1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. スキンケア、基礎化粧品
  4. リップケア、リップクリーム
  5. LUSH(ラッシュ) LUSH バブルガムフレーバー 20g リップスクラブ
売れ筋商品 最大93%OFFクーポン LUSH ラッシュ バブルガムフレーバー 20g リップスクラブ pfsa131.com pfsa131.com

LUSH(ラッシュ) LUSH バブルガムフレーバー 20g リップスクラブ

432円

LUSH(ラッシュ) LUSH バブルガムフレーバー 20g リップスクラブ

外国のお菓子みたいな甘い香りの小悪魔リップに思わず食べちゃいたくなるバブルガムフレーバー。

商品詳細
ブランド LUSH
生産国 日本
商品区分(薬事分類) 化粧品
重量(g) 20g
商品説明 ふっくらとした艶やかな唇を手に入れるために。砂糖のスクラブが古い角質を優しく落とし、ホホバオイルが潤いと輝きを与えるリップスクラブです。

口元に広がる甘いキャンディのようなフレーバーに思わず唇をなめたくなってしまっても、そこはぐっと我慢しましょう。

唇は薄い粘膜に覆われたとても繊細な部分。粒の細かい砂糖を優しくクルクルとマッサージしていくこと唇が心地良く刺激され、血行を促進、本来の美しさを引き出します。リップカラーやグロスののりと持ちも良くなるので、ぜひリップスクラブをお化粧前の習慣にしてみてください。
健やかでなめらかな口元は、笑顔を一段と輝かせます。
使用方法 1.適量を唇にのせて、なじませながらクルクルと指先を回すようにマッサージします。唇のまわりは古い角質がたまりやすいので唇だけではなく周りも一緒に、力の入りにくい薬指を使ってスクラブするのがポイントです。
2.マッサージが終わったら、洗い流すか、濡れたコットンで優しく拭き取ります。
3.スクラブの後は、バームやクリームなどでたっぷりと唇に潤いを与えてください。唇になじませるのが苦手な方は、スクラブとクレンジング『俳句』と混ぜて使うのもおすすめです。
■香り カラフルな外国のお菓子を思わせる、甘くてポップな香りが唇に残ります。
広告文責 e新生活(0428607098)

LUSH(ラッシュ) LUSH バブルガムフレーバー 20g リップスクラブ

LUSH - 新品未使用 LUSH バブルガムフレーバー リップスクラブ20gラッシュの通販 by ai1220's shop|ラッシュならラクマLUSH - 新品未使用 LUSH バブルガムフレーバー リップスクラブ20gラッシュの通販 by ai1220's shop|ラッシュならラクマ
ラッシュ リップスクラブ ハニー 20g 低価格化ラッシュ リップスクラブ ハニー 20g 低価格化
プッシュポップ バブル 知育玩具 ストレス発散 虹色 プチプチ ゲーム スクイーズ インスタグラム インスタ映え 蝶 ((C
カメ子 5
可愛いです!ポッチャリお腹と足に萌え~~?

ラッシュ リップスクラブ バブルガムフレーバー 20g 未開封 - メルカリラッシュ リップスクラブ バブルガムフレーバー 20g 未開封 - メルカリ
バブルガムフレーバー リップスクラブ | LUSHバブルガムフレーバー リップスクラブ | LUSH
アイスノンベルト 大人・こども兼用サイズ 1個入
こーき 1
息子に頼まれて購入しましたが、サイコロ小さすぎなのと角が丸すぎでどうやっても積み重ねることが出来ません。結局大きめのサイコロを買い直す羽目になりました。失敗です

プーマ PUMA メンズ サッカー フットサル ジャージパンツ ACM ウォームアップ パンツ 758635 (ブラック)
ラッシュ ギフト リップスクラブ 20g LUSH 唇 角質 ケア バブルガム フレーバー 新品 新作 ブランド 正規品 ギフト プレゼント ギフトセット :lush-013:レディース 財布 通販のソラーラ - 通販 - Yahoo!ショッピングラッシュ ギフト リップスクラブ 20g LUSH 唇 角質 ケア バブルガム フレーバー 新品 新作 ブランド 正規品 ギフト プレゼント  ギフトセット :lush-013:レディース 財布 通販のソラーラ - 通販 - Yahoo!ショッピング
LUSH(ラッシュ) リップスクラブの口コミ・評判はどう?実際に使ったリアルな本音レビュー12件 | モノシルLUSH(ラッシュ) リップスクラブの口コミ・評判はどう?実際に使ったリアルな本音レビュー12件 | モノシル
新品未開封 ラッシュ リップスクラブ バブルガムフレーバー 20g - メルカリ新品未開封 ラッシュ リップスクラブ バブルガムフレーバー 20g - メルカリ
snkrn 5
組み立てるのは少し大変ですが、出来たらめちゃくちゃ可愛いです!子供が床に座って丁度いい高さです!

