1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. クッション、座布団
  4. クッションカバー
  5. クッションカバー カバーのみ 北欧 45×45cm おしゃれ 高級感 フリンジ 英文字 ベロア ブラック グリーン ブルー ゴールドモノトーン ハイセンス [aik11]
ストア 上品 クッションカバー カバーのみ 北欧 45×45cm おしゃれ 高級感 フリンジ 英文字 ベロア ブラック グリーン ブルー ゴールドモノトーン ハイセンス aik11 pfsa131.com pfsa131.com

クッションカバー カバーのみ 北欧 45×45cm おしゃれ 高級感 フリンジ 英文字 ベロア ブラック グリーン ブルー ゴールドモノトーン ハイセンス [aik11]

2175円

クッションカバー カバーのみ 北欧 45×45cm おしゃれ 高級感 フリンジ 英文字 ベロア ブラック グリーン ブルー ゴールドモノトーン ハイセンス [aik11]

クッションカバー カバーのみ 北欧 45×45cm おしゃれ 高級感 フリンジ 英文字 ベロア ブラック グリーン ブルー ゴールドモノトーン ハイセンス クラシック 可愛い ゴージャス リビング 都会的 モダン ラグジュアリー 華やか空間 重厚感 カラーコーディネート /[aik11]














キャンペーンバナー

    ご購入前のご注意点: 商品をお買い求めいただく際に、下記項目を参照の上、ご購入いただきますようお願い致します。

  • お客様がご使用になられるパソコンのモニターやカラー設定・お部屋の照明・日光などにより色の変化が感じられる場合がございます。
  • 表記しておりますサイズは、全てスタッフが実物にて(平置き)採寸した実寸法となっております。是非お手持ちのアイテムとサイズ比較をされます事をお勧め致します。
  • 商品によっては、身生地切り替え部分のプリント柄が合っていない場合がございます。
  • 染色の特性上、発汗や摩擦により色落ちしたり、他の物に色移りする可能性がありますので、ご注意頂きますよう宜しくお願い致します。
  • 商品の素材や質感の特性により、梱包時の畳みじわが生じる場合がございます。
  • 商品によっては、生産工程において染料などの特有の匂いが感じられる場合があります。気になる場合には、風とおしの良い場所での陰干し、風通しをお勧め致します。
  • 洗濯や摩擦、汗、濡れたままの放置などにより色落ちする可能性がございます。またお洗濯の際は他のものとは分けてお洗濯下さいますようお願い致します。
  • 生産過程において、どうしても“生地を織る際の糸の継ぎ目”や多少の“ほつれ” などが生じている場合がございますが、品質上の問題はございません。
  • 生地の織りに他繊維が混紡している場合がございます。
  • 漂白剤のご使用は避けてください。
  • 在庫管理システムにて複数店舗の在庫を共有しているため、ご注文のタイミングによって在庫の確保ができない場合がございます。改めご了承ください。
    \LINE公式アカウントでも最新情報を配信中/

クッションカバー カバーのみ 北欧 45×45cm おしゃれ 高級感 フリンジ 英文字 ベロア ブラック グリーン ブルー ゴールドモノトーン ハイセンス [aik11]

45×45cmのクッションカバーおすすめ17選【おしゃれ】北欧・韓国風も | マイナビおすすめナビ45×45cmのクッションカバーおすすめ17選【おしゃれ】北欧・韓国風も | マイナビおすすめナビ
クッションカバー カバーのみ 北欧 45×45cm おしゃれ 高級感 フリンジ 英文字 ベロア ブラック グリーン ブルー ゴールドモノトーン ハイセンス クラシック 可愛い ゴージャス リビング 都会的 モダン ラグジュアリー 華やか空間 重厚感/[aik11] | ハウスウェア ...クッションカバー カバーのみ 北欧 45×45cm おしゃれ 高級感 フリンジ 英文字 ベロア ブラック グリーン ブルー ゴールドモノトーン  ハイセンス クラシック 可愛い ゴージャス リビング 都会的 モダン ラグジュアリー 華やか空間 重厚感/[aik11] | ハウスウェア ...
豪華 お洒落 インテリア関連 川島織物セルコン Morris Design Studio ハニーサクル チューリップ 背当クッションカバー 45× 45cm LL1732 DR ダークレッド fucoa.cl豪華 お洒落 インテリア関連 川島織物セルコン Morris Design Studio ハニーサクル チューリップ 背当クッションカバー 45× 45cm LL1732 DR ダークレッド fucoa.cl
お値下げしました 背当クッションカバー カバー・中材セット TAUKO タウコ 圧縮ポリエステルパンヤ サスティナブル カバー 手織インド綿 45× 45cm 正方形 LL6003 :LLT6003-08:川島織物セルコン デザインポート - 通販 - Yahoo!ショッピングお値下げしました 背当クッションカバー カバー・中材セット TAUKO タウコ 圧縮ポリエステルパンヤ サスティナブル カバー 手織インド綿 45× 45cm 正方形 LL6003 :LLT6003-08:川島織物セルコン デザインポート - 通販 - Yahoo!ショッピング
バッテリースナップ 電池用スナップ クライオジェニック 処理 ゴルフ PUMA プーマ ゴルフ EGW ヘッドカバーDR
S-y-u 4
電極は写真の上下ではなく、チップ枠白い部分の中が電極で、30vで使用しています。

