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【お1人様1点限り】 コンビニ受取対応商品 経口補水液 パウダー 粉末 熱中症 対策 介護 スポーツ 無果汁 エブリサポート 10包入 5個セット pfsa131.com pfsa131.com

経口補水液 パウダー 粉末 熱中症 対策 介護 スポーツ 無果汁 エブリサポート 10包入 5個セット

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経口補水液 パウダータイプ 無果汁 10包入 5個セット アクエリアス、オーエスワン(OS-1)やスポーツドリンクとは別の商品になります ゼリータイプやペットボトルタイプと合わせてどうぞ
【名称】
粉末清涼飲料
【原材料名】
ぶどう糖(国内製造)、デキストリン、食塩/塩化K、クエン酸、クエン酸Na、
香料、リン酸Na、硫酸Mg、グルタミン酸Na、甘味料(スクラロース、アスパルテーム・L-フェニルアラニン化合物)、
二酸化ケイ素
【内容量】
60g(6g×10包)
【賞味期限】
枠外下部に記載
【保存方法】
高温多湿及び直射日光を避けて保存してください。
【販売者】
日本薬剤株式会社
富山県富山市東中野町一丁目1番1号
【製造所】
協和薬品株式会社
富山県中新川郡立山町野村174番地3












ペットボトルタイプも!




【送料無料】メール便で送料無料!
■代引き不可・日時指定不可・同梱不可。
■ポスト投函で配達完了。
■出荷後の住所変更および住所不備による配達が発生する場合は費用が発生する場合ございます。

◎熱中症対策に
◎水分・電解質の補給に
エブリサポート経口補水液 パウダータイプは、熱中症や脱水対策飲料です。
























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【送料無料】ネコポスで送料無料!
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エブリサポート 経口補水液 パウダータイプ 無果汁 10包入 5個セット
◎熱中症対策に
◎多量の発汗を伴うスポーツ時に
◎水分・電解質の補給に
◎携帯に便利!水に溶かすパウダータイプ!
◎無果汁・10包入

エブリサポート経口補水液 パウダータイプは、熱中症や脱水対策飲料です。


【発汗時の水分・電解質の補給について】
多量の発汗時には体の中から水分と共に塩分などの電解質も同時に排出されています。
その際に、水分だけでなく失われた電解質も補う必要があります。

【作り方】
本品1包(6g)をおよそ500mlの水に溶かしてお飲みください。

【名称】
粉末清涼飲料
【原材料名】
ぶどう糖(国内製造)、デキストリン、食塩/塩化K、クエン酸、クエン酸Na、
香料、リン酸Na、硫酸Mg、グルタミン酸Na、甘味料(スクラロース、アスパルテーム・L-フェニルアラニン化合物)、
二酸化ケイ素
【内容量】
60g(6g×10包)
【賞味期限】
枠外下部に記載
【保存方法】
高温多湿及び直射日光を避けて保存してください。
【販売者】
日本薬剤株式会社
富山県富山市東中野町一丁目1番1号
【製造所】
協和薬品株式会社
富山県中新川郡立山町野村174番地3

本品製造工場では、卵・乳・小麦・えび・かに・落花生を
含む製品を生産しております。

【使用上の注意】
原材料にアレルギーのある方はご使用をお避けください。

※一般のイオン飲料より電解質の濃度が高くなっているので、ナトリウム・カリウム等の摂取制限を受けておられる方は、医師にご相談ください。
※本品は吸湿しやすいので、開封後はすぐにご使用ください。
※水に溶かした後は冷蔵庫にて保存し、お早めにお飲みください。
※本品を溶かしたり保存する場合は、金属以外の容器をご使用ください。

【栄養成分表示:1包(6g)あたり】
エネルギー 16kcal
たんぱく質 0.1g
脂質     0g
炭水化物 4.0g
食塩相当量 1.0g
カリウム 452mg
マグネシウム 16mg
リン   31mg

電解質濃度(1包(6g)を500mlの水に溶かした場合)
Na+ 35mEq/L, K+ 23mEq/L
Mg2+ 3mEq/L, CI-43mEq/L

お客様相談室:日本薬剤株式会社
TEL 076-424-2239
(9:00〜17:00 祝祭日を除く)

