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ウルトラオメガ3 ナウフーズ 180錠 NOW FOODS Ultra Omega-3 180 Softgels

960円

ウルトラオメガ3 ナウフーズ 180錠 NOW FOODS Ultra Omega-3 180 Softgels

■商品説明
「Now Foods人気サプリメント!」
オメガ3脂肪酸の主成分であるEPAやDHAは、脂肪が多い魚(サケ、マグロ、マス)や甲殻類(カニ、ムール貝、カキ)のような海産物に含まれています。「アメリカ人のための食生活の指針、2010」では、海産物からオメガ3脂肪酸などの種々の栄養素を得られるため、成人は週に8オンス(約224g)以上の種々の海産物を取ることを新たに推奨しています。この商品で使われている天然濃縮フィッシュオイルは、厳格な品質管理基準に従って製造されております。水銀・重金属・、PCB・ダイオキシンやその他の有害物質が無いことが検査されておりますので、ご安心してお召し上がりいただけます。

■ご使用の目安
1日1〜2粒を目安にお召し上がりください

■成分その他
下記に記載しています。

■使用上の注意
医薬品ではなく、健康食品です。
医師の処方を受けたり、妊娠、授乳中の場合、医師に相談した後に摂取してください。
直射日光が当たらない、湿度が低い涼しい場所に保管して下さい。
子供の手の届かないところに保管して下さい。

※空輸のため気圧の影響でボトルが凹むことがありますが不良品ではありません。






当店はロサンゼルスを本店とする海外ショップです。
原則として、ポイント・クーポン利用前の商品代金の合計金額が16,000円以上(配送料含まず)のご注文の場合には、関税、消費税、通関手数料等がかかります。
商品お届けまでに、4〜14日程度かかります。


業界最大手メーカーのひとつであるNOW社の商品ラインナップは、サプリメント、機能性食品、エッセンシャルオイル、化粧品など多岐に渡り、 その数は実に2,000にも及びます。
※2003年度のマニュファクチャー・オブ・ザ・イヤーに輝いてます。

その特徴的なオレンジのラベルは、大手自然食品店、大手サプリメントストアーでも目を引く存在であり、これまで大変多くのユーザーに愛されてきました。
日本人の愛用者も多く、高品質な商品をリーズナブルに提供する人気ブランドです。




■商品説明
「Now Foods人気サプリメント!」
オメガ3脂肪酸の主成分であるEPAやDHAは、脂肪が多い魚(サケ、マグロ、マス)や甲殻類(カニ、ムール貝、カキ)のような海産物に含まれています。「アメリカ人のための食生活の指針、2010」では、海産物からオメガ3脂肪酸などの種々の栄養素を得られるため、成人は週に8オンス(約224g)以上の種々の海産物を取ることを新たに推奨しています。この商品で使われている天然濃縮フィッシュオイルは、厳格な品質管理基準に従って製造されております。水銀・重金属・、PCB・ダイオキシンやその他の有害物質が無いことが検査されておりますので、ご安心してお召し上がりいただけます。


■ご使用の目安
1日1〜2粒を目安にお召し上がりください
■成分その他


1錠あたり
成分名 摂取量 成分の%
カロリー 10kcal
総脂質 1g 1%
飽和脂肪 0.5g 1%
多価不飽和脂肪 1g
一不飽和脂肪 0.5g
天然フィッシュオイル濃縮物 1g(1,000mg)
エイコサペンタエン酸(EPA) 500mg
ドコサヘキサエン酸(DHA) 250mg
その他:
ソフトジェルカプセル(ウシゼラチン、グリセリン、腸溶性コーティング、水)、およびビタミンE(天然d-アルファトコフェロール)

魚が含まれています(アンチョビ)
大豆からのビタミンE。




■使用上の注意
医薬品ではなく、健康食品です。
医師の処方を受けたり、妊娠、授乳中の場合、医師に相談した後に摂取してください。
直射日光が当たらない、湿度が低い涼しい場所に保管して下さい。
子供の手の届かないところに保管して下さい。

