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白十字 滅菌ステラーゼ 7.5×7.5 1枚×50袋入(医療用ガーゼタイプII)

317円

白十字 滅菌ステラーゼ 7.5×7.5 1枚×50袋入(医療用ガーゼタイプII)

2014年4月リニューアル品です。1枚滅菌済×50袋入です。折りたたんだ状態が7.5cm×7.5cmです。広げると12面できる12Ply(12層)です。点線入りの箱で保管に便利です。
1枚ずつ滅菌されているため、ご家庭での処置や緊急使用、備蓄用として最適です。



2021年9月より「マービー商会LINE公式アカウント」を開設しました。 新規お友だち登録で「10%OFFクーポン」をプレゼント中! 白十字(株)滅菌済50枚入

●シリーズ規格
白十字 滅菌ステラーゼ 5×5 1枚×50袋入 医療用ガーゼタイプ2
白十字 滅菌ステラーゼ 5×7.5 1枚×50袋入 医療用ガーゼタイプ2
白十字 滅菌ステラーゼ 7.5×7.5 1枚×50袋入 医療用ガーゼタイプ2
白十字 滅菌ステラーゼ 7.5×10 1枚×50袋入 医療用ガーゼタイプ2
白十字 滅菌ステラーゼ 10×10 1枚×50袋入 医療用ガーゼタイプ2


●他のシリーズ/ガーゼタイプ3(医療用ガーゼは、目の細かさによりタイプIからタイプIVがございます)
白十字 滅菌ステラーゼ 5×5 1枚×50袋入 医療用ガーゼタイプ3
白十字 滅菌ステラーゼ 7.5×7.5 1枚×50袋入 医療用ガーゼタイプ3
白十字 滅菌ステラーゼ 7.5×10 1枚×50袋入 医療用ガーゼタイプ3
白十字 滅菌ステラーゼ 10×10 1枚×50袋入 医療用ガーゼタイプ3



ガーゼタイプについて詳しくは、こちら

1枚×50袋入 紙箱



滅菌時に滅菌袋のはしが丸まってしまします。あらかじめご了承願います。(商品画像をご参照願います。)

折りたたんだ状態で7.5cm×7.5cm 12Ply(12面折)
清潔に使える1枚ずつ滅菌済。

医療ガーゼタイプII

ガーゼタイプについて詳しくは、こちら

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 適応商品に限り、定形外郵便・レターパック370の出荷も
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 商品を丁寧に梱包いたしますが、再利用ダンボール箱を
 使用しております。あらかじめご了承ください。
 
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コンビニ決済は、ネットラスト(決済会社)より支払番号通知メールが届きます。
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電話03-5647-6220 平日9時から18時までにお願いします。  

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ソフトバンクまとめて支払いを含む「モバイル支払い」は、注文完了時の画面から支払い手続きが行えます。

注文完了画面にストア名と注文番号が表示されますが、その画面を下に進むと「お支払い画面へ(外部サイト)」というボタンがありますので、こちらからお支払いページに進むことができます。

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※「注文履歴一覧」からのお支払いをお願いする場合は、「注文詳細」の画面に進まないと、お支払いのボタンが表示されません。

※「注文履歴一覧」から「注文詳細」へ進む場合のボタンは、以下の種類があります。
・スマートフォン版での表示の場合:「注文の詳細を見る」
・アプリでの表示の場合:「この注文の詳細へ」または「他*点の注文履歴があります」
・タブレット版・パソコン版での表示の場合:「注文詳細を見る」

なお、ソフトバンクまとめて支払いを含む「モバイル支払い」のお客様からのお支払いが可能な期間は、ご注文後30日以内です。30日を超えると、お客様からの決済はできなくなります。   

領収書の発行について
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個人・法人名、ご指定の名義で発行いたします。
ご注文手続き画面でお知らせください。

領収書を分割してほしい
施設様などで合計でご依頼いただいた場合でも、数名様に分けて発行します。(ただし1商品の単価を分割はできません。)

領収書を送ってほしい
商品に同梱してお送りします。出荷後の再発行はできません。

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その他の決済は、再度の注文手続きが必要です。
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在庫商品の使用期限をお伝えします。お電話にてお問合せください。電話03-5647-6220 平日9時から18時までにお願いします。
商品によりますが、だいたい2年から5年ほどが滅菌使用期限です。

電話注文したい
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受注間違いなどの、トラブルも予想されます。
大変申し訳ございませんが、ご了承いただけますよう、お願い申し上げます。

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 ゆうパック、佐川急便、ヤマト運輸で出荷します。

 配送料530円(消費税込)です。2019年10月改定
 沖縄県のみ1,050円(消費税込)頂戴します。
 ※お買上げ合計金額10,000円以上で全国配送料無料です。

 クリックポスト185円
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 ご自宅の郵便受けに投函します。受領印はいただきません  

