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394円

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ヒアルロン酸



 ◆商品のご案内
 商品名 低分子ヒアルロン酸コラーゲン
 内容量 180g
 商品説明 1)コラーゲンペプチド5500mg(1日目安量6g中)配合
低分子化されたコラーゲンペプチドを1日目安量中に5500mg配合しています
濃密コラーゲンを使用しているため、11000mg相当PO・OG換算)としっかり補給できる製品です
ダブルクリア製法でコラーゲンの気になるクセを抑えていますので、何に混ぜても美味しくご利用いただけます
<ダブルクリア製法>
コラーゲンの風味と透明性を重視し、2段階に分けて精製する製法
不純物がしっかり取り除かれていますので、より使いやすい、風味や溶解性に優れたコラーゲンです
2)より使いやすい無香料タイプ
美味しさを邪魔しない無香料タイプですので、飲み物や食べ物の味を邪魔することがありません
3)サポート成分低分子ヒアルロン酸、グルコサミン、セラミド国産の低分子ヒアルロン酸に加え、潤い成分としてグルコサミン・セラミドも配合
4)1日目安量6g 30日分
 目安量/お召上がり方 1日6g(大さじ山盛り約1杯分)程度を目安に、水やお湯などお好みのお飲み物に溶かしてお召し上がりください。
 使用上の注意 ●そのまま口に入れるとのどに詰まる恐れがありますのでご注意ください。●体質に合わない場合や、体調がすぐれない方はご利用を中止してください。●疾病などで治療中の方、妊娠・授乳中の方は召し上がる前に医師にご相談ください。●アレルギー体質の方はご利用を控えてください。●まれに黒や黄色などの小さな粒が混じることがありますが、原料に由来するもので品質には問題ありません。●お子様へのご利用は控えてください。
 成分・分量 豚コラーゲンペプチド(ゼラチンを含む)、デキストリン、サトウキビ抽出物、 セラミド含有米抽出物 グルコサミン(えび・かに由来)、ヒアルロン酸
 アレルゲン ゼラチン、エビ、カニ
 保管取扱上の注意 ●本品は吸湿性が高いため、開封後はチャックをしっかり閉めて保存し、早めにお召し上がりください。●チャックに粉が付着すると閉めにくくなりますので、粉を取り除いてから閉めてください。●お子様の手の届かない所に保管してください。
 問合せ先 オリヒロプランデュ株式会社
消費者相談室
電話番号:0120-534-455
 メーカー/輸入元 オリヒロプランデュ株式会社
 発売元 オリヒロ株式会社
 原産国 日本
 商品区分 健康食品
 広告文責 株式会社サンドラッグ
登録販売者:村瀬吉信
電話番号:0120-009-368
 JAN 4571157256344
 ブランド

※パッケージ・デザイン等は、予告なしに変更される場合がありますので、予めご了承ください。lt;/bodygt;lt;/htmlgt;


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5
ガラスの操作面に樹脂フレームを付けたハイブリッド型のフィルムです。他社のフチまで貼れるラウンドエッジ加工のガラスフィルムの中には、画面部分しかノリが付いていなかったり、フチまでガラスなので厚みがあったりする物もありますが、こちらの商品はそららとは別物です。?画面より外側を樹脂で作ったことにより、フチはガラスより薄くフィット感があります。ケースとの干渉もありません。?その樹脂部分にもある程度ノリが付いているので、何かに引っ掛けたりホームボタン周りが浮いたりする事もありません。貼り付けのガイドもなかなか丁寧で、シール3枚で位置決めする為ズレもなかったです。しかも2枚入り…1枚500円でこれは安いな!と感じました。家族が先日iPhoneに変えたばかりなので、もう一枚の方をつけてあげました。

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最近、膝が痛くて姉に相談したら、この低分子ヒアルロン酸コラーゲンをずっと飲んでるよ!あなたも飲んだらと勧められ飲み始めるましたが、癖も無くとても飲みやすいので、リピートする事にしました。それに、普通にお店で買うより低価格で買えるので嬉しいですね。
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スプーン1杯のコラーゲンの含有量が他の製品よりも多く、同時にヒアルロン酸も入っていることに魅力感じ購入しました。商品自体に特徴的な味をあまり感じないので、飲み物や和え物に混ぜて使ったり、使いやすいのも良いところです。また、アラフィフのため涙袋の小ジワやほうれい線が気になっていましたが、愛飲して1か月経たないうちから小ジワが薄くなっているのが分かります。乾燥したり、夜の時間帯には小ジワが少し戻っていますが、肌の潤いも補ってくれている気がします。個人的な感想ですので、万人向けかはお試しして頂いて、感想をお聞きしたいです。でもおすすめしたい商品です。
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到着時から破損していました。返品交換希望。