▼エブリサポート塩分補給タブレットも▼


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災害時や、コロナなど病気になってしまった時のために2ℓの水を10本以上蓄えていますが、消費期限が来る前に、こちらを入れて経口補水液にするために購入しました。病気の際や、熱中症対策などにも使用でき便利です。500㎖に1包使いますが、液体で売っているものよりお得だと思います。携帯しやすく、出先などで水を購入できない場面でも、水道水さえあればこちらを溶かしてあっという間に経口補水液にできるのもありがたいです。よくあるスポーツ飲料に僅かな塩味が足されたような味です。初めて飲んだ時は塩気が気になりましたが、飲み慣れればそんなことは忘れて美味しくゴクゴク飲んでいます。常備したい良い商品だと思います。
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HARIOのガラスティーポットが割れてしまったのでこちらを購入しました。HARIOのポットは茶こしの隙間に茶葉が入り込んでしまい、乾燥した茶葉がポロポロ出てきて嫌だったので、茶こしがしっかりしているこちらを選びました。こちらのポットは見た目も可愛くそこそこ使いやすいですがいくつか気になる点はありました。茶こしの底が思ったよりも高い位置にあるので、200mlでお湯が茶こしの底にギリギリつくかどうかという状態なので一杯分だけ淹れたい人は茶葉が浸からないので気を付けてください。(茶こしの底からポットの底まで3㎝位ありそうです。)最低でも300ml、しっかり茶葉を浸からせたいなら600ml程いれた方が良さそうです。茶こしはパンチングで穴も小さいので細かい茶葉もしっかり中に留めてくれますが、フチ裏に爪が3本ついていて、カチッとポットにはめる形になっています。洗う際にスポンジが引っかかるので爪を傷めないように気を付けながら洗う必要があります。またフチ裏の加工がやや粗く、指が引っかかると感じるくらい鋭利なので付け外しの際指をひっかけて怪我しないように気を付けてください。また、茶こしを外すと蓋が付けられない構造になっているので、茶こしを取り除いて使うのは難しいです。注ぎ口は液だれはしませんでしたが、口が小さいので注ぐのに少し時間がかかります。ポットに手を入れて洗う事はできますが、けっこう狭いため手の小さい方でないと手を入れにくそうと感じました。色々書きましたが、見た目はお洒落だし値段を考えればコスパは悪くないと思います。

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製品は可愛くて問題ありません。1才5ヶ月の子どもには初見ではやっぱり難しそう。でもパーツを握りしめてます。大きいので安心して渡せます。ただ箱は綺麗ではない点、箱を開けるとおもちゃが袋に入れられておらず裸で入っていた点で星を一つ減らしました。この点からギフトには不向きかなと思います。

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とっても可愛いので、娘も喜んでます。が、商品が届くのがとっても遅かったので、星ひとつ減らしました。

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OS-1を常飲しておりましたが、お値段が気になり代替になるものを探していました。 こちらの商品は、パウダーしか購入したことがございませんが、飲みやすくお値段もかなり抑えられ、助かりました。 (ちなみにですが、パウダーはボトルよりも甘いらしい) 成分的に比較すると、OS-1の方が色々入っていたり、若干の差異が見られます。 私はこちらで十分満足なので、エブリサポートのリピートをしようと思いますが、成分的に良く尚且つ安いものを見つけたら浮気するでしょう。笑 しかし、とても良い商品だと思われます。
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いつも大変お安く購入させて頂いております。イオンドリンクは多種ありますがカリウム含有量がここまで高い商品は市販ではなかなか扱いがありません。自分は低カリウム血症で救急搬送される事もあるので、ネットで購入出来るのは有り難いです。病院のグルコン酸Kと併用で使っております。
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iPhone7plusですが、風呂場でしっかりホコリを取ってからスピーカー・ホームボタンの位置をきっちり合わせても、周囲がきちんと張り付かず浮くこと浮くこと…以前iPad用を購入した時は良かった印象でしたが、所詮は個体差大のクズ製品でした。以前使っていた他社のガラスフィルムは、この粗悪品の半値以下したが、張り付き具合は問題なしでした。この値段でこの程度の品質の物しか出せないのではお話になりません。箱とか、どうでもいい所に無駄なカネ掛かってそうですがね。私と同じ目に遭いたい方は買ったらいいと思いますが、『他社の製品を選ぶこと』を強く勧めます。いいフィルムを買ったつもりが、改悪しますよ笑

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76歳になる父に購入しました。粉で分包されていて、500mlの水で作れる所がとても便利です。溶解も容易で作るのも簡単です。ペットボトルのゴミも出ず、コンパクトなので保存にも便利でした。父は、農作業をしております。今年の夏は殺人的な暑さで、とにかく安全に大好きな農作業が出来る様にと購入しました。たまに仕事にも出ていますが、仕事に携帯して行ったところ仲間に便利な物を持ってる、良い物を持ってると言われ喜んでいました。これは夏だけでなく、冬場の隠れ脱水にも使えます、店頭で市販されているところは少ない様ですから購入できて良かったです。
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夜間熱中症気味になり、経口補水液を色々と探していました。粉末タイプは1L、2L用が多い中、これは500ml用で使い勝手が良いと思い購入しました。他のサイトで、各種経口補水液の成分比較しているものも参考にしました。 寝る前に500mlくらいの水に溶かして枕元において、就寝前や途中目が覚めたとき、起きてすぐなどに飲んでいます。ボトルは100均で600ml用を買いました(混ぜるのに余幅ができるように。ちょっと溶けにくいときがあります)。私はちょうど飲み切る量です。味は日によって感じ方が変わるので、他の経口補水液と同じように、体調や水分不足によるのかなと思っています。 スポーツドリンクより経口補水液寄りのものがほしい、でも有名な経口補水液は高い、手軽に気軽に、毎晩飲むかもしれないので継続しやすいものがいい、と思って購入したので、満足しています。
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他の方が書いていた通り匂いがかなり強いです。文字の風船は香らなかったので、文字だけしっかり膨らませ周りの丸い風船は少量にしました。窓を開け写真だけ撮ってすぐ片付けました。ちなみに、しぼませばまた使用出来るとありましたがかなり大変で無理でした。。。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。