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 保障のない郵便扱いのお届け方法です。
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 レターパック 370円
 追跡サービス付きの郵便扱いサービスです。
 ご自宅の郵便受けに投函します。受領印はいただきません。
 郵便受けに入らない場合は、直接お受け取りいただきますよう
 お願い申し上げます。
 
 
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 ・手数料なし Suica/ペイジー決済
 ・手数料有り 代金引換・銀行振込
 くわしくは、こちらをご参照ねがいます。
 
 
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薬事法関連商品
 取扱い商品には一部薬事法により取扱いが規制されております。

 ●医薬品  販売業の許可が必要

 ●医薬部外品  販売業の許可、届け出は不要

 ●高度管理医療機器(クラスIII・IV)  販売業の許可必要

 ●管理医療機器(クラスII)  販売業の届け出必要

 ●一般医療機器(クラスI)  販売業の許可、届出は不要

   マービー商会
   医薬品販売許可番号 第1136-80号
   高度管理医療機器販売・貸与業許可番号
   第4501170400022号
 
 
滅菌加工
   滅菌済の商品には、使用期限がございます。
   滅菌処理よりより約2年ほどです。
   商品により異なります。
   【滅菌処理日】【使用期限】いずれかが表示してあります。

日本薬局方ガーゼ
   医療用ガーゼはタイプ別に分類されています。
   また、平折、4つ折り、8つ折り、12Plyなど、折りたたむ形によって呼び方が分けられています。
   詳しくは、こちらでガーゼ画像をご覧ください
   詳しくはこちら
 
 ※仕様とデザインは予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。
※当サイト内に掲載している画像等の無断転載を固くお断り致します。

白十字 滅菌ステラーゼ 7.5×7.5 1枚×50袋入(医療用ガーゼタイプII)

連絡が遅くなりましてすみませんでした。お陰様で商品が無事に到着いたしました。最高の商品です。このたびはとても迅速でご丁寧な対応をして頂き安心して気持ちの良い取引きをさせて頂きました。又、ご縁がありましたらぜひ宜しくお願い致します。ありがとうございました
10cm程縫った傷の消毒ごの保護に買いました。抜歯までの日数が長かったので足りなくなり購入しました。 ガーゼを何枚も重ねて保護するので沢山入っていて抜歯まで安心でした。白十字は昔から身近なメーカーで安心して使えますね。
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まず!!選んだ理由は黄色があったことです!!黄色が大好きなので!でも、なんか…写真だと「とぼけた黄色に見える」2個必要だったので、もう1つはとぼけた黄色が2個だとガックリなのでミントグリーン?だったかな?にしました。(写真だとちょっと濃いです、もっと綺麗なレモンイエローです)でも、実際は綺麗なレモンイエローでした(∩'?`∩)あと、ゴムの厚さがグリーンと黄色では、グリーンのが薄かったですが、そこは別に気になりませんでした。購入した理由は、パーソナルトレーナーさんがお部屋で出来る有酸素運動で何がいいですか?と聞いたら、バランスボールを使った運動が1番良いと言っていたからです。私は身長156cm、65cmでも、55cmでもどちらを買ってもいいですよ、と言われたので迷って65cmにしました。で、問題は膨らまし方で、座った時膝と地面が直角になるよう膨らませるのが跳ねるのにも負担がかからないし1番良いそうです(*^^*)とにかく!黄色が綺麗で良かった!あ、グリーンも綺麗でしたよ。

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サーフィン用。主に冬季の北千葉で使用。基本的な保温性は全く問題ない。全然寒くない。手がかじかんで感覚がなくなるようなことは無かった。ジャンクなコンディションだったり、波に巻かれることが多いとウェットとの間に隙間が生じすいので、もう少し手首部分が長いと良かったかもしれない。まぁ、サーフィンが上手な人は問題ないと思います。滑りやすいという意見もあるが、多少のすべり止め加工がされているため、自分の場合は特に滑りやすいとは感じなかった。まだ1シーズンしか使用していないが、破れ等はなく耐久性も今のところ問題ない。

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テープの厚さ、接着力は大変よい。浴槽の縁に使用したが熱にも耐うる様だ。

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期待した推進力が有り、品質も満足です。

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普段の靴のサイズが24cmなので、口コミを見て、同じサイズにしました。ぴったりサイズで、軽くて歩いていても疲れにくいです。どんな服装にも合わせやすい、ブラックにしました。可愛いデザインで、気に入っています?

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肌荒れ・湿疹・傷などの処置があり、自宅では一番たくさん使うサイズなので50枚入りなのが助かります。一般に売られているものの徳用と比べてもコスパに優れており、これを一旦購入したら、他では購入しないと思います。
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足に傷ができてしまい、自分で処置しなければならない為購入させて頂きました。近所のドラッグストアでは取扱していないので助かりました????

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。