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大きさもちょうど良く、デザインが可愛い。安く購入できたし満足です。

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堂周 5
B5を購入しました。2枚組です。これまではルーズリーフを26穴バインダーやフラットファイルで保管していましたが、こちらの綴じ込み表紙に切り替えたことで一冊に大量にまとめられるようになり、スペースと予算が圧縮できます。

すず 5
保育園用の お洋服、コップなど全てこのシールを使用してます(*'艸`)コップに貼ったものは、 1年経過しましたが、全然剥がれる気配なし!洋服類は、半年に1回ほど剥がれかけたり剥がれてたりするので、張り替えてます(,,?ω?,,)毎日洗ってるのに全然剥がれなくてビックリ…見た感じも触った感じも普通のシールなのに…はぐ時もペリっと普通に剥がれます。なぜ、洗った時に落ちないのかは謎です笑耐水性、コスパ、シールのサイズ、シールのデザイン全てをとってもリピート確定の品ですまだまだこれからもお世話になります!

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クセが無く飲みやすいので毎日コーヒーに溶かして飲んでいます。効果が目に見えて分かるわけではないので半信半疑で飲んでいたのですが、たまたまストックが切れて追加注文をしようか悩んで数日経った頃に、急に身体中がきしむように痛くなり中々良くならず「なんでだろう?病院に行くべきだろうか?」と娘に言ったところ「コラーゲンじゃない?」と言われ、まさかねと思いつつも急いで購入して飲んだら…2~3日で痛みが引いて治りました(笑)コラーゲン以外にもヒアルロン酸やグルコサミンやセラミド等が入っているので、どの成分が効いたのか分かりませんし合う合わないが人各々だとは思いますが、私には合っているようで飲み続けていこうと思います。あとドラッグストアで買うより安く購入出来るので非常に助かります。
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ブルーライトカットを探しているうちに、赤や青の初期カラーが気になり出し、こちらのメーカーの公式サイトで、ブルーライトカット実験動画を見て購入を決めました。ガイド枠無しを選んでしまい、ガイド枠無しでした。枠無しには枠が付属しないそうです。枠派の方は購入時に気をつけましょう。代わりに、変な白いプラスチックのカードが付いてきたのですが、コレの使い方が見当たらない。見つからないので、色々試したところ、保護シートを剥がすまでの間、フィルム本体を立てておくスタンドのようでした(交換の際に写真を撮り忘れました。写ってるのは元々使ってた別メーカーのフィルムを載せたヤラセ写真です)吸着は、置けばスーッとくっつくので気持ちいいのですが気泡が入ります。クリーニングクロスでゆっくりジワジワ押してやると、気泡追い出せます。一度追い出した後、窓ガラス掃除のように全面を順番に圧迫しておくと気泡無く落ち着きました。(接着面に気密性があるみたいに感じました)ですので、フィルムの位置合わせとホコリ混入は一発勝負、気泡は落ち着いて丁寧に押し出してリカバーしていく感じが良さそうです。ホコリを取ってからの素早い作業にスタンドが便利だったのと、画面がやたら滑らかで、反射の光沢が綺麗で文字入力も軽い(割れた元フィルム比)ように感じました。とりあえず白いカードはフィルムスタンドですよーというお話しでした。

オリヒロ低分子コラーゲンは主人と二人のコーヒータイムには必須アイテムです。コーヒーの味を損なうこと無く、いつもコーヒータイムのお供として、美味しく頂いております。多少匂いが無くは無いですが、気になるほどではありません。そのおかげでしょう、夫婦でお肌ツルツルですし、膝の違和感も気がつけば無くなっていました。いつも元気にウォーキング、グランドゴルフと楽しんでおります。 我が家では高い化粧品も、高いサプリメントも必要ありません。 これからも健康に美容にお付き合いさせていただきます。 又、リピさせて下さいね。
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顔の肌荒れと膝関節の痛みがあり購入しました。こちらはコラーゲン、ヒアルロン酸の他にセラミドとグルコサミンも入ってこのお値段なので続けやすいと思いました。私はお茶やコーヒーに入れて飲んでますが、何の臭みもなく溶けやすいので気に入ってます。飲み始めて8日になりますが、頬の弾力を少し感じつつ、膝の痛みも軽くなってきた気がしますが、ハッキリとした変化はまだみられないので、肌荒れと膝痛の改善を期待してこれからも続けていきたいと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。