1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. USBメモリ
  5. USBメモリ 64GB 全7色カラー USB2.0
【86%OFF!】 新商品 USBメモリ 64GB 全7色カラー USB2.0 pfsa131.com pfsa131.com

USBメモリ 64GB 全7色カラー USB2.0

1800円

USBメモリ 64GB 全7色カラー USB2.0

商品情報
*表示価格は1個の価格です。

USBメモリ64GB USB2.0 全7色
パソコンで動作します。
(OTG対応マイクロ USB端子)で動作します。

*OTG機器に対応しているかご確認ください。
タイプC等から変換は、動作確認とれておりません。

*Windowsの回復ドライブ作成にご利用の場合
 Windowsのシステム上
 回復ドライブ作成後は、32GBの容量になります。

【製品仕様】
USBメモリー
Smareブランド
対応OS Win7以降
容量:64GB(実容量約58.4GB)
スピード USB2.0
読込み速度:15〜21MB/S
書込み速度:12〜16MB/S


*サイズ
長さ 約7cm
幅  約2cm
厚み 約1cm

上記は、参考例です。

この商品は、パッケージありません。
※USBメモリー本体のみです。
※写真と実物では、色が若干違います。
 また、色や質感は生産時期により若干変化します。
※表示価格は、商品1個の価格になります。

<発送について>
普通郵便(無料)日、祝日配達無し 発送後3〜5日でポスト投函予定。
追跡メール便(有料)日、祝日配達有り 2〜3日でポスト投函予定(離島除く


<保証について>
商品到着後1か月間の動作保証

USBメモリ 64GB 全7色カラー USB2.0

USBメモリー 64GB USB2.0 MicroUSB メ...|文昌堂【ポンパレモール】USBメモリー 64GB USB2.0 MicroUSB メ...|文昌堂【ポンパレモール】
ニット CORE フリンジヤーンミニプルオーバー ノンアルコールビール 送料無料 サッポロ うまみ搾り 350ml×1ケース 24本(024) 『CSH』
USBメモリ 64GB 全7色カラー USB2.0 usbメモリ プレゼント ポイント消化 :USB-COLOR64-20:DEAR FRISE - 通販 - Yahoo!ショッピングUSBメモリ 64GB 全7色カラー USB2.0 usbメモリ プレゼント ポイント消化 :USB-COLOR64-20:DEAR FRISE -  通販 - Yahoo!ショッピング
日立(ハイコーキ) RB18DC ( NN ) マルチボルト コードレスブロワ 18V 本体のみ
れいうぉ 5
3000円で買いました。予想してた通りでうれしです。サイズ159cm51kgでこのサイズでぴったり。袖が長めでうれぴ。ありがとうございます。4000円とかになると、値段に見合わんような気がする。まあまあ薄めの生地だから。

Amazon カスタマー 3
お友達のピンクとお揃いで!買いました。ゼザインも涼しげな色も気にいりましたが、もう少し大きくても良かったかなと思います。でもお酒は美味しく感じます??

RUF2-KR64GA-BK USBメモリー USB2.0対応 64GB どっちもコネクタ RUF2-KRAシリーズ ブラック [64GB /USB2. 0 /USB TypeA /キャップ式] BUFFALO|バッファロー 通販 | ビックカメラ.comRUF2-KR64GA-BK USBメモリー USB2.0対応 64GB どっちもコネクタ RUF2-KRAシリーズ ブラック [64GB /USB2. 0 /USB TypeA /キャップ式] BUFFALO|バッファロー 通販 | ビックカメラ.com
Amazon カスタマー 4
「白でも透けない」とのレビューがありますが白は思いっきり透けます。ペチコートなりスリップなり何らかの透け対策は必要です。でもデザインは思った通りでとっても可愛いです。フレアのシルエットがきれいに出ます。サイズ感は他レビューの皆様が書かれてる通りで、ウエストが少し大きめで思ったよりミニ丈じゃないです。透ける事以外はとても気に入ったので他の色も購入しようと思います。

牛タン ブロック 約5kg タン元規格 ムキタン 厚切り 業務用 焼肉 BBQ バーベキュー 送料無料
usbメモリー 64gb - USBメモリーの通販・価格比較 - 価格.comusbメモリー 64gb - USBメモリーの通販・価格比較 - 価格.com
イチネンMTM(ミツトモ) 電工ペンチと絶縁端子セット 11835 HONDA RIDING GEAR HONDA RIDING GEAR:ホンダ ライディングギア ザイオンライダースブルゾン サイズ
SSWorld 4
特に問題なく、使えています。やや高い感じがしますが、他に売ってないので仕方ありませんね。

2色 レディース ブーティ ショートブーツ カジュアルシューズ ハイヒール 太ヒール 歩きやすい 美脚 おしゃれ 大きいサイズ
定休日以外毎日出荷中] USBメモリ 64GB 全7色カラー USB2.0 usbメモリ プレゼント ポイント消化 discoversvg.com定休日以外毎日出荷中] USBメモリ 64GB 全7色カラー USB2.0 usbメモリ プレゼント ポイント消化 discoversvg.com
マッシー 5
私のおっぱいが小さいので写真で見た谷間が見えたり下手するとおっぱい迄飛び出すのではという心配はなさそう。満足よ。

オキュバイト 50 DX ロイヤルパック 60粒×3本入 アイリスオーヤマ 介護用品 ポータブルトイレ TP-420V 大画面 液晶セット 9点セット 機種おまかせ Celeron 23 24インチ 無線LAN キーボード マウス モニターセット メモリ8GB HDD500GB Windows11 Office付き シーリングライト led 照明器具 おしゃれ リモコン付け 調光調色 6畳 8畳 10畳 天井照明 インテリア ライト 北欧 和室 洋室 節電 省エネ リビング照明 サントリー 天然水 2L×6本 ペットボトル 2リットル ミネラルウォーター 南アルプス 北アルプス 奥大山 阿蘇 水 災害 送料無料
割引購入 USBメモリ 2個セット 16GB USB2.0 キャップ式 色 automy.global割引購入 USBメモリ 2個セット 16GB USB2.0 キャップ式 色 automy.global
送料無料 マッドスター 夏 サマータイヤ MUDSTAR RADIAL M T ラジアルエムティー 155 65R13 73S WL 4本
みちくさ 5
見た目も美しく、お値段もお安く購入でき満足しています しっかりとした商品で高級感があります

アスクル】 ADATA USB3.0対応スライド式USBメモリー 16GB AUV128-16G-RBE 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ADATA USB3.0対応スライド式USBメモリー 16GB AUV128-16G-RBE 通販 - ASKUL(公式)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

変換名人 USB A(メス) → miniUSB(オス) 変換アダプタ USBAB-M5AN

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アラタ アメリカグリーングラス オーツヘイ 600g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マフラー用 スプリング フック メンテナンス 工具 汎用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Aladdin BF3911-G グリーン アラジン 石油ストーブ 「ブルーフレームヒーター」 木造7畳 コンクリート造10畳まで

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。