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【92%OFF!】 2021 ソーダストリーム ART アート スターターキット 炭酸水メーカー pfsa131.com pfsa131.com

ソーダストリーム ART(アート)スターターキット<炭酸水メーカー>

14003円

ソーダストリーム ART(アート)スターターキット<炭酸水メーカー>

ソーダストリームの新商品:ART(安心の長期保証!最大4年)。
レトロなデザインに織り込まれた最新の技術。炭酸ガスの注入は「レバーを押すだけ」の直観的な簡単操作!手軽にボトルが装着できる「スナップロック」。慣れない方でも、直感的な手軽さで楽しくおいしい炭酸水を作ることができます。

シリンダーを片手でセット可能な新技術、わずか2秒で取り付け可能なシリンダークイックコネクトを採用。

ボトルは70℃までの食洗器で洗浄可能なDWS(ディッシュウォッシャーセーフ)ボトルを採用!さらに持ち歩きにも便利な『 公式サイト限定特典 ブランドロゴボトル0.5L』が1本ついてくるので、お手元に届いてすぐに、新鮮炭酸ライフをお楽しみいただけます。

※特典のボトルは、写真と実際のデザインが異なる場合がございます。









「機能的で美しい」を叶えた新商品、使えば使うほど使い捨てペットボトルの排出を同時に減らし、地球の恵みを守るという究極のアートを実現

ソーダストリーム至上最高デザイン + レバータイプモデル
"アート”誕生!!

「機能的で美しい」を叶えた新商品「ART」は、使えば使うほど使い捨てペットボトルの排出を同時に減らし、地球の恵みを守るという究極のアートを実現します。

「本能」を呼び覚ますような直観的な操作性は「使いやすい」という便益を超え、忙しいライフスタイルの合間にも「ワクワク」が感じられる、これからのソーダストリームを代表するモデル。


最長4年の製品保証を付帯!

「ART」を購入した方で、ソーダストリームブランドサイトに「会員登録」をしていただくと保証期間をさらに+2年間延長し、最長4年の製品保証を付帯します。


ボトルの着脱は「スナップ・ロック機能」でワンタッチ。炭酸ガスの注入は「レバーを押すだけ」の直観的な簡単操作!
ご自宅で手軽に楽しくおいしい炭酸水を作ることができます。


シリンダーを片手でセット可能な新技術、シリンダークイックコネクトを採用。わずか2秒で取り付け可能!

ガスシリンダー交換時に手間がかかる従来のねじ込み式から、ワンタッチ式で瞬時に取り付けることが可能となりました。
※これまでのブルーシリンダー(ねじ込み式シリンダー)は「ART」には使用できません。


ボトルはDWS(ディッシュウォッシャーセーフ)ボトルを採用、70℃までの食洗器で洗浄可能!
よりお手入れがしやすい仕様となっています。

商品詳細
商品特徴

●レトロデザインのグローバルトレンドと最新の技術(CQCシリンダー、スナップ・ロック機能) を融合したプレミアムモデルソーダストリーム初のレバータイプ
●普段の水をわずか数秒で炭酸水にできる炭酸水メーカー。簡単な操作で、楽しく誰でもお好みの強度の新鮮な炭酸水がお楽しみいただけます。
0.5Lボトル1本あたり約18円で炭酸水が作れ、ペットボトルの買出しやゴミ処分の手間もかかりません。
ワンタッチでボトル着脱ができる「スナップロック機能」採用。
●食洗器対応ボトル(DWS)を採用。(耐熱温度70℃)
新技術シリンダークイックコネクトで2秒で取り付け可能.。
●ドライアイスができにくい、メタル式炭酸注入ノズル搭載。

内容
ソーダメーカー本体 x 1
ガスシリンダー60リットル用 x 1
DWSボトル(キャップ付) 1L x 1
ユーザーガイド(ユーザーライセンス付き) x 1
ソーダメーカー保証書 x 1
本体詳細

サイズ(約):W15.5×D24.5×H42.5cm
重量(約):1,685g
素材:プラスチック、アルミニウム

ガスシリンダー詳細
内容:ガスシリンダー(高圧液化二酸化炭素) x 1
内容量:約410g
ボトル詳細
DWS 1L ボトル (満水容量1,010ml、適正容量840ml)
対応アイテム
・DWSボトル(1L)、ヒューズボトル(1L、0.5L)、マイボトル(0.5L)、専用ボトル(1L)、ラブプラネット(0.5L)
・クイックコネクトガスシリンダー(ピンクシリンダー)
※ブルーシリンダーは使用できませんlt;style type="text/css"gt;lt;/stylegt;

素材の性質上、光の加減により細かなキズ、指紋等が目立ってしまう場合がありますが、素材の特性上によるものですのでご了承くださいませ。

lt;style type="text/css"gt;

必ず以下をお読みいただきご確認ください
ガスシリンダー取り扱いの際のご確認事項

1.ご使用前にガスシリンダーを確認いただき、凹み、穴が開いている等の損傷がないかご確認ください。損傷がある場合は、使用をお止めください。

2.高温になるような場所や直射日光の当たる場所を避け、ガスシリンダー本体が40℃を超えない換気の良い場所で保管してください。幼児の手の届くところに置かないでください。

