1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. コロンブス スニーカー用 ウェットシート 携帯用 クリーニングシート 防水 防汚 シューケア 靴 レザー 本革 合皮 10枚入り スニーカーケア フレッシュワイプス
【絶品】 数量は多 コロンブス スニーカー用 ウェットシート 携帯用 クリーニングシート 防水 防汚 シューケア 靴 レザー 本革 合皮 10枚入り スニーカーケア フレッシュワイプス pfsa131.com pfsa131.com

コロンブス スニーカー用 ウェットシート 携帯用 クリーニングシート 防水 防汚 シューケア 靴 レザー 本革 合皮 10枚入り スニーカーケア フレッシュワイプス

198円

コロンブス スニーカー用 ウェットシート 携帯用 クリーニングシート 防水 防汚 シューケア 靴 レザー 本革 合皮 10枚入り スニーカーケア フレッシュワイプス

スニーカーの気になる汚れをサッとオフする携帯用クリーニングシートです。
汚れ落とし効果に加え、防水・防汚効果も与えます。
皮革・合皮・ゴム・ウレタン素材に使えます。

【商品詳細】
1.表面についているフラップを開けて1枚ずつ取り出してお使いください。
2.汚れた部分を拭いてください。汚れがひどい場合は面を替えながら繰り返しご使用ください。
3.約半日で防水効果がでます。(汚れが付きにくくなります)
4.使用後は乾燥を防ぐため、必ずフラップをしっかりと閉じてください。




[原産国]:MADE IN JAPAN(日本)
[成分]:フッ素樹脂、グリコールエーテル系溶剤、水
[液性]:弱酸性
[寸法]:150mm×200mm
[素材]:不織布





コロンブス スニーカー用 ウェットシート 携帯用 クリーニングシート 防水 防汚 シューケア 靴 レザー 本革 合皮 10枚入り スニーカーケア フレッシュワイプス

ナンテン 苗 南天 大苗 15cmポット H60cm 苗 ガーデニング 園芸 庭木
思った以上にウエット感があり、しっかり使えます。 靴一足に1枚で綺麗に出来ます。 コンパクトで持ち運びにも便利です。
面倒くさがりの私でも、ちょっとした汚れが気になった時に簡単にすぐ拭けるので、白いスニーカーがいつも綺麗に履けて嬉しい。
スニーカーケア フレッシュワイプス 携帯用 クリーニングシート 汚れ落としkr :C134:アミアミヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスニーカーケア フレッシュワイプス 携帯用 クリーニングシート 汚れ落としkr :C134:アミアミヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
A-ITEM レトロはさみ&シザーケースセット レトロ アンティーク デザインシザー 手芸 文房具 かわいい ナチュラル キッチン クラフト 裁縫 ハンドメイド SMP [SHOKUGAN MODELING PROJECT] タイムボカンシリーズ ヤットデタマン大巨神 2個入りBOX (食玩) アシックス レーザービーム ジュニアスニーカー 紐タイプ 黒靴 白靴 通学 子供用 運動会 夏おでかけ ASICS LAZERBEAM JG 1154A127 2022年春夏モデル バイク ドライブレコーダー WIFI 前後 2カメラ スマートフォン連動 防水防塵 1080P録画 GPS Gセンサー オートバイ ラバースペーサー スプリングゴム ショックアブソーバー 汎用 27mm 2点セット レッド 車高調 サスペンション スペーサー カスタムパーツ シュノーケル フィン ストラップ型 イカリ IKARI 足ヒレ NEO CURRENT ネオカレント シュノーケリング フロートタイプ 大
スニーカーケアウエットシート - 株式会社コロンブススニーカーケアウエットシート - 株式会社コロンブス
ゴリラおっさん 5
いつも美味しくリピートしてます。安心なのはもちろん、美味しい点こリピートの理由です。

楽天市場】コロンブス スニーカー用 ウェットシート 携帯用 クリーニングシート スニーカーの汚れ落とし 防水 防汚 シューケア 靴ケア 靴用ウェットシート 靴クリーナー レザースニーカー お手入れ 汚れ防止 本革 合皮 ゴム ウレタン 10枚入り スニーカーケア フレッシュ ...楽天市場】コロンブス スニーカー用 ウェットシート 携帯用 クリーニングシート スニーカーの汚れ落とし 防水 防汚 シューケア 靴ケア  靴用ウェットシート 靴クリーナー レザースニーカー お手入れ 汚れ防止 本革 合皮 ゴム ウレタン 10枚入り スニーカーケア フレッシュ ...
伊敷 5
全匹すべて元気な状態で届き、2ヶ月間経っても元気です