パナソニック WTK1811WK コスモシリーズワイド21 壁取付 熱線センサ付自動スイッチ 2線式・3路配線対応 LED専用 明るさセンサ・手動スイッチ付 ホワイト FPC インパクトレンチ用 ショートソケット 14mm 差込角 12.7mm 1 2 オーリングピン付 軽量 薄肉仕様 スリム 4分 日本製 4WGS-14 フラッシュツール ベストツール キーケース 鍵入れ フック フェイクレザー シンプル 無地 エレガント 上品 おしゃれ かわいい キーホルダー スナップボタン 6本収納 ギフト プレ
Amazonカスタマー 4
【結論】買って良かったです。【プレート本体の詳細】ワイヤーが商品写真通り綺麗な形をしていません。手で整えてあげれば直るかもしれません。ワイヤーが細くて不安になりますが、今の所使用上困っていません。星4なのはこれが理由です。他は商品画像通りで完璧です。表はOPEN、裏はCLOSEです。プレートの厚みも充分あり安っぽくありません。テキストも綺麗な白でくっきりと印字されていて剥げたりはしていませんでした。【購入理由と実用例】家族が自室に頻繁に出入りするので、入室の可否のプレートが欲しくて購入しました。100均などでの自作も考えましたが、自作する時間を時給で考えた時、時給程度の値段でこのお洒落なプレートが手に入るならその方が良いと思って購入しました。他にも入室可否のものはありますが、高値です。あとは余計な文言が多く、目的に合いませんでした。ドアノブにかけるタイプも良いと感じましたが、目線に合う位置に設置したかったので扉に画鋲を刺してこのプレートをぶら下げています。安価で、実用的で、お洒落でQOLが上がったので気に入っています。【まとめ】私のような購入理由は珍しいと思います。でもこのお洒落なプレートを飾って良い気持ちになれる事は共通していると思います。

ラッシュ(LUSH) リップスクラブ バブルガムフレーバー(25g) CyvXAIuTtH, その他ダイエット、健康 - centralcampo.com.brラッシュ(LUSH) リップスクラブ バブルガムフレーバー(25g) CyvXAIuTtH, その他ダイエット、健康 -  centralcampo.com.br
《あすつく》◆15時迄出荷OK!TOTO 手洗器用排水金具Pトラップ ”天津甘栗” 約1.5kg(約500g×3pc) こだわり産地限定!採れたて新栗♪焼きたて・炒りたてを詰めました! 送料無料
OY 1
クリスマスプレゼントに娘に購入しました!が、当日開けてみれば割れていましたクリスマスなんでそのまま組み立てたんですけど怖いです。

リップスクラブ バブルガムフレーバー 20g – LUSH Terrace Mall 湘南店リップスクラブ バブルガムフレーバー 20g – LUSH Terrace Mall 湘南店
ろ過リングミニ・10mm 2kg(約3.6リットル) マタニティ 服 ママコート ダッフル ダウン 襟2WAY 抱っこ ダッカー付き ベビー 防寒 あったか 冬 アウター 軽量 09167-25011 スズキ純正 ロックワッシャー 09167-25019-000 JP店
Amazon.co.jp: ラッシュ リップスクラブ バブルガムフレーバー(20g) : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: ラッシュ リップスクラブ バブルガムフレーバー(20g) : 食品・飲料・お酒

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コーナーガード コーナークッション コーナーテープ6M 8個角カバー 机 椅子 家具 角保護 クリアタイプ ベビーガード 赤ちゃん ケガ防止 安全対策

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

「ネーム入れ対象外」昭和ゴム SHOWA ショーワ アカエムプラクティス 1ダース ソフトテニスボール 練習球 軟式テニスボール『即日出荷』

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

素焼きカシューナッツ1kg

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アイライン ライトカバー レクサス IS250 IS300 IS350 リアルカーボンファイバー製 ヘッドライトアイライン 2006-2013 左右セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。