45×45cmのクッションカバーおすすめ17選【おしゃれ】北欧・韓国風も | マイナビおすすめナビ45×45cmのクッションカバーおすすめ17選【おしゃれ】北欧・韓国風も | マイナビおすすめナビ
スイスブルートパーズ コインファセットカット ルース 3mm 10コ販売(82-12 TP3CL 片手ミシン 8点セット 革縫い針 レザークラフト 手縫機 ハンド 糸通し器 革縫い針 革工具 縫製用 MIMISISI マイヤーズ オリジナル ダーク ラム 40% 750ml EGOZARU エゴザル ワープホール ロングTシャツ (EZLT-F2106) LIKENNY 高品質 マスターシリンダー 確認窓 ブレーキフルード確認窓 5セット 18mm マスターシリンダー サイトミラーガスケット 点検窓 覗
Amazon.co.jp: クッションカバー 北欧 45x45cm おしゃれ 可愛い 綿 タッセル付き 無地 フリンジ モダン エレガント ファスナー インテリア ソファー用クッションカバー クッションケース ソファ背当て くっしょんかばー 装飾枕カバー 座布団カバー45*45cm カーキ : Home ...Amazon.co.jp: クッションカバー 北欧 45x45cm おしゃれ 可愛い 綿 タッセル付き 無地 フリンジ モダン エレガント ファスナー  インテリア ソファー用クッションカバー クッションケース ソファ背当て くっしょんかばー 装飾枕カバー 座布団カバー45*45cm カーキ :  Home ...
Amazon カスタマー 5
文化祭の劇の衣装として娘が購入しました。無数の星の飾りが、照明にキラキラと反射して、とてもステキでした。買って良かったです。

楽天市場】クッションカバー 45×45cm 北欧 高級感 ゴールド 45x45 45cm 45×45 織物 日本 和柄 カバーのみ 座布団 冠婚葬祭 金襴 金 桜 牡丹 和風 京都 ホテル 和室 西陣 西陣織 旅館 竜 鳳凰 鯉 中綿なし 風神雷神 波 模様楽天市場】クッションカバー 45×45cm 北欧 高級感 ゴールド 45x45 45cm 45×45 織物 日本 和柄 カバーのみ 座布団 冠婚葬祭  金襴 金 桜 牡丹 和風 京都 ホテル 和室 西陣 西陣織 旅館 竜 鳳凰 鯉 中綿なし 風神雷神 波 模様
日本未発売 川島織物セルコン Morris Design Studio ハニーサクル チューリップ 背当クッションカバー 45×45cm LL1732 DR ダークレッド fucoa.cl日本未発売 川島織物セルコン Morris Design Studio ハニーサクル チューリップ 背当クッションカバー 45×45cm LL1732  DR ダークレッド fucoa.cl
クッションカバー カバーのみ 北欧 45×45cm おしゃれ 北欧風 高級感 フリンジ イニシャル ブルー イエローハイセンス フェミニン リラックス 高級感 :yayoi-ghzk306:弥生ストア - 通販 - Yahoo!ショッピングクッションカバー カバーのみ 北欧 45×45cm おしゃれ 北欧風 高級感 フリンジ イニシャル ブルー イエローハイセンス フェミニン リラックス  高級感 :yayoi-ghzk306:弥生ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
プロポリス ユウカリ&マヌカハニー 大容量 500g コストコ Costoco はちみつキャンディ のど飴 TRUE BLUE
クッションカバー 45×45cm おしゃれ 刺繍 綿100% タッセル ファスナー付き 刺繍クッションカバー 4タイプ :kan0954:ギギリビング - 通販 - Yahoo!ショッピングクッションカバー 45×45cm おしゃれ 刺繍 綿100% タッセル ファスナー付き 刺繍クッションカバー 4タイプ :kan0954:ギギリビング  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Esperanza(エスペランサ) お風呂 おもちゃ 水遊び プール 船 3歳 4歳 5歳 潜水艦 おふろ 電池式 誕生日 プレゼント クリスマス ギフト (t-0107-03) ササキスポーツ グラデーションラバークラブ 新体操手具 [カラー
ゲイリィ 5
イチイの木なので、とても軽いです。4連巻きですが、緩めです。しかし、軽いおかげ⁉️で使用中そんなに気になりません。私は気に入りました。

サウナマット レジャーシート 折り畳み マット サウナ サウナマット 子供 遠足 1人用 コンパクト 折りたたみ サウナシート 折り畳みクッション アウトドア 中品盆栽 極上五葉松石付き 現品 ごようまつ ゴヨウマツ Goyoumatsu 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

掛け軸 掛軸 ご本尊 もくらん 極豆代 本尊 各宗派選択可能 禅宗 天台宗 曹洞宗 浄土宗 浄土真宗 浄土真宗本願寺派 真宗大谷派 真言宗 臨済宗妙心寺派 日蓮宗

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

鷲尾(わしお) かめ壷仕込み 芋焼酎25度 1800ml

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

三角コーナー ごみ袋ホルダー 2個入 開閉可能 吸盤式 生ごみ袋スタンド シンク用 キッチン 台所用 ワンタッチ さんかくコーナー 省スペース 防臭 水切り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンワダイレクト LED作業灯マグネット フック 防滴IPX4 最大350ルーメン COBチップ 角度調整 800-LED037

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。