お酢 マインズ 黒酢ドリンク ミツカン 1000ml 1本 t.d.sポスター A2 風景 街並み おしゃれ かわいい 北欧 韓国インテリア 韓国雑貨
コロンブス スニーカーケア SC ウエットシート スニーカー用 汚れ落とし 靴 拭き取りシート 防水 防汚 COLUMBUS SNEAKER CARE WET SHEET マイスキップコロンブス スニーカーケア SC ウエットシート スニーカー用 汚れ落とし 靴 拭き取りシート 防水 防汚 COLUMBUS SNEAKER CARE  WET SHEET マイスキップ
偏平足 インソール 扁平足 衝撃吸収 矯正 アーチサポーター 子供 土踏まず O脚 X脚 インソール 中敷き スポーツ 足底筋膜炎 ブラインド つっぱり式 ブラインドカーテン アルミブラインド オーダー 「幅45〜60cm×高11〜40cm」 日本製 タチカワブラインド グループ 立川機工
スニーカーケア フレッシュワイプス 携帯用 クリーニングシート 汚れ落としkr :C134:アミアミヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスニーカーケア フレッシュワイプス 携帯用 クリーニングシート 汚れ落としkr :C134:アミアミヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
コロンブス公式オンラインショップ|スニーカーケア フレッシュワイプス 10枚入り|通販 | コロンブスネットショップコロンブス公式オンラインショップ|スニーカーケア フレッシュワイプス 10枚入り|通販 | コロンブスネットショップ
まん 4
ハンバーグに豚ミンチと混ぜて使いました。スパーのミンチより高いですがいつものハンバーグよりおいしくできたので、また注文しました。冷凍保存しておけるので助かります。

シマノ 21 ネクサーブ(NEXAVE) 2500 BOX
楽天市場】皮革・合皮の汚れ落とし・防水・防汚ウェットシート 10枚入り メール便対象商品 シューズケア 靴ケア 汚れ落とし ウェットシート スニーカークリーナー 室内 【試着チケット対象外】アウトレットシューズ : welleg from アウトレットシューズ楽天市場】皮革・合皮の汚れ落とし・防水・防汚ウェットシート 10枚入り メール便対象商品 シューズケア 靴ケア 汚れ落とし ウェットシート スニーカークリーナー  室内 【試着チケット対象外】アウトレットシューズ : welleg from アウトレットシューズ
pega 3
2度目の購入です。とても美味しいですが、ちょっと経験がいる缶詰です。脚肉に2個~3個の軟骨が入っていますので、これをうまく取り除くことが、美味しく食べるためには必要です。この軟骨は、半透明の薄いフィルムまたはプラスチックのような細長い物体で、食べられません。缶詰というものは中身がすべて食べられるものだ、という先入観をもってしまいがちですし、私も最初はそう考えて丸ごと食べようとしてしまいましたが、タラバカニの脚肉の軟骨は非常に硬く手ごわく、味を台無しにしてしまう物体であることを学びました。それを覚えてからは箸でまず慎重に取り除いてから食べるようにしています。しかしこれは自分で経験しないとわかりませんし、贈答用にも使われることが想定される価格帯の商品であることを考えると、この軟骨の扱いについては、もっとはっきりと注意喚起するべきだと思います。現状の缶にある「かに肉の中に殻が混入している場合がございますので、お召し上がりの際はご注意ください」という注意書きは、あまりにも具体性がなく弱すぎます。場合があるのではなく、「脚肉1個には食べられない細長い半透明の軟骨が2~3個入っていますので、必ず取り除いてからお召し上がりください」ぐらいに明記するほうがいいでしょう。写真または図解付きで説明すればなお良いと思います。そうすれば、贈答用としてももっと喜ばれる商品になることでしょう。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Google playカード 1500円 クリックポスト配送

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

麦 焼酎 大分 三和酒類 いいちこ パック 25度 1800ml 1.8 6本入 1ケース(6本) 1ケース1個口発送

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コート モッズコート キッズモッズコート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヤマハ(YAMAHA) NS-P41-B(ブラック) スピーカーパッケージ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。