1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 鍼、灸、治療器
  4. お灸
  5. 火を使わないお灸 30コ入り
お気にいる 大勧め 火を使わないお灸 30コ入り pfsa131.com pfsa131.com

火を使わないお灸 30コ入り

594円

火を使わないお灸 30コ入り

●火を使わないお灸 30コ入りの商品詳細
●火を使わない温灸です!
●素肌にやさしくはれ、温熱効果があります。
●温熱の持続時間は約3時間です。
●皮膚面の平均温度は40度〜50度位です。
●もぐさの匂いはほとんど感じませんので、外出時でも安心です。
●パック
●首、肩、腰、膝、足に。
●衣服の下でも使えるお灸です。

5000円以上(税別)で送料無料!
区分 管理医療機器 医療機器承認番号:15900BZZ01362000
原産国 日本
使用方法 外装シールよりせんねん灸太陽を取り出し、上部(凸部)のシールと皮膚面(底部)のシールをはがし患部にはってください。
※本品は、同じところには一日一回を目安にご使用ください。
効能 効果 ※温熱効果
・疲労回復
・血行をよくする
・筋肉の疲れをとる
・筋肉のこりをほぐす
・神経痛、筋肉痛の痛みの緩解
・胃腸の働きを活発にする
成分 もぐさ
注意事項 (1)次の方は使用しないでください。
・自分の意思で本品を取り外すことができない人。
・幼児。
(2)次の部位には使用しないでください。
・顔面
・粘膜
・湿疹、かぶれ、傷口
(3)次の人は使用前に医師又は薬剤師に相談してください。
・今までに薬や化粧品等によるアレルギー症状(例えば、発疹、発赤、かゆみ、かぶれ等)を起こしたことのある人。
・妊娠中の人。
・糖尿病等、温感及び血行に障害をお持ちの人。
(4)使用に際しては次のことに注意してください。
・本品は絶対に火を使用しないでください。
・皮膚の敏感な方、かぶれ易い方等、低温ヤケドが生じる場合があるため、自らの皮膚の状態を十分考慮してください。
・熱さを強く感じたときは場所を移動するか、取り除いてください。※移動した場合粘着力が弱くなります。
・就寝時の使用は特に注意してください。
・入浴直前、直後の使用はさけてください。
・長時間、同じ場所での使用はさけてください。
(5)保管および取扱上の注意。
・幼児の手の届かないところに保管してください。
・直射日光を避けて保管してください。
・使用後は不燃ゴミとしてお捨てください。
製造元 セネファ526-0244滋賀県長浜市内保町77番地0120-78-1009
検索用文言 火を使わないお灸 30コ入り
広告文責 株式会社ケンコーエクスプレス TEL:03-6411-5513

火を使わないお灸 30コ入り

火を使わないお灸】ぬくぬく灸の商品ページ│和漢の森火を使わないお灸】ぬくぬく灸の商品ページ│和漢の森
nissy 5
左足の外反母趾が気になるため注文してみました!右足は今後の予防として使っていきたいと思います。到着して開けてみると、2セット入っていたのが嬉しいサプライズでした!1セットだと思っていたので得した気分に♫親指と人差し指の間に挟まるシリコンは本当に柔らかくて、圧迫感もなく快適に履けています!使用感としては◎!!まだ使用して1週間ですが、今まで開きにくかった親指と人差し指の間が開きやすくなってきているので、今後の経過に期待大です☆☆☆

