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小児用パルスオキシメーター es フィンガーティップ パルスオキシメータ(FP235BC) 小児OK 子供OK 医療機器認証 血中酸素濃度計 専用シリコンカバー付

創業68年の医療機器の町「文京区本郷」の老舗メーカーeastsidemed株式会社製です。
コンパクトで「小児や指の細い方でも測定できるパルスオキシメーター」です。

■ディスプレイ
・OLEDディスプレイは明るさを10段階に調節できます。

■ランヤード
・ 落下防止のランヤードはワンタッチで本体から着脱可能です。
・首絞め防止「安全パーツ」付き。

■シリコンカバー
・ 落下などの衝撃を和らげてくれるシリコンカバー。

■表示画面
・ どこからでも見やすい4方向 / 7モード切替表示。

■灌流指標(PI値)
・ 血液の抹消循環状態を判断する際に用いられる指標です。

■ポーチ
・ 保管にも持ち運びにも便利な専用ポーチ。

■安心の材質
・BPA FREE / LATEX FREE / DEHP FREE













子どもや指の細い方でも使える
PI値表示機能が付いた高性能パルスオキシメータ

【このような方にパルスオキシメーターをおすすめします】
・体調を把握して安心したい!
・自発的に呼吸の苦しさを表現できない方の体調管理に!
・急速に進行する肺炎の病状を的確に把握するために!
・在宅介護やご高齢のご家族の体調チェックに!
fit011子どもや指の細い方でも使える、PI値表示機能が付いた高性能パルスオキシメータ
「es フィンガーティップ パルスオキシメーター FP235BC」
創業68年の医療機器の町「文京区本郷」の老舗メーカーeastsidemed株式会社製












<仕様>
●医療機器分類:管理医療機器・特定保守管理医療機器
●測定方法:2波長吸光度測定法
●測定範囲:血中酸素飽和度:70 % 〜 100 %、脈拍数:30 bpm 〜 250 bpm、灌流指標:0.3 % 〜 20.0%m
●表示内容:酸素飽和濃度(SpO?)、脈拍数(PR)、灌流指標(PI)、脈波波形表示、パルス同期表示
●本体サイズ:幅 49 mm x 奥行き 28 mm x 高さ 28 mm
●本体重量:23 g(電池除く)
●使用環境:温度:5℃ 〜 40℃、湿度:15 % 〜 93 %(結露しないこと)
●適応サイズ:6.7 mm 〜 17.5 mm (測定する指の厚さ)
       年齢や体重制限はございません。
●電源:単4形アルカリ乾電池 2 本
●IP規格:IP22
●付属品:シリコンカバー、ポーチ、ランヤード、添付文書、取扱説明書、品質保証書
●eastsidemed株式会社製(製造国:中国)
●医療機器認証番号 302AFBZX00124000 クラスII 〈管理医療機器〉
●保証期間:6ヶ月(本体のみ)









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2歳の子どもが喘息持ちです。新型コロナが流行していて病院受診が躊躇われるので、咳が出始めた際に受診すべきか判断するための目安にできるかなぁと思い購入を検討していました。そんな時、生後半年の赤ちゃんが兄弟の風邪をもらってしまい苦しそうに咳をしていたので、急いで購入。その日のうちに発送していただけたため、翌日に受け取ることができました!ありがとうございました。生後半年の赤ちゃんの指でも、少し位置の調整などしましたがしっかり測れました!また、私や祖母の指でも問題なく測れたので、今後活用していきたいと思います。本当に買ってよかった。
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専用ケースには、本体+バッテリー、充電器、予備バッテリー、替刃(木工用、金工用)、説明書が入っているはずが・・・。予備バッテリーが入っていなかった。2枚目の写真で分かるように予備バッテリーの居場所はちゃんとある。こんな、ぱっと見で分かるような所をそのままにするようでは、誰もチェックしてないんだろうなと思えてしまいます。一流メーカーの商品なんだからちゃんとチェックしてほしい。なので☆-1すぐ使いたかったので、不足のバッテリー1個だけ送ってもらおうとしたが、どうしても返品・交換にしかたどり着けない。仕方ないので一式返品交換手続きを取った。2日後には同じものが一式到着したのでまあ早い対応で良かった。物を切らずに空回しで動作確認してみた。トリガーの引き始めはスムーズな動きでゆっくり動き、回転を上げてもブレードが左右にばたつかない。さすがはBOSCHだなあと感心した。往復運動なので振動はそれなりにあり、トリガーを一杯に引いて空回しすると手から腕までかなりブルブルが伝わる、しかし実際に庭木を切ってみると、細い枝では短い動作時間の繰り返しになるのであまり気にならなかった。直径5㎝くらいの生木は少し頑張れば簡単に切れた。ブレードは、生木切断用ならアサリのある刃の方が良いと思い、口コミ等で評判の良いZソー枝切り用210ミリP3.0を、amazonより100円くらい高いがホームセンターで購入し使ってみた。本機には刃が立ちすぎていて(ピッチが荒い?)、結果的に少しパワー不足な感じがした。18Vでストロークも20mm程度ならば相性がいいのかもしれない。このBOSCH10.8Vは、庭木の枝打ちにガシガシ使うのはもったいないので日曜大工用にし、今あるB&Dのマルチエボ18V用にのこぎりヘッドを購入して外回りに使おうと思う。

