かゆみ、刺激、色抜け(白斑等)や黒ずみ等の異常が現れたときはご使用を中止し、皮膚科専門医等へご相談ください。
・変色や異臭など、商品に異常が現れたときは使用しないでください。
・ご使用後は、キャップをしっかりと閉めてください。


【お問い合わせ先】
こちらの商品につきましては、
当店(ドラッグピュア)または下記へお願いします。
粧美堂株式会社
電話:0120-862-518
受付時間:土日祝日を除く 9:30-17:30


広告文責:株式会社ドラッグピュア
作成:202006SN
神戸市北区鈴蘭台北町1丁目1-11-103
TEL:0120-093-849
製造販売:粧美堂株式会社
区分:化粧品・日本製 ●通常便と定形外郵便の商品が混載の場合は、通常送料を頂戴します。

店舗の管理および運営に関する事項

1. 許可区分

店舗販売業
2. 許可証の記載事項

許可番号   神保 第135YY1003号
発行年月日令和元年6月10日
有効期限   令和元年7月14日から令和7年7月13日まで
店舗販売業者氏名又は名称株式会社ドラッグピュア
店舗名称   ドラッグピュア
店舗所在地  神戸市北区鈴蘭台北町1丁目1-11 
サンシャイン鈴蘭台103号
許可証発行自治体名 神戸市
3. 特定販売(インターネット販売)届出書の情報

届出年月日  平成26年6月18日
届出先神戸市保健所長
4. 店舗管理者の氏名

登録販売者 大平 真理子
登録番号:28-09-90478 登録先都道府県:兵庫県
担当業務:店舗管理・販売
5. 当該店舗に勤務する登録販売者の別、氏名、担当業務等

登録販売者 大平 真理子
登録番号:28-09-90478 登録先都道府県:兵庫県
担当業務:店舗管理・販売

登録販売者 松田 誠司
登録番号:28-09-01552 登録先都道府県:兵庫県
担当業務:統括管理・相談

登録販売者 松田 久美子
登録番号:28-14-00446 登録先都道府県:兵庫県
担当業務:広報・相談対応

登録販売者 村田 勇一
登録番号:28-12-00128 登録先都道府県:兵庫県
担当業務:受注管理・販売

登録販売者 吉野 公貴
登録番号:28-12-00130 登録先都道府県:兵庫県
担当業務:発注管理・販売

厚生労働省(薬剤師)検索システム
ホームページ //yakuzaishi.mhlw.go.jp/search/
6. 取り扱う一般用医薬品の区分

指定第二類医薬品、第二類医薬品、第三類医薬品(店舗での対面販売、
ドラッグピュアでは、上記医薬品のみを取り扱います。)
劇薬、医療用医薬品、第一類医薬品は販売いたしません。
7. 勤務する者の名札等による区別に関する説明

登録販売者は、登録販売者と記した名札と白衣を着用しています。
8. 医薬品販売店舗の営業時間

店舗の営業時間 (日祝祭日を除く)8:00~20:00
インターネット販売の医薬品販売時間 8:00~20:00
インターネットでの注文のみ受付時間 20:00~8:00
(日祝祭日はインターネット注文のみ24時間受付)
9. 専門家が相談応需を受ける時間および連絡先の情報

1)通常時

電話番号:0120-093-849(フリーダイヤル)
メール:info@drugpure.co.jp
相談応需時間:8:00~20:00

2)緊急時

営業時間外で相談できる時間なし
10. 副作用被害救済制度の解説

【 健康被害救済制度 】
独立行政法人医薬品医療機器総合機構は医薬品、生物由来製品による健康被害の救済に取組んでいます。

【 救済制度相談窓口 】
電話:0120-149-931(フリーダイヤル)
相談受付 9:00-17:30
電子メール:kyufu@pmda.go.jp

【 医薬品副作用被害救済制度 】
くすりの副作用による健康被害には、医薬品副作用救済制度が適用されます。これは、医薬品(病院・診療所で投薬されたものの他、薬局で購入したものも含みます。)を適正に使用したにもかかわらず副作用により、入院治療が必要な程度の疾病や障害等の健康被害を受けた方の救済を図るため、医療費、医療手当、障害年金などの給付を行う制度です。