せんねん灸 火を使わないお灸 太陽 12個入 (1個) :2363-1-b:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピングせんねん灸 火を使わないお灸 太陽 12個入 (1個) :2363-1-b:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピング
肩や、腰、寝るときには足裏、最初はあちこち貼ってみました。 ポカポカして、本当に気持ちいいです。 もう、5箱目のリピートです。
楽天市場】【スーパーSALE限定 14%OFF】さらに毎日割引率アップするクーポン発行! せんねん灸 太陽 30 個 入 &【 ツボブック 1冊セット】 火を使わない お灸 30コ せんねんきゅう 煙のでない セネファ 肩 こり 首 コリ スッキリ 睡眠 ツボ 冷え取り つぼ ギフト 女性 ...楽天市場】【スーパーSALE限定 14%OFF】さらに毎日割引率アップするクーポン発行! せんねん灸 太陽 30 個 入 &【 ツボブック  1冊セット】 火を使わない お灸 30コ せんねんきゅう 煙のでない セネファ 肩 こり 首 コリ スッキリ 睡眠 ツボ 冷え取り つぼ ギフト 女性  ...
をつけなく∦ せんねん灸 火を使わないお灸 30コ入 6をつけなく∦ せんねん灸 火を使わないお灸 30コ入 6
選べる厚さ!豚バラスライス 1kg(1,000g) 豚肉 バラ 豚バラ肉 鍋 焼肉業務用 にも
火を使えない建物でお灸をしたい時に大変重宝しています。 じんわりからだんだんしっかり暖かくなり、蓬の成分もあり、ホッカイロより芯が温まります。
トートバック レディース 大きめ 軽量 通勤 A4 かわいい ビジネス おしゃれ レディース 通勤バッグ 肩掛け ショルダー 仕事用 学生 子供服 ボトム ズボン 長ズボン パンツ サルエルパンツ 女の子 幼児 園児 保育園 通園 通学 小学生 ベビー キッズ 子ども 子供 花柄 フラワー GARMIN ガーミン 交換用ベルト シリコン ストラップ おしゃれカラー 220 230 235 620 630 735 235J DM便送料無料
楽天市場】【11/1(月) Pt7倍】なんと!あの【セネファ】せんねん灸 太陽 火を使わないお灸 30個入 (管理医療機器) が、「この価格?!」 ※お取り寄せ商品【RCP】 : Mプライス楽天市場】【11/1(月) Pt7倍】なんと!あの【セネファ】せんねん灸 太陽 火を使わないお灸 30個入 (管理医療機器) が、「この価格?!」  ※お取り寄せ商品【RCP】 : Mプライス
楽天市場】【送料無料】せんねん灸 太陽 火を使わないお灸 30コ入 1個 : ケンコウlife楽天市場】【送料無料】せんねん灸 太陽 火を使わないお灸 30コ入 1個 : ケンコウlife
kin 3
夜の対向車のライトが明るすぎて、運転用に購入しましたが、あまりのイエローでびっくり。対向車のライトはイエローでまぶしくはないのだけれど、視界はいいのが、全体に暗く感じ運転するのは怖いです。私には、合わなかったです。

位牌 名入れ1名様無料 春日楼門位牌 黒檀 紫檀 (2.0寸 2.5寸 3.0寸 3.5寸 4.0寸 4.5寸 5.0寸 5.5寸 6.0寸) 高級位牌 仏壇 仏具 ペット モダン 唐木位牌
週末漁師 3
すぐにサビサビ。毎回使い捨てと考えて下さい。

火を使わないお灸 太陽 30個 | 全医療器火を使わないお灸 太陽 30個 | 全医療器
ミズノ ブレスサーモ アンダーウエア タイツ 前開き メンズ 薄手 C2JB0610 発熱 保温 あったか P.U サルバ やわ楽パンツ S 35871 26枚
せんねん灸 太陽 火を使わないお灸 30コ入 せんねん灸 SENEFA[送料別] :4973452906458:ダイキヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングせんねん灸 太陽 火を使わないお灸 30コ入 せんねん灸 SENEFA[送料別] :4973452906458:ダイキヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ディズニーキャラクター スイートバターコレクション [2.ミニーマウス]
せんねん灸 火を使わないお灸 太陽 12個入 (1個) :2363-1-b:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピングせんねん灸 火を使わないお灸 太陽 12個入 (1個) :2363-1-b:通販できるみんなのお薬 - 通販 - Yahoo!ショッピング
KTC 樹脂柄ドライバークロス貫通タイプ D1P2-1 U型アクリル名札ホルダー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カット フレンチ ロープ チェーン 1.9mm 70cm SV925 ハワイアンジュエリー シルバー チェーン ネックレス アクセサリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

水作エイト コア S クリアグリーン セラミックカートリッジ入リ 50周年限定カラー 金魚アクセサリー付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キーパー技研(KeePer技研) コーティング専門店のコート前のクリーナー 車用 水垢除去 I-04

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

若狭塗 夫婦箸 (食洗機対応) 飛鳥

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。