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最近の情勢から自宅にもパルスオキシメーターが必要だと思い色んなお店のものを検討しました。 中々乳幼児が使えるサイズの物がなく迷いましたがこちらの物なら信用出来そうだと購入を決めました。 実際2歳の子供もしっかり計測できています。 どうしても小さい子供の指なのでPI値が低くでますが、許容範囲の数値なので合っているのかなと思います。 ちなみに大人は10.0を超えてきます。 毎日測ってますが血中酸素濃度も安定しているので今後も信用して使っていこうと思います。
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子どもが酷い風邪(RS疑い)の時にSpO2の数値で小児科の先生が判断されていたので、コロナの事もあり自宅で様子が見られればと思い購入しました。 1歳9ヶ月、平均の中でも小さめの体格なので測れるか心配でしたが問題なく測定できました。数値はとりあえず平常時の物がわかれば良いと思っていましたが正確なようです。動いてしまったり接触が甘いと測れなかったり数値が1-2%低く出る事がありますが、病院の物もそうなので許容範囲かなと。大人も測る事ができました。 まだ使用期間が短いので耐久性については分かりませんが、子どもがいじったりしても壊れる事なく使えています。
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キン 2
みなさん言う通りでした。スペーサーのボルトが長くそれに合ったナットを買えばフェンダーからはみ出るやつです。純正23mmに対して、こちらは34mmもあり、34mmが収まるナットを探すとロングナットになります。ツライチを攻めれば深リムホイールでない限りかなりナットがホイールや車体から飛び出します。ちなみアルミの貫通ナットでもショートタイプで全長が40mm。ワイトレってみんなこんな感じなんですかね…。

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気管支が弱い子どもの体調不良が続き、田舎で毎度小児科に行くのが大変なので、吸入器を使う目安が欲しくて購入しました。 こちらは最近発売されたもののようでレビューも全くなく、似たようなお品でこちらより価格が少し高いものととても迷いましたが、今のところ問題なく使えています。 小柄な4歳の小さい細い指でも測れています。指によって数値に多少のばらつきはありますが、あくまで目安にしたいだけなので気になりませんでした。大人でも試しましたが測れました。
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メモリソケットへの挿し込みが少し硬めかなという感じです特に問題無く動作しています使用しているパソコンはDELL社のoptiplex7070です

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今野 克俊 3
梱包の発泡スチロールもぐちゃぐちゃで機械の底の鉄板も曲がり中から配線のプラグが飛び出ていた。これは使えない。

子供が喘息であるのと、お友達が罹患し自宅療養中、血中酸素濃度の機器の必要性を感じたとの声に、お値段は高いように思いましたが、他の商品と比べてみて、こちらを購入してみました。 とても可愛いデザインで、3歳の小さい手でもしっかり測定できたのと、普通のパルスオキシメーターと比べてはないのですが、主人の手でも測定できました。 またしっかりとしたみやすい表示画面と、ボタン一つで、表示画面の向きをたくさん変えられるので、自分で測る時の向き、子供を測る際は、対面の表示にもできるので、とても便利だと思いました。 子どもはデザインが可愛いからはさむ時も恐がらずに測ってくれました。 とても説明書も分かりやすく、シリコンカバーや携帯ポーチもついていて出先でも持ち運びができるのも良いと思います。保証書もしっかりあったので安心でした。 購入して大満足です。これからたくさん活用したいと思います。
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組み立て簡単!グラグラせずしっかりした構造。脚や背もたれは真っ白、座面はナチュラル。3色あるので迷ったけど、部屋が明るくなるのでナチュラルにして良かった。テーブルとセットで使うと可愛い。椅子を少なめに買ったので、追加でまた買いたいのですが値上がりしていて迷っています。

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紙質が上質で手紙を書くのが楽しくなります。オススメですよ。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。