1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. 食用油、オイル
  5. 平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶 ( 16.5kg )
【59%OFF!】 日本正規代理店品 平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶 16.5kg pfsa131.com pfsa131.com

平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶 ( 16.5kg )

9437円

平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶 ( 16.5kg )

平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶/食用油/【発売元、製造元、輸入元又は販売元】平田産業/【平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶の商品詳細】●圧搾により搾り出した一番搾りの油だけを、食酢とお湯により精製した菜種油です。●原料の菜種は、オーストラリア産の非遺伝子組み換え菜種だけを使い、原料に圧力を加えることで搾り出す「一番搾り」のサラダ油です。●油の不純物はお酢とお湯で洗う「湯洗い製法」により、物理的に取り除いています。●ドレッシングやマヨネーズの原料オイル、炒め物や天ぷら油として様々な料理にお使いいただけます。/cate45776

この部分は iframe 対応のブラウザでご覧ください。 この部分は iframe 対応のブラウザでご覧ください。 平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶/圧搾により搾り出した一番搾りの油だけ精製 平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶

リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。予めご了承ください。

【平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶の商品詳細】
●圧搾により搾り出した一番搾りの油だけを、食酢とお湯により精製した菜種油です。
●原料の菜種は、オーストラリア産の非遺伝子組み換え菜種だけを使い、原料に圧力を加えることで搾り出す「一番搾り」のサラダ油です。
●油の不純物はお酢とお湯で洗う「湯洗い製法」により、物理的に取り除いています。
●ドレッシングやマヨネーズの原料オイル、炒め物や天ぷら油として様々な料理にお使いいただけます。

【品名・名称】
食用なたね油

【平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶の原材料】
食用なたね油(遺伝子組み換えでない)
【栄養成分】
(100g当り)
熱量:900kcaL、たんぱく質:0g、脂質:100g、炭水化物:0g、食塩相当量:0g
【保存方法】
直射日光を避け、常温の暗い所に保存してください。
平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶

平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶に関する詳細なお問合せは下記までお願いします
平田産業
838-0068 福岡県朝倉市甘木1330番地
0946-22-2122 平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶 ( 16.5kg )

平田産業 純正菜種サラダ油 一斗缶 ( 16.5kg )

花苗 ラナンキュラス F1マシェバニラバイカラー メドレーミックス 3株
ぬこ 4
リサイクルトナーを買ったら、印字にムラが発生していたのが、本商品に交換したら、あっさり直りました。

ゆみちゃん 4
FireHd8の購入に併せて購入しました。商品が柔らかなため容易に取り付けることが出来ました。取り付け後の掴みやすさはFireHd 8単体より容易になりました。ただ商品のくり貫きはセンターが出てない箇所があります。そこが改善されれば星5つでも良いと思います。

業務用コーン油16.5kgです フライヤー用途や 炒め物 生食 スープなど 料理全般にお使いいただけます 業務用 16.5kg コーン油 一斗缶 1缶 国産 無添加 サラダ油 フライヤー 天ぷら 唐揚げ 惣菜 コロッケ とんかつ フライドチキン 手羽先 かき揚げ 竜田揚げ 春巻き 揚げパン ...業務用コーン油16.5kgです フライヤー用途や 炒め物 生食 スープなど 料理全般にお使いいただけます 業務用 16.5kg コーン油 一斗缶 1缶  国産 無添加 サラダ油 フライヤー 天ぷら 唐揚げ 惣菜 コロッケ とんかつ フライドチキン 手羽先 かき揚げ 竜田揚げ 春巻き 揚げパン ...
菜種油 - 食品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com菜種油 - 食品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
《あすつく》◆15時迄出荷OK!カクダイマルチボールタップ ブラ レイラ ブラジャー 箱入 シンデレラシュー ブラッドオレンジ 15度 350ml リキュール ガラスの靴 6本まで1個口 酒 カクテル ギフト 誕生日プレゼント シンデレラ プレゼント イブルキルトカバー長 座布団 7cm厚高反発ウレタン 65×150cm ごろ寝マット LGN
市場 ムソー 国産なたねサラダ油市場 ムソー 国産なたねサラダ油
22-23 GOLDWIN(ゴールドウィン) GORE-TEX 2L Pants(ゴアテックス 2レイヤーパンツ)G32352P Hanye 256GB 3D NAND TLC採用 内蔵型 SSD 2.5インチ 7mm SATAIII 6Gb s 520MB s アルミ製筐体 国内正規代理店品
メーカー在庫限り品 グリーンサラダ油 一斗缶 16.5キロ その他メーカー在庫限り品 グリーンサラダ油 一斗缶 16.5キロ その他
市場 平田産業 純正菜種サラダ油市場 平田産業 純正菜種サラダ油
iphone SE3 iphone SE2 ケース クリア 耐衝撃 米軍 iphone se 第3世代 第2世代 おしゃれ iPhone8 iPhone7 ケース スマホケース 透明 ストラップホール Fusion パスポートケース スキミング防止 安全 スマホ 小物 防水 防犯 おしゃれ 海外旅行
のぶのぶ 3
単純な仕組みだったので素早く取り付けれました

楽天市場】辻製油 辻製油 サラダ油 16.5Kg | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】辻製油 辻製油 サラダ油 16.5Kg | 価格比較 - 商品価格ナビ
ブランドストーン Blundstone CLASSIC COMFORT #558  ユニセックス BS558089 ボルタンブラック ラベリア ラペル マイク用 スポンジ製 ミニマイクカバー
なたね油 純正菜種油一番搾り 1250g 最大46%OFFクーポンなたね油 純正菜種油一番搾り 1250g 最大46%OFFクーポン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

MAGURA マグラ ストームHCローター203mm (1枚) ディスクブレーキ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

時計収納ケース 腕時計用ケース3本用 3本 円筒形 ブラックPU革制 展示 ウォッチケース おしゃれ 腕時計

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BONFORM カーマット フレックスガード ミニバン 2 3列目 50x115cm ブラック 6455-04BK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

液体燃料 STAR スターパラフィンオイル 2L

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。