一般医薬品の販売に関する制度に関する事項

1. 要指導医薬品、第一類医薬品、第二類医薬品、第三類医
薬品の定義およびこれらに関する解説

1) 要指導医薬品とは、医療用医薬品だったものが一般用医薬品にスイッチ(移行)され原則3年を経過していないものや、毒薬、劇薬等
2) 第一類医薬品とは 一般用医薬品としての使用経験が少ない等、安全上特に注意を要する成分を含むもの。
3) 第二類医薬品とは まれに入院相当以上の健康被害が生じる可能性がある成分を含むもの。
4) 第三類医薬品とは 日常生活に支障をきたす程度ではないが、身体の変調・不調が起こる恐れがある成分を含むもの。
2. 要指導医薬品、第一類医薬品、第二類医薬品、第三類医
薬品の表示や情報提供に関する解説

・ 要指導医薬品または一般用医薬品はリスク区分ごとに、「要指導医薬品」、「第1類医薬品」、「第2類医薬品」、「第3類医薬品」の文字を記載し枠で囲みます。

第2類医薬品のうち、特に注意を要する指定第2類医薬品は、2の文字を○(丸枠)又は(四角枠)で囲みます。一般用医薬品の直接の容器又は直接の被包に記載します。また記載が外から見えない場合は、外部の容器又は外部の被包にも併せて記載します。

・ 情報提供に関する解説 要指導医薬品、第1類医薬品、第2類医薬品及び第3類医薬品にあっては、各々情報提供の義務・努力義務があり、対応する専門家が下記のように決まっています。

1) 要指導医薬品 - 薬剤師が対面で情報提供及び指導を行う(義務)
2) 第1類医薬品 - 薬剤師が文書を用いて情報提供する(義務)
3) 第2類医薬品 - 薬剤師・登録販売者が情報提供に努める(努力義務)
4) 第3類医薬品 - 義務はないが薬剤師・登録販売者が情報提供に努める

※ドラッグピュアでは取り扱う医薬品については、すべて登録販売者が対応します。
3. 指定第二類医薬品に関する販売サイト上の表示等の解説

指定第2類医薬品は分類を明確にし、他リスク区分の医薬品と混在しないよう表記を行っております。サイト上では【第(2)類医薬品】の文字を記載します。

指定第2類医薬品は小児や妊婦が禁忌とされている成分、相互作用や過量投与により心停止のおそれのある成分、習慣性・依存性がある成分を含みます。ご不明な点がありましたら、弊社の登録販売者にご相談ください。
4. 一般用医薬品の販売サイト上の表示の解説

一般用医薬品はリスク区分ごとに、【第2類医薬品】、【第3類医薬品】の文字を記載します。弊社では、第1類医薬品は取り扱っておりません。リスク区分に関する記載は、商品名とあわせて見ることができるよう記載します。
5. 要指導医薬品に関する陳列等に関する解説

要指導医薬品を、購入者又は使用者が直接手の触れられない陳列設備に陳列します。現状、要指導医薬品を取り扱っておりません。
6. 指定第二類医薬品に関する陳列等に関する解説

指定第2類医薬品を、新構造設備規則に規定する情報提供を行うための設備から7メートル以内の範囲に陳列いたします。
7. 一般用医薬品の陳列に関する解説

第1類医薬品を、購入者又は使用者が直接手の触れられない陳列設備に陳列します。 現状、第1類医薬品を取り扱っておりません。また、第2類医薬品、第3類医薬品は、それらが混在しないように陳列します。
8. 販売記録作成に当たっての個人情報利用目的

医薬品の販売記録作成にあたっては、当社個人情報保護方針に従い適法かつ、適切に取り扱います。作成した販売記録(品名、数量、販売日時、販売・情報提供等を行った登録販売者氏名、購入者が情報提供等の内容を理解した確認結果、購入者の連絡先)は当店舗内で責任をもって保管し2年間保存いたします。

9. その他必要な事項

1) 当店では安全にご利用頂きます為に一部の商品に関しましては医薬品管理者が必要に応じて数量を変更させて頂く場合がございます。
2) 効能・効果、成分内容等をご確認いただくようお願いします。
3) ご使用にあたっては、用法・容量を必ず、ご確認ください。
4) 医薬品のご使用については、商品の箱に記載または箱の中に添付されている「使用上の注意」を必ずお読みください。
5) アレルギー体質の方、妊娠中の方等は、かかりつけの医師にご相談の上、ご購入ください。
6) 神戸市保健所予防衛生課の連絡先(住所:神戸市中央区加納町6丁目5-1市役所1号館6階 電話番号:078-322-6796)
7) 厚生労働省「一般用医薬品の販売サイト一覧」はこちら
8) 店舗のアクセス方法はこちら

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思ったより小さいですね。細身なので大丈夫かと思ってたけど、本当にワンサイズ上にするべきでした

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

romnd(ロムアンド) ムードペブルネイル 7ml #09 アンバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。