※空輸のため気圧の影響でボトルが凹むことがありますが不良品ではありません。


■生産国・商品区分
広告文責:Natureware Inc 092-710-5422
生産国:アメリカ製
商品区分:健康食品

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PCで音楽鑑賞用に購入。iPhoneのゲームにも利用していますがとても気に入ってます。初めに、PCゲーム用には使っていません。一般人PCスピーカー?音楽鑑賞用に使ってみてのレビューです。▼G560でPC接続を前提に作られています。ーーーーー▽▽▽PCで音楽、動画、YouTube鑑賞ーーーーー▽▽▽音源のイコライザーとは別にサブウーハーの強さは0?100まで調整出来ますがPCで(LogicoolのHUB)から行う必要があります。いつもはPCからApple musicを流しています、HUBでEQを映画に設定し、サラウンドをオンにし、サブウーファーのレベルは70位にし、+αで以前から利用しているFxSound(有料)で音質をプリセットから選び流していますが、良い音に聞こえます。色々調整しなければ好みの音にはなりませんが、無闇にカスタム調整するより、プリセットから選んだ方がソフトのHUBもFxSound結果的には良いようです。ーーーーー▽▽▽iPhoneでゲーム?音楽鑑賞ーーーーー▽▽▽iPhoneから聴くときの音の変え方iPhoneの設定→ミュージック→イコライザーで好みに変えれる。(サブウーハーの強さはPCのHUBからのみ)iPhoneの音量がMaxなのにG560から出る音量が小さいときは、右スピーカーの上の+ボタンで音を大きく、-で小さくも出来ます。とても扱いやすいですが、やはりBluetoothなので、PCからの有線接続で有料のFxSoundイコライザーを通して流す音には勝てません。それでも便利性は良いです。ーーーーー▽▽▽マルチ再生可能ーーーーー▽▽▽PCの電源が入っていると、PCの音とiPhoneの音が同時に流れる仕様です。PCから音楽を聴きながら、iPhoneのゲーム音楽も同時にG560で聴くことができます。PCのメインの音量やブラウザ内のYouTubeの音量など色んなところに音量調整があるので複数の音を鳴らすときには音量の差に気をつける必要があります。ーーーーー▽▽▽各音量のバランスーーーーー▽▽▽PCの音量ミキサーを利用すると音量のバランスが取りやすくなります。①.音量ミキサーでスピーカー音量を10%?50%程度にする。②. ゲームや音楽のアプリやブラウザーで程よい音量になる様に各アプリ内のボリュームを聴くやすい音量にする。(結構小さめにしないと音は大きめです)③.①の音量でその他のうるさいと感じる音源を音量ミキサーで小さくする(システム音量など)これで各音量のバランスが良くなります。ーーーーー▽▽▽軽く防音対策ーーーーー▽▽▽マンション住まいなら床はフローリングだと思います、サブウーファーの下に1㎝以上のウレタンマットなどをウーハーサイズに切って下に敷いておくと床に響きにくくなります。例として、一枚ウレタンマットを敷いた上にギザギザのマットをもう一枚置いて、サブウーファーをその上に置くと特に良い仕上がりになります。ーーーーー▽▽▽イルミネーションライトーーーーー▽▽▽使用中に右スピーカーの上のボタンを押していくとライトを消したりつけたりも出来ました。音楽に合わせて光るようにHUBの効果→オーディオビジュアライザーを選択してカラーモードを反応性に設定するととても気持ちよく光ってくれます。PCがスクリーセイバーに入ると、イルミネーションが消えます(自分のだけかも?)PCがスリープに入ると、イルミネーションは七色に光り続けます。スピーカーの電源をオフにしなくても、右スピーカーの上のボタンで光は消せます。ーーーーー▽▽▽注意することーーーーー▽▽▽元から起動しているイコライザーとダブってHUBなどをいじっても良い音にならない場合があります、調整時は音源を全てノーマルにして一つ一つ変えていくと、好みの音に早くたどり着けると思います。

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私はLシステインとビオチンとオメガ3を飲んでいます。周りに肌が白くなったねと言われました。どれが効いているかはわかりません。3ヶ月飲み始めてやっと効果がでてきました。Lシステインだけは一箱が100粒で1日3粒飲むので、1ヶ月分です。Lシステインだけ先になくなるため、3つ入りを買うことをお勧めします。
北極圏に住む先住民族は、一般的なデンマーク人に比べて、動脈硬化が原因となって起きる心筋梗塞による死亡率が有意に低いと言った文献を見ました。先住民族は、一般的なデンマーク人よりもオメガ3脂肪酸を極めて多く摂取していることが明らかととの事です。1日あたりのオメガ3脂肪酸(DHA・EPA)の摂取量は13.4gにも達するといいます。現在、日本の厚生労働省が推奨する目標値が1日あたり1gですから、私たち日本人の実に10倍以上!!これは、私も摂取しなければと、この商品にたどりつきました。 また、摂取のしすぎは良くないのですが、イワシ・サンマ・サバの水煮缶やみそ煮缶の市販品ではいずれも100gあたり2000㎎を超えるオメガ3脂肪酸が検出されたとの事なので、厚生労働省の摂取目標の2倍取れるわけです。 1日2錠と、サバ缶詰を毎日食べています。 【注意】摂取し過ぎは気をつけてください。これは私の摂取方法です。
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いつものリピート品です。今回は少しの間 品切れでしたが やっと入荷したので3本購入しました。NOWフーズは国産のサプリよりもコストパフォーマンスが高い商品だと思います。
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ボタンを押すたびに順に切り替わるのが良いときもあれば、煩わしいときもあります。後者のほうが多いかな…。しかも今の位置がわかるLEDランプが主張しないので覗き込んで見ることもしばしば。PC4台を扱うので4つ全て使うとやはり切り替えに煩わしさは出てきます。2台のときは良いのですけど、3台からは「うーん」という感じです。デザイン、ボタンの押し感、スペースを取らない薄さコンパクトさはグッドです。いい意味で主張しないLEDがBAD。切り替えも順々移動でもよいが、指定PC番号へスイッチできる機能があればもっと良かった。

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色々低価格マウスを買ってきましたが、ここまで操作性が悪いマウスは初めてです。具体的に書くと、マウスが大きくてクリックしにくい。クリック自体がやりにくい。沈み込む空間が狭く、クリック感がなくクリックできてるかわからない。中央ボタンをクリックすると、勝手にホイールが反応しスクロールする。中央ボタンを押しにくい。といった感じです。一番ストレスがたまるのは、左右クリックのクリック感があまりにも悪すぎることです。長時間使っているとストレスが溜まってきます。今後はロジクールのマウスを買うことはないと思います。

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お値段から仕方ないところですが、フィッティング角度が調整出来ませんので、つくかつかないか、ストレスかからずつけられるかは運が次第なところが有ります。私のももう少しずれてかしめてあればつけられたかな?と思うだけにちょっと残念でした。購入すぐはまきグセが強いので、しっかりほぐしてまきグセとってからの交換がオススメです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KAWAGUCHI(カワグチ) 手芸用品 ジャージ用 補修布 黒 93-017

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。