3.如何なる場合でもガスシリンダーを細工しないでください。ガスシリンダーに穴を開けたり、火に投げ込んだり、バルブの取り外しは行わないでください。

4.このガスシリンダーの日本国内における再充填は法律により禁止されています。

5.ガスシリンダーの中身は二酸化炭素ですので引火、燃焼するものではありませんが、高温になるのを避けるため火気の傍を避けてください。

6.万一、ガスシリンダー内のガスが放出され続ける状態になった場合は、そのまま放置しガスシリンダーには触らず、窓を開けるなどの換気をしてください。下記SodaStreamコールセンターまでご連絡ください。ガスシリンダーには安全装置がついており爆発等の心配はございません。

7.ガスシリンダーのソーダメーカーへの装着は、必ず専用ボトルが装着されていない状態で行ってください。ソーダメーカー使用中に絶対にガスシリンダーを緩めたり、取り外したりしないでください。

8.このガスシリンダーは、SodaStreamに回収義務があり、お客様ご自身による投棄は禁止されています。充填済みガスシリンダーの交換が不要で、返却を希望される場合は、SodaStreamコールセンターまでご連絡ください。

9.空の60L SodaStream ガスシリンダーは、充填済みの60L用SodaStream ガスシリンダーと、ガス代金のみで交換することができます。このソーダメーカーは25L SodaSream ガスシリンダーにも対応しています。

SodaStream 炭酸ガスシリンダー 内容物: CO2 410g 圧力: 12.5Mpa
SodaStream コールセンター 0120-286-230 (年末年始を除く 9:00-17:00)

ソーダストリーム ART(アート)スターターキット<炭酸水メーカー>

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商品はまだ届いていませんが使用している方の現物を確認して注文をしてみました。 長年使用してきたソーダストリームが壊れたので再購入です。今回は、少し価格の高い物を選んでみました。最初に使用していたタイプは、ボトルをねじ込まないと使用できなかったので商品が届くのが待ち遠しいです。
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これから外出するのに、オムツ替えシートが欲しくなり購入しました。決め手は価格と素材でした。ネットでの購入だったので肌触りなど少し不安でしたが、さらっとふんわりな感じで赤ちゃんも嫌がらず乗ってくれます。外出用にと思いましたが、夜の授乳後など、オムツ替えをベッドの上でそのままするのにも、すぐひけてベビーベッドまで行かずに替えられるので便利です!購入して良かったです。

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毎日、ハイボールを飲むので購入しました。数日に1回は炭酸水をペットボトルで購入していましたが、買い物した際に重たいのとペットボトルの廃棄がたくさん出るので、コチラの商品を使い大変便利で地球に優しいと思います。また、とてもオシャレなのでキッチンに置いてありますがとてもいいです。
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購入検討を始めてから気づけば数年の月日が経過してしまいましたが、意を決して購入に踏み切りました。 結果、インテリアとしても炭酸メーカーとしても大満足で、晩酌のハイボールが進みます。 ペットボトルの炭酸水とは異なり、自分好みの強さで炭酸水を作れるところも気に入りました。
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まず、大きなA4くらいの箱で届きます。開封してみてサイズが大きいことに気づました。画面では女性用、小さめと表示されていたのに、入っていたのは普通サイズでした。これってどういうことでしょう。そして何より「日本の品質」というのは国産品ではない!ということ。紛らわしいことこの上ないです。口コミにもありましたが、あごの部分が緩めでフィットしません。何一つ良いところのない、腹だたしい買い物になってしまいました、こんな程度の中国製が999円ですよ。国産のしっかりしたマスクが欲しかったのに。「日本製マスク」で中国産が沢山出てくるアマゾンの検索は当てになりません。追記?手持ちの女性、小さめマスクは2社共、横幅145ミリですが、このマスクは165ミリです。

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少し先ですが海外研修があり、スーツケースの鍵が見当たらなくなってしまったのでこちらを購入しました。ロック設定の仕方が書いてなく、他の商品の説明をみて設定しました。移動中ずれなければいいなと思います。

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新生児の息子にはまだサイズが大きいですが薄手で見た目も可愛くて使いやすいので買って良かったです。

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これまでペットボトルで炭酸水を購入していましたが、計算してみると思いの外安く済みそう。 シリンダークイックコネクトが良いと思いARTにしました。 結果、部屋の雰囲気にぴったりで、操作が簡単と良い事づくしでした。 もっと早く買えばよかったです。
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ソーダメーカーが欲しくて色々と選定していましたが、たまたま発売したばかりの此方の商品を見つけ、レバータイプがカッコ良いと思い購入しました。 初めてなので、他との比較は出来ませんが、機能面でも申し分無いと思います。 安価帯とは言え少し値がはりましたが、とても美味しいソーダが毎日飲めて、また見た目もスタイリッシュで買って良かったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アクセルワイヤー 1200